楼主: zxt1222
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[其他] 在两者不可兼得的时候,游戏的核心应该是球还是人?(粗浅篇暂时完结,以后再加)

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166#
发表于 2011-3-19 10:18 | 只看该作者
这帖子斑竹还不置顶啊,整个实况论坛估计都算是最专业的帖子了!
167#
 楼主| 发表于 2011-3-19 17:46 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2011-3-19 18:10 编辑
"你球员趟球离脚一些,贴脚一些,周围队员的反应都应该大不一样",因为这样,所以实况在打反击的时候,队友就 ...
truecuren 发表于 2011-3-19 09:38



    这就牵扯到细节问题了,一旦要谈细节问题,很多时候就需要每个问题具体分析。首先我的态度是K社的制作者很懂球,但是实现能力差。

1.  "你球员趟球离脚一些,贴脚一些,周围队员的反应都应该大不一样"这个问题其实影响最大达的护球和防守的矛盾。
比如,你一个停球很完美,周围的队友就应该安心的前插掩护,周围的对手就应该保守的占位置封路线或者盯放前插者,而不是轻易上抢。再宏观一些说,一个球停好了,中路接应你传中的球员也会安心开始助跑+抢点,而对手的后防线也应该被迫保守的后撤。
        反之,一旦你停的离脚了一些,那么队友则应该多注意接应,补救你的失误,而不是准备前插或者抢点。对手的话则是应该积极的抓住机会上抢。
  fifa的计算中关注球多一些,且AI都是整体化的,所以对于“停好”的情景模拟很好,特别是宏观上的。但是FIFA欠缺的是各种“没停好”的前景
  PES的AI是个体化的,宏观上控制就难度高,且细节上硬伤很多。它没完成好“停好”的情景模拟,同时各种“没停好”的情景也显得很杂乱。K社的优势是情景量多


这点上可以再举个例子,PES2010 2011里常常有防守队员站在球滚动的线路上,但是就是断不到球或者出现穿裆球。其实这就是PES人球一体计算的一个弊病表现。


                   x  B
                   C
     A*O

简单画一个图,A持球 要传给B,C在中间防守。单纯说用短传键锁定传球。
如果游戏计算A B C的AI都是看着O这个球的话,A这个球按短传直线传过去应该被C断的。那么B应该怎么办?B的一个选择应该是退回到X位置接应对吧,这样A就能合理的传到了。  这就是FIFA的体系
而在PES的体系中,A B C的AI计算看的不是O,而是*这个点。  人球结合点。  *和B之间有一点可以躲过C的角度是不是?所以在PES里A短传给B,很有可能被AI认为是可以成功的。(虽然视觉上完全不对)
假设这个球被游戏AI计算作可以传得到,注意,这里就有一个视觉矛盾,球是在O这个位置上的,按照物理引擎,出球点必须在O处(否则就会像老游戏里球瞬移了)。而O为起点,B为终点,画直线,一定绕不过C,所以AI出现了矛盾(AI觉得传的到----物理模拟中传不到)最终AI能做的就是,让C漏过去。而既然C会漏,那么B就没有必要回撤接应了(其实PES2011里有这个回撤接应的AI)。
说到底就是算法判定和视觉的一个矛盾,而不是PES的AI不会。

PS,这个现象通过调整数据能缓解,原理就是和“防守面积”“传球判定”这两个的计算有关






2.跑位、阵型解释。这要牵扯到fifa和PES的跑动AI的不同,同时牵扯到阵型设置上的迥异。这要写出来就是一个万字贴。。。。。。
我的观点是:fifa的默认舒适,更服务玩家,玩家自主度中等;PES的默认层次不齐,总体难受,把责任推卸给玩家,玩家自主度中上。
PES里具备的AI很多,但是真正表现出的很少。

如果你有兴趣可以先摸索一下,先看默认AI舒适的FIFA,看看它的阵型设置选项,修改一下参数,看看场上的变化。
                                       在看看默认AI难受的PES,再看看它的阵型设置选项,修改一下参数,看看场上的变化。
FIFA的设置不难找,
PES的设置你可以参考一下我这个贴http://bbs.winning11cn.com/viewthread.php?tid=913376
168#
 楼主| 发表于 2011-3-19 18:19 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2011-3-19 18:21 编辑

