楼主: zxt1222
打印 上一主题 下一主题

[其他] 在两者不可兼得的时候,游戏的核心应该是球还是人?(粗浅篇暂时完结,以后再加)

    [复制链接]
166#
发表于 2011-3-18 19:42 | 只看该作者
楼主分析一下打反击2V2,FIFA没问题,PES为什么会变成1V2?从战术这个宏观角度说,对于无球球员,带球的那个球员和足球是一体的,不存在人和球的区别吧?
167#
 楼主| 发表于 2011-3-19 03:41 | 只看该作者
楼主分析一下打反击2V2,FIFA没问题,PES为什么会变成1V2?从战术这个宏观角度说,对于无球球员,带球的那个 ...
truecuren 发表于 2011-3-18 19:42



    在游戏比较粗的时候人球一体是可以,但是游戏模拟越来越细致,你球员趟球离脚一些,贴脚一些,周围队员的反应都应该大不一样,这是有人和球分别计算就很重要
另外,人球一体计算在 传球---封堵传球上也很关键, 球的初始位置决定了线路也决定了封堵的最佳位置,但是如果人球算一个点,那么封堵位置只能按照那个点来计算,而不是球,看上去就很假
168#
发表于 2011-3-19 09:38 | 只看该作者
"你球员趟球离脚一些,贴脚一些,周围队员的反应都应该大不一样",因为这样,所以实况在打反击的时候,队友就会停下来不跑导致2V2变成1V2?或者跑到我前面去挡住我的前进线路?

你的人、球观点确实可以解释大量FIFA和实况的区别,但这个跑位、阵型解释不了。比如我迪玛利亚打反击边路高速带球过中场,这个时候,你计算球也好,计算球员也好,计算对象都是在边路沿着直线前进,那么按照游戏设定的战术体系,中路的前锋就应该按这个战术体系相应的计算结果来让前锋如何跑位,而实况,我觉得,要么压根没有这个战术体系,要么这个体系差的没边。
不知道你玩过FIFAOL2没有,当时433非常流行,因为游戏有BUG,2个边锋内切非常厉害很难防,但我运气好,我是米兰球迷,所以我打的是4321圣诞树阵型,结果恰好克制433,因为一般433进攻的时候是由3个中场站中间的那个球员分球给2个边锋,而4321的3个中场靠边路的2个人的站位恰恰是站在433阵型中场中间那个传球手和2个边锋之间的位置,因此在对方传球一瞬间,我迅速切换到我中场靠边的那个球员,就可以把球拦截下来。再有,中锋拿到球以后,呼叫队友前插,433里中锋身后的2个边锋前插的时候不是直线跑,而是会往边路斜向跑,如果是4321,那么前锋身后的2个前腰就是直线往前跑。
FIFA里面这种阵型的站位、跑位,实况看不出来。我始终觉得开发实况的那批人,根本不懂足球,他们做的是一款动作游戏,里面带有一个道具:足球。
169#
发表于 2011-3-19 10:18 | 只看该作者
这帖子斑竹还不置顶啊,整个实况论坛估计都算是最专业的帖子了!
170#
 楼主| 发表于 2011-3-19 17:46 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2011-3-19 18:10 编辑
"你球员趟球离脚一些,贴脚一些,周围队员的反应都应该大不一样",因为这样,所以实况在打反击的时候,队友就 ...
truecuren 发表于 2011-3-19 09:38



    这就牵扯到细节问题了,一旦要谈细节问题,很多时候就需要每个问题具体分析。首先我的态度是K社的制作者很懂球,但是实现能力差。

1.  "你球员趟球离脚一些,贴脚一些,周围队员的反应都应该大不一样"这个问题其实影响最大达的护球和防守的矛盾。
比如,你一个停球很完美,周围的队友就应该安心的前插掩护,周围的对手就应该保守的占位置封路线或者盯放前插者,而不是轻易上抢。再宏观一些说,一个球停好了,中路接应你传中的球员也会安心开始助跑+抢点,而对手的后防线也应该被迫保守的后撤。
        反之,一旦你停的离脚了一些,那么队友则应该多注意接应,补救你的失误,而不是准备前插或者抢点。对手的话则是应该积极的抓住机会上抢。
  fifa的计算中关注球多一些,且AI都是整体化的,所以对于“停好”的情景模拟很好,特别是宏观上的。但是FIFA欠缺的是各种“没停好”的前景
  PES的AI是个体化的,宏观上控制就难度高,且细节上硬伤很多。它没完成好“停好”的情景模拟,同时各种“没停好”的情景也显得很杂乱。K社的优势是情景量多


