楼主: fanfan55555
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[其他] 实况谈战术,搞笑的一笔!

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46#
发表于 2011-5-31 22:00 | 只看该作者
簡單的說,你是個遊戲迷而不是球迷,你就是個球盲,對足球的戰術理解低的驚人,這種情況下我再怎麼說也是無用,因為根本說不通。
47#
发表于 2011-5-31 22:55 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2011-5-31 23:02 编辑
簡單的說,你是個遊戲迷而不是球迷,你就是個球盲,對足球的戰術理解低的驚人,這種情況下我再怎麼說也是無 ...
truecuren 发表于 2011-5-31 22:00

恰恰相反,我关注的是足球本质问题以及怎么用算法来实现足球理论。(球盲什么的我不置可否,反正这也不是谁说说就能定性的:bz36: )

而fifa无敌论者大多是感觉党和视觉党,fifa为什么会给他们好的感觉,pes为什么会给他们不好的感觉,这些原因他们往往都说不清。
更别说去利用游戏提供给他们的战术选择了,估计玩fifa他们也不怎么用十字键,玩PES也不会怎么去碰select键:bz36:
48#
发表于 2011-5-31 22:56 | 只看该作者
zxt1222很像7字头不同版本而以
49#
发表于 2011-5-31 23:05 | 只看该作者
zxt1222很像7字头不同版本而以
mangan 发表于 2011-5-31 22:56


这个不敢苟同
50#
发表于 2011-5-31 23:15 | 只看该作者
楼主真心希望你以后少发这种贴子你纯粹故意挑起论战。你觉得有意思吗。你要觉得上班码字有快感完全可以谈点别的比如论足球游戏的防守与进功等等战术文章不要动不动就什么引擎啊AI啊我搞会计的真看不懂你们这些高深的理论。当然你要觉得与人斗其乐无穷我不奉陪你老慢慢的啊。
51#
发表于 2011-5-31 23:22 | 只看该作者
恰恰相反,我关注的是足球本质问题以及怎么用算法来实现足球理论。(球盲什么的我不置可否,反正这也不是 ...
zxt1222 发表于 2011-5-31 22:55



   你就別搞笑了行麼?
52#
发表于 2011-5-31 23:31 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
53#
发表于 2011-5-31 23:37 | 只看该作者
你就別搞笑了行麼?
truecuren 发表于 2011-5-31 23:22

搞笑的明明是你:bz36:
你要说“fifa更好,我更喜欢fifa,fifa销量更好”这些我不说话
你要说pes全都是屎,那我就得来给你翻翻那些不是屎

不过你这一点功课都不做就来讨论战术什么的真的没问题么?
我觉得谈点具体的还是实际点
敢问fifa11 PES11你最常用的战术设置是什么?最常用的战术有哪些?喜欢如何去调攻守程度?
fifa11怎么限制对手挑身后?怎么尽可能的限制对手的传中。PES11怎么防止自己队友无脑落入越位陷阱,怎么防止被别人频繁打身后?
54#
 楼主| 发表于 2011-5-31 23:46 | 只看该作者
谈实况整体战术那就谈整体战术,其他的什么污言秽语的没必要,实况不管整体效果如何,战术选择始终是有的。 ...
woshaleni 发表于 2011-5-31 23:31

请做好最基础的常识跑位再来谈战术,谢谢!:bz36:
55#
发表于 2011-5-31 23:52 | 只看该作者
请做好最基础的常识跑位再来谈战术,谢谢!
fanfan55555 发表于 2011-5-31 23:46


你前期喷的很多脑残AI有一半是因为基础AI和战术AI的冲突,这点上一两句话说不清
对于这点你愿不愿意喷随便你:bz31:
56#
发表于 2011-5-31 23:56 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2011-6-1 00:10 编辑

另外说到AI的冲突问题
实际上和PES相比,FIFA的战术条有一个天然的优势点,那就是passing的设置       (其实crossing和shooting也是,但是这两个还做的不够好)

passing梳理了FIFA里AI的三种接应态度给玩家选(有风险侵略性的、一般、安全保守的)。让球队整体更加一致,更有teamwork感。而且玩家设置了某一个以后,踢起来也心里有数。

