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本帖最后由 zxt1222 于 2011-3-19 18:10 编辑
"你球员趟球离脚一些,贴脚一些,周围队员的反应都应该大不一样",因为这样,所以实况在打反击的时候,队友就 ...
truecuren 发表于 2011-3-19 09:38 ![]()
这就牵扯到细节问题了,一旦要谈细节问题,很多时候就需要每个问题具体分析。首先我的态度是K社的制作者很懂球,但是实现能力差。
1. "你球员趟球离脚一些,贴脚一些,周围队员的反应都应该大不一样"这个问题其实影响最大达的护球和防守的矛盾。
比如,你一个停球很完美,周围的队友就应该安心的前插掩护,周围的对手就应该保守的占位置封路线或者盯放前插者,而不是轻易上抢。再宏观一些说,一个球停好了,中路接应你传中的球员也会安心开始助跑+抢点,而对手的后防线也应该被迫保守的后撤。
反之,一旦你停的离脚了一些,那么队友则应该多注意接应,补救你的失误,而不是准备前插或者抢点。对手的话则是应该积极的抓住机会上抢。
fifa的计算中关注球多一些,且AI都是整体化的,所以对于“停好”的情景模拟很好,特别是宏观上的。但是FIFA欠缺的是各种“没停好”的前景
PES的AI是个体化的,宏观上控制就难度高,且细节上硬伤很多。它没完成好“停好”的情景模拟,同时各种“没停好”的情景也显得很杂乱。K社的优势是情景量多
这点上可以再举个例子,PES2010 2011里常常有防守队员站在球滚动的线路上,但是就是断不到球或者出现穿裆球。其实这就是PES人球一体计算的一个弊病表现。
x B
C
A*O
简单画一个图,A持球 要传给B,C在中间防守。单纯说用短传键锁定传球。
如果游戏计算A B C的AI都是看着O这个球的话,A这个球按短传直线传过去应该被C断的。那么B应该怎么办?B的一个选择应该是退回到X位置接应对吧,这样A就能合理的传到了。 这就是FIFA的体系
而在PES的体系中,A B C的AI计算看的不是O,而是*这个点。 人球结合点。 *和B之间有一点可以躲过C的角度是不是?所以在PES里A短传给B,很有可能被AI认为是可以成功的。(虽然视觉上完全不对)
假设这个球被游戏AI计算作可以传得到,注意,这里就有一个视觉矛盾,球是在O这个位置上的,按照物理引擎,出球点必须在O处(否则就会像老游戏里球瞬移了)。而O为起点,B为终点,画直线,一定绕不过C,所以AI出现了矛盾(AI觉得传的到----物理模拟中传不到)最终AI能做的就是,让C漏过去。而既然C会漏,那么B就没有必要回撤接应了(其实PES2011里有这个回撤接应的AI)。
说到底就是算法判定和视觉的一个矛盾,而不是PES的AI不会。
PS,这个现象通过调整数据能缓解,原理就是和“防守面积”“传球判定”这两个的计算有关
2.跑位、阵型解释。这要牵扯到fifa和PES的跑动AI的不同,同时牵扯到阵型设置上的迥异。这要写出来就是一个万字贴。。。。。。
我的观点是:fifa的默认舒适,更服务玩家,玩家自主度中等;PES的默认层次不齐,总体难受,把责任推卸给玩家,玩家自主度中上。
PES里具备的AI很多,但是真正表现出的很少。
如果你有兴趣可以先摸索一下,先看默认AI舒适的FIFA,看看它的阵型设置选项,修改一下参数,看看场上的变化。
在看看默认AI难受的PES,再看看它的阵型设置选项,修改一下参数,看看场上的变化。
FIFA的设置不难找,
PES的设置你可以参考一下我这个贴http://bbs.winning11cn.com/viewthread.php?tid=913376 |
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