这点上可以再举个例子,PES2010 2011里常常有防守队员站在球滚动的线路上,但是就是断不到球或者出现穿裆球。其实这就是PES人球一体计算的一个弊病表现。


                   x  B
                   C
     A*O

简单画一个图,A持球 要传给B,C在中间防守。单纯说用短传键锁定传球。
如果游戏计算A B C的AI都是看着O这个球的话,A这个球按短传直线传过去应该被C断的。那么B应该怎么办?B的一个选择应该是退回到X位置接应对吧,这样A就能合理的传到了。  这就是FIFA的体系
而在PES的体系中,A B C的AI计算看的不是O,而是*这个点。  人球结合点。  *和B之间有一点可以躲过C的角度是不是?所以在PES里A短传给B,很有可能被AI认为是可以成功的。(虽然视觉上完全不对)
假设这个球被游戏AI计算作可以传得到,注意,这里就有一个视觉矛盾,球是在O这个位置上的,按照物理引擎,出球点必须在O处(否则就会像老游戏里球瞬移了)。而O为起点,B为终点,画直线,一定绕不过C,所以AI出现了矛盾(AI觉得传的到----物理模拟中传不到)最终AI能做的就是,让C漏过去。而既然C会漏,那么B就没有必要回撤接应了(其实PES2011里有这个回撤接应的AI)。
说到底就是算法判定和视觉的一个矛盾,而不是PES的AI不会。

PS,这个现象通过调整数据能缓解,原理就是和“防守面积”“传球判定”这两个的计算有关






2.跑位、阵型解释。这要牵扯到fifa和PES的跑动AI的不同,同时牵扯到阵型设置上的迥异。这要写出来就是一个万字贴。。。。。。
我的观点是:fifa的默认舒适,更服务玩家,玩家自主度中等;PES的默认层次不齐,总体难受,把责任推卸给玩家,玩家自主度中上。
PES里具备的AI很多,但是真正表现出的很少。

如果你有兴趣可以先摸索一下,先看默认AI舒适的FIFA,看看它的阵型设置选项,修改一下参数,看看场上的变化。
                                       在看看默认AI难受的PES,再看看它的阵型设置选项,修改一下参数,看看场上的变化。
FIFA的设置不难找,
PES的设置你可以参考一下我这个贴http://bbs.winning11cn.com/viewthread.php?tid=913376
171#
 楼主| 发表于 2011-3-19 18:19 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2011-3-19 18:21 编辑

LS的那个图示同样可以适用与解释△球的问题

也可以一定程度的解释,PES里为什么很多球员前插不积极。跑一半就不跑了。
防守队员为什么总是漏球。
也能解释为什么修改一下数值之后,这些AI会有好转。

简单的说,就是K社游戏里“计算效果”和“视觉效果”的统一度太差了
而玩家是用眼睛看的,不是用算的,所以玩家会觉得假。
172#
发表于 2011-3-20 13:36 | 只看该作者
本帖最后由 truecuren 于 2011-3-20 13:38 编辑

你那个图,解释的还是传球一瞬间的情况,这个和你主帖里说的情况一样,没问题,我对你主帖里的分析是完全赞同的。但问题在于,反击的时候,是处于宏观的层面,就拿你这张图来说,这个时候如果传球,就类似你的分析,你的意思我明白,虽然即使传球了,结果可能会和你说的不一样,但你的分析是没有问题的。但是如果这时候A并不传球,假设这是玩家从左向右攻,A是右边路球员沿着右路带球,那么C怎么跑,在FIFA里面他会往图的右上方斜线跑动,保持与对方后卫接近平行位置压住对方后卫的身位,一方面能不越位另一方面能保持最靠前,这么做的效果是什么,是与带球球员形成一个互动,如果对方后卫去防守C去靠近C,那么就会留给A大量的空间方便A继续带球,如果后卫不去理会C而是继续看住A,那么A轻松一个直塞就能给C单刀球的机会,所以大家会觉得FIFA的球员AI高,聪明,就是这个道理,其实很简单的道理,就是EA请了世界足联的技术小组的专家做顾问,在战术上,在什么情况下,球员和阵型应该是什么样子。
你说C会回撤接球,是你把这张图以静态的情况来分析的,也就是说,这时候A是要传球,而事实上,A未必会传球。在实况里,你说的没错,所以C会继续保持图里的这张情况,因为系统认为你能传给C,所以这时候C的站位是最佳跑位,在玩家看来是传不到的,所以玩家会觉得C要么回撤,这样可以做个2过1,要么往左上方跑就像我上面说的FIFA那种情况,可实况偏不,就是形成ABC一条直线让A无法传球,而B又能限制A的带球空间,而且一直这么跑到死,所以大家恼火。