而PES里这三中AI是完全根据球员数值(攻击性、前插特技等等)以及当前战术(possession 、longball等等),所以PES的AI就显得很乱,且各顾各的,整体感差。更何况有时候“球员数值”和“当前战术”会有严重的冲突。   
要把握PES的AI简直烦人得要命,要同时熟悉球员数值+频繁的开关战术,所到底还是K社这厮失职:bz36:
57#
发表于 2011-6-1 00:04 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
58#
发表于 2011-6-1 00:35 | 只看该作者
本帖最后由 truecuren 于 2011-6-1 00:53 编辑
搞笑的明明是你
你要说“fifa更好,我更喜欢fifa,fifa销量更好”这些我不说话
你要说pes全都是 ...
zxt1222 发表于 2011-5-31 23:37



  所以说你是游戏迷而不是球迷就是这个道理,你说的这些都是在游戏里设置的战术变化,比如说FIFA如何防对方挑传身后,因为FIFA默认的后卫站位是造越位站位,也就是4后卫是3后卫压前,留一个后卫跟在对方前锋身边,当我上抢对方传球球员(另一个前锋或者前腰)这个拖后的后卫就会前压造越位,但AI往往是在最后一传之前的位置就直接长传传自己这个前锋也就是我这个拖后后卫的前方,也就是所谓的挑传身后,这也是部分FIFA玩家抱怨的有个边后卫喜欢拖后的道理,因为对方前锋会往边上扯导致整个拖后的后卫是边后卫而不是清道夫的中后卫。要防这个,可以从战术设置,比如后卫站位改成其它站位,但对方不是这种风格很少这么传呢?你再进战术设置去修改?我是对方传身后我马上切换到那个拖后的后卫,然后快速跟进,这样虽然对方前锋能拿到球,但他拿到球后我后卫就已经跟到位了,限制了他的突破和传球。PES连迅速切换到我要的那个球员都做不到,还要谈其它么?

你说的这些例子,都是类似你开1我开2,你出3我出 4,你出扫堂腿我下防,你跳起出拳我站防,这种机械的格斗游戏式的对应,而事实上,不管哪个阵型都有防对方挑传身后、对方边路传中的应对办法,比如皇马基本阵型是451,碰到喜欢传身后的打451,碰到喜欢2边传中的就变成352了?每个阵型只是一个基础,在这个基础上碰到对手不同的战术不同的风格,球员都会在这个基础上进行自我调整,而不是整体阵型战术的改变。你说的这些,都是从游戏的角度去考虑,就像星际争霸里的兵种克制,而不是从足球的角度去考虑。很多情况是不需要改变整体阵型、战术的,在足球比赛里是球员的自我调整,在游戏里的反应就是只需要玩家自我的操作和稍加注意就可以了,因为每个阵型FIFA都做到了这种阵型的本质核心是什么,433在什么情况下该怎么跑,442在什么情况下该怎么跑,EA请世界足联的技术专家不是白请的。也就是说FIFA做到了一个阵型应该是什么样子的,所以在碰到不同的战术、风格,都会体现出这个阵型的特点,而PES根本就不知道一个阵型应该是什么样子的,所以就把战术放到AI上,局部一看,还行,但一看全景,不知道什么玩意,因为PES不知道在这种情况下433是怎么跑的,那个情况下433又是如何跑的。所以还是建议你2款游戏再去玩一下,看看雷达上的22个球员是怎么跑动的。