LS的那个图示同样可以适用与解释△球的问题

也可以一定程度的解释,PES里为什么很多球员前插不积极。跑一半就不跑了。
防守队员为什么总是漏球。
也能解释为什么修改一下数值之后,这些AI会有好转。

简单的说,就是K社游戏里“计算效果”和“视觉效果”的统一度太差了
而玩家是用眼睛看的,不是用算的,所以玩家会觉得假。
169#
 楼主| 发表于 2011-3-20 18:17 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2011-3-20 18:35 编辑
你那个图,解释的还是传球一瞬间的情况,这个和你主帖里说的情况一样,没问题,我对你主帖里的分析是完全赞 ...
truecuren 发表于 2011-3-20 13:36



   第二个问题, 我说了我的意思了,PES的默认阵型问题很大,但是PES的设置自由度高一些。比较依赖玩家自己摸索DIY
(另外我要说一句FIFA的战术系统比pes简陋)
至于说AI。 PES的AI总数量是比FIFA多一点的,但是默认情况下比赛中往往体现出30%都不到
而fifa基本上50%以上的AI都能表现出来。比如你说的内切AI,两个游戏都有,但是为什么PES里和出现情况和FIFA里就不一样呢。你可以思考一下。(我懒得码字了,要写清楚这个问题,又是一个千字的帖子了。)
(注意AI是相互的,因为足球的AI是攻AI于守AI的对抗,不要死盯着一个跑位AI的本身,考虑一下,游戏这时候为什么AI跑了,那时候为什么又不跑)

我还是那句话,你真想深入讨论的话,先搞明白两个游戏的阵型设置的异同。
你可以自己摸索,也可以看我提供的参考。
170#
发表于 2011-3-20 19:14 | 只看该作者
本帖最后由 truecuren 于 2011-3-20 19:35 编辑

算了,编辑掉,不吵架了,其实你的意思无非就是实况很牛B,只是科纳米没能体现出来而已,但科纳米那些开发人员难道还不如玩家吗?玩家DIY一下阵型、战术就能做到的事,科纳米的开发人员做不到?科纳米的人有毛病,让花钱买游戏的人去受罪?
还是那句话,科纳米根本就对真实的足球比赛的战术体系了解不够,所以才留了丰富的所谓战术系统给玩家去自己调配,而FIFA这方面简陋是因为系统都帮你弄好了,不需要玩家去设置,甚至一些东西,虽然更符合玩家的习惯,其实不符合真实的足球比赛的规律,所以这些东西直接就不让你弄了,不要看着实况可以设置的东西多,就认为实况的AI就多。
至于反击跑位只是我举的一个很具体的例子而已,要展开说篇幅太大,懒得说了,连个反击2V2的跑位都做不好,PES的阵型、战术、AI系统问题有多大,一目了然。
171#
发表于 2011-3-20 19:32 | 只看该作者
2011年是实况逐渐退出历史舞台的第一年。

给konami两年时间好好的做一个引擎,但是已经没有了授名权,好吧,大家会说民间有补丁,新的引擎一出,补丁肯定没有现在这么同步,因为只要会做2008的补丁,基本上到2011的实况都是一个模式,不是说通用,就是不需要重新研究破解游戏,不然汉化哪有那么快出来。。。
两年时间,足可以让fifa解决足球远距离飞行轨迹的问题,人物面部、身体更加真实。其实fifa到现在也就这两点被实况玩家一直诟病,至于说人物太灵敏,这完全是实况玩多了。
pes2012,如果还是这么换汤不换药,每年的心思都花在足球外的因素上,(比如球员受伤流血,救护车进场,和球星合影,足球可以变成西瓜,南瓜,冬瓜,茄子。。。等)拜托,这些都不是必要的,都是锦上添花的东西,要是现在的fifa这么做了,那么就是如虎添翼,要是现在的实况还是这么做,那么完全是丢西瓜捡芝麻。
172#
发表于 2011-3-20 19:36 | 只看该作者
又开始讨论了啊
173#
 楼主| 发表于 2011-3-20 19:36 | 只看该作者
是呀,实况比FIFA牛B多了,就是科纳米实力不行体现不出来啊,哪里有中国的实况玩家水平高,自己摸索DIY一下 ...
truecuren 发表于 2011-3-20 19:14