至于你说的第二点阵型方面,就有点可笑了,实况这方面就是弱项,没什么可以多解释的,所以你强加解释,就显得有点不伦不类。我对你的第二点那段话,我只问一个问题:科纳米是不是和那些出了钱买他游戏的玩家有仇?
为什么默认设置不能像FIFA一样弄的让玩家舒适?一定要让玩家难受郁闷,逼迫玩家要做修改,要知道,每个游戏都是有新人的,刚上手的玩家不知道怎么设置或者设置能力方面比较弱,玩了一阶段不舒适,就不玩了,大骂科纳米2B,科纳米这不是砸自己牌子么,科纳米的人脑子抽风?其实很显然,那就是K社的那帮人根本不懂足球(至少在战术层面上),因此他根本不知道应该怎么做才是最好的,所以就把自己想象的最好的模式扔了出来。而FIFA,我前面说了有世界足联的技术支持,因此他们知道什么情况是现实里足球比赛最常见的模式,要知道玩家大多是球迷,看球看的很多了,玩足球游戏第一反应就是按照现实里的足球比赛的方式来,因此FIFA能够做到默认模式让玩家觉得舒服。这也是为什么新手玩家玩FIFA要比实况更快上手的原因,因为玩家刚上手的时候,不需要对游戏本身的各种设定去做太多了解,他们不用知道你实况的套路是什么,他们只要知道足球比赛里的套路是什么,然后在游戏里这么做就可以了。
173#
 楼主| 发表于 2011-3-20 18:17 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2011-3-20 18:35 编辑
你那个图,解释的还是传球一瞬间的情况,这个和你主帖里说的情况一样,没问题,我对你主帖里的分析是完全赞 ...
truecuren 发表于 2011-3-20 13:36



   第二个问题, 我说了我的意思了,PES的默认阵型问题很大,但是PES的设置自由度高一些。比较依赖玩家自己摸索DIY
(另外我要说一句FIFA的战术系统比pes简陋)
至于说AI。 PES的AI总数量是比FIFA多一点的,但是默认情况下比赛中往往体现出30%都不到
而fifa基本上50%以上的AI都能表现出来。比如你说的内切AI,两个游戏都有,但是为什么PES里和出现情况和FIFA里就不一样呢。你可以思考一下。(我懒得码字了,要写清楚这个问题,又是一个千字的帖子了。)
(注意AI是相互的,因为足球的AI是攻AI于守AI的对抗,不要死盯着一个跑位AI的本身,考虑一下,游戏这时候为什么AI跑了,那时候为什么又不跑)

我还是那句话,你真想深入讨论的话,先搞明白两个游戏的阵型设置的异同。
你可以自己摸索,也可以看我提供的参考。
174#
发表于 2011-3-20 19:14 | 只看该作者
本帖最后由 truecuren 于 2011-3-20 19:35 编辑

算了,编辑掉,不吵架了,其实你的意思无非就是实况很牛B,只是科纳米没能体现出来而已,但科纳米那些开发人员难道还不如玩家吗?玩家DIY一下阵型、战术就能做到的事,科纳米的开发人员做不到?科纳米的人有毛病,让花钱买游戏的人去受罪?
还是那句话,科纳米根本就对真实的足球比赛的战术体系了解不够,所以才留了丰富的所谓战术系统给玩家去自己调配,而FIFA这方面简陋是因为系统都帮你弄好了,不需要玩家去设置,甚至一些东西,虽然更符合玩家的习惯,其实不符合真实的足球比赛的规律,所以这些东西直接就不让你弄了,不要看着实况可以设置的东西多,就认为实况的AI就多。
至于反击跑位只是我举的一个很具体的例子而已,要展开说篇幅太大,懒得说了,连个反击2V2的跑位都做不好,PES的阵型、战术、AI系统问题有多大,一目了然。
175#
发表于 2011-3-20 19:32 | 只看该作者
2011年是实况逐渐退出历史舞台的第一年。