你也说了,“FIFAAI的三种接应态度(有风险侵略性的、一般、安全保守的),而PES里这三中AI是完全根据球员数值(攻击性、前插特技等等)以及当前战术,所以PESAI就显得很乱,这说明什么,说明FIFA是整体性的战术变化,比如巴萨,你把接应和防守的侵略性设置的高一点,就变成了类似贝尔萨的阿根廷,节奏极快,但整体阵型跑位依然是巴萨的战术体系,而PES呢,则是按照球员数值,就导致了什么呢,导致整体上的紊乱,也就是数值高的球员会按照战术的改变而改变,而数值低的就改变的少,这合理么?一只球队11个球员自然能力、风格不会完全一样有差异,但会因为这个导致一只球队在节奏、战术变化后导致整只球队紊乱吗,这符合现实吗?当战术要求边后卫大胆前插的时候,不管是阿尔维斯还是孙祥都会去前插,只是因为体能、速度上的差异导致前插的时机好不好,但不会出现有的前插有的不前插。为什么会去归于AI从而导致这种紊乱,因为PES不知道一个阵型的本质,不知道442433到底是什么样子,是科纳米的能力有限,是这个引擎的天生不足,他们没有能力去做好这一点。
你所说的战术,只要是个足球游戏,就必然都有,PES有,FIFA也有,你不能因为PES有了,就说你看,PES也有战术,怎么能屎呢?,可事实上,一张草纸都有它存在的价值,不能因为PES有了,就说他不是屎,他做的不好,就是屎。我前面也说了,对比,没有对比,PES还是款不错的游戏,但和FIFA11一对比,那么大的差距,不是屎是什么。

59#
发表于 2011-6-1 00:36 | 只看该作者
不用谢,所以你又回到了实况本质的AI问题上去了,实况如何让玩家可控地实现  先传后跑 , 先跑再 ...
woshaleni 发表于 2011-6-1 00:04



   既然AI都有問題了,請問如何保證AI能忠實的去反饋這個戰術?
60#
发表于 2011-6-1 02:18 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2011-6-1 02:35 编辑
所以说你是游戏迷而不是球迷就是这个道理,你说的这些都是在游戏里设置的战术变化,比如说FIFA如何 ...
truecuren 发表于 2011-6-1 00:35

游戏中这些简单浅显的高中足球水平都不到的战术变化都没能全弄明白,还球迷?:bz36:

第一个回答就是风马牛不相及。具体怎么设置,开什么战术呢?:bz36:
你平时fifa的defence是怎么设置的呢?对应不同的对手你会换什么阵型或者是战术呢?

第二段阐述没问题,但是结论很浅显。战术对抗本来就是复杂多因素的。阵型AI与个体AI与战术AI交织才是最后游戏效果,才形成了最终的对抗。
论整体效果我早就说了是fifa更妥帖。
论局部效果,FIFA的阵型AI更加整体化和合理化(这也是我06放弃we10转投fifa的主因),但是有简化痕迹
而PES的基础阵型AI其实也挺丰富,但是它最脑残的问题是(同整个游戏的问题一样)过于依赖个体、无整体感,过于依赖球员数值、初始位置等等个体因素。
我很怀疑你FIFA和PES都没玩多久,对两个游戏战术对于跑位的影响没有什么深入研究
对比雷达跑位这种测试06开始我就没少做,08以后那更是拿到游戏第一时间需要测评的东西,没有充分的横向纵向的比较我也不会轻易去下结论
对比跑位AI的难点不在于观察,而在于怎样尽可能的减少环境因素的干扰(战术环境的不同、球员数值差异、对手的差异),以及辨别哪些是随机性内容、哪些是规律性内容


第三段的这个问题的关键点你看懂了么?
同样一个空挡,比利亚佩德罗这类人可能就会冒着风险前插,哈维吉格斯这类可能就伺机而动,阿比达尔这类人可能就保险起见。而这个空当分别出现在前场、中场。后场,前面这些球员的抉择可能又会各有不同,
球员接应跑位的态度和他的场上位置、职责、球员能力、风格都有关系。
这点模拟上fifa走的是统一路线,pes走的是个体路线。这两个路线都是权宜之计,本不存在什么优劣,但是PES没把握好“个体”路线,所以败下阵来。

另外,还有一个十分重要的原因是局部操作上FIFA有呼叫跑位键,可以(不利用2过1相关内容)强制让“保守接应”变为”侵略性跑位“,弥补统一路线的缺失。
而PES没有这个功能,局部里PES只能依赖特技来一定几率下转变接应态度,再或者只能用整体战术来改变。
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