给konami两年时间好好的做一个引擎,但是已经没有了授名权,好吧,大家会说民间有补丁,新的引擎一出,补丁肯定没有现在这么同步,因为只要会做2008的补丁,基本上到2011的实况都是一个模式,不是说通用,就是不需要重新研究破解游戏,不然汉化哪有那么快出来。。。
两年时间,足可以让fifa解决足球远距离飞行轨迹的问题,人物面部、身体更加真实。其实fifa到现在也就这两点被实况玩家一直诟病,至于说人物太灵敏,这完全是实况玩多了。
pes2012,如果还是这么换汤不换药,每年的心思都花在足球外的因素上,(比如球员受伤流血,救护车进场,和球星合影,足球可以变成西瓜,南瓜,冬瓜,茄子。。。等)拜托,这些都不是必要的,都是锦上添花的东西,要是现在的fifa这么做了,那么就是如虎添翼,要是现在的实况还是这么做,那么完全是丢西瓜捡芝麻。
176#
发表于 2011-3-20 19:36 | 只看该作者
又开始讨论了啊
177#
 楼主| 发表于 2011-3-20 19:36 | 只看该作者
是呀,实况比FIFA牛B多了,就是科纳米实力不行体现不出来啊,哪里有中国的实况玩家水平高,自己摸索DIY一下 ...
truecuren 发表于 2011-3-20 19:14

您给我秒杀一个看看?:bz36:
讨论就讨论,发泄就发泄,不要混淆
178#
 楼主| 发表于 2011-3-20 19:40 | 只看该作者
2011年是实况逐渐退出历史舞台的第一年。

给konami两年时间好好的做一个引擎,但是已经没有了授名权,好 ...
rejay10 发表于 2011-3-20 19:32



    授权问题和这帖子没啥关系吧,授权补丁有没有我都随便
至于引擎,我上面说了K社短时间超EA很难很难,
而且另有一个原因就是,K社现有的AI全是基于老引擎的,一旦换引擎势必出现大的震荡,(就像PES2010到2011里的很多退步),K社没底气这么玩。
基本上这个引擎修个5年都是有可能

而FIFA这边06开始的引擎如今正好5年,是时候大改了。然后在补AI也不迟。否则AI早改就是做无用功。
179#
发表于 2011-3-20 19:45 | 只看该作者
2011年是实况逐渐退出历史舞台的第一年。

给konami两年时间好好的做一个引擎,但是已经没有了授名权,好 ...
rejay10 发表于 2011-3-20 19:32



    面部一个是3D建模,一个是贴图,从技术手段上说,贴图当然更讨巧,更好做,所以贴图更像一些,但随着系统的进步,3D建模以后终归是王道,到那时候,实况你怎么办,再去弄3D建模吗,罗马不是一天建成的,胖子不是一顿吃成的,没有开始阶段不成熟不成功的积累,怎么能一步登天?
   至于远距离长传球的飘忽,其实现在的足球就是这样的,连续2届世界杯的门将对此抱怨不已,球在空中飘来飘去,根本就不是规律的弧线。
180#
 楼主| 发表于 2011-3-20 19:46 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2011-3-20 19:55 编辑
算了,编辑掉,不吵架了,其实你的意思无非就是实况很牛B,只是科纳米没能体现出来而已,但科纳米那些开发人 ...
truecuren 发表于 2011-3-20 19:14



    我哪里说K社很牛逼了,你自己翻翻我前面的会贴,骂K社骂的还少?
但是K社明显很懂球,(我有说过K社制作组比EA制作组懂球的了么?)
两个制作组都是专业的,都比我懂球。

你可以说他们游戏做出来假,但是你要评判懂不懂球你就要看他们具体怎么设计算法,怎么计算判定。
制作组本想做成A,用了软件B,结果做成了C。  A是真实的,C是假的。你说这是懂球还是不懂球?



2V2的问题不难解决,开关战术。你要愿意可以看我上面给你那个帖子。不愿意看,不愿意研究的话,我也没办法
http://bbs.winning11cn.com/viewthread.php?tid=913376

另外一个办法就是用我做的写实化存档,但是也是要配合开关战术的。
http://bbs.winning11cn.com/viewthread.php?tid=960485
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表