您给我秒杀一个看看?:bz36:
讨论就讨论,发泄就发泄,不要混淆
174#
 楼主| 发表于 2011-3-20 19:40 | 只看该作者
2011年是实况逐渐退出历史舞台的第一年。

给konami两年时间好好的做一个引擎,但是已经没有了授名权,好 ...
rejay10 发表于 2011-3-20 19:32



    授权问题和这帖子没啥关系吧,授权补丁有没有我都随便
至于引擎,我上面说了K社短时间超EA很难很难,
而且另有一个原因就是,K社现有的AI全是基于老引擎的,一旦换引擎势必出现大的震荡,(就像PES2010到2011里的很多退步),K社没底气这么玩。
基本上这个引擎修个5年都是有可能

而FIFA这边06开始的引擎如今正好5年,是时候大改了。然后在补AI也不迟。否则AI早改就是做无用功。
175#
发表于 2011-3-20 19:45 | 只看该作者
2011年是实况逐渐退出历史舞台的第一年。

给konami两年时间好好的做一个引擎,但是已经没有了授名权,好 ...
rejay10 发表于 2011-3-20 19:32



    面部一个是3D建模,一个是贴图,从技术手段上说,贴图当然更讨巧,更好做,所以贴图更像一些,但随着系统的进步,3D建模以后终归是王道,到那时候,实况你怎么办,再去弄3D建模吗,罗马不是一天建成的,胖子不是一顿吃成的,没有开始阶段不成熟不成功的积累,怎么能一步登天?
   至于远距离长传球的飘忽,其实现在的足球就是这样的,连续2届世界杯的门将对此抱怨不已,球在空中飘来飘去,根本就不是规律的弧线。
176#
 楼主| 发表于 2011-3-20 19:46 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2011-3-20 19:55 编辑
算了,编辑掉,不吵架了,其实你的意思无非就是实况很牛B,只是科纳米没能体现出来而已,但科纳米那些开发人 ...
truecuren 发表于 2011-3-20 19:14



    我哪里说K社很牛逼了,你自己翻翻我前面的会贴,骂K社骂的还少?
但是K社明显很懂球,(我有说过K社制作组比EA制作组懂球的了么?)
两个制作组都是专业的,都比我懂球。

你可以说他们游戏做出来假,但是你要评判懂不懂球你就要看他们具体怎么设计算法,怎么计算判定。
制作组本想做成A,用了软件B,结果做成了C。  A是真实的,C是假的。你说这是懂球还是不懂球?



2V2的问题不难解决,开关战术。你要愿意可以看我上面给你那个帖子。不愿意看,不愿意研究的话,我也没办法
http://bbs.winning11cn.com/viewthread.php?tid=913376

另外一个办法就是用我做的写实化存档,但是也是要配合开关战术的。
http://bbs.winning11cn.com/viewthread.php?tid=960485
177#
 楼主| 发表于 2011-3-20 19:54 | 只看该作者
这个主观性有点强,不知道的人以为lz分析了两游戏源程序了呢
landes 发表于 2011-3-18 18:37



    我说过这个帖子就是我主观的YY贴,所有发言单纯是自己的试验和自己的理解。
如果有技术力我还真倒像分析了两游戏源程序呢,至少把两个游戏的EXE文件先反汇编一下。
178#
发表于 2011-3-20 19:59 | 只看该作者
本帖最后由 truecuren 于 2011-3-20 20:03 编辑

既然你弄个写实化存档,弄个开关战术就能解决,为什么科纳米不能解决?别说科纳米的技术还不如你,我想连你都知道要去弄个开关战术弄个存档,显然你也是更认可2V2问题的另一种模式,那么科纳米那帮专业懂球的不明白?
开发者想做成A,用了软件B,做成了C,然后开卖,然后玩家用这个C,DIY一下就变成了A,这如何解释?
179#
 楼主| 发表于 2011-3-20 20:10 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2011-3-20 20:33 编辑
既然你弄个写实化存档,弄个开关战术就能解决,为什么科纳米不能解决?别说科纳米的技术还不如你,我想连你 ...
truecuren 发表于 2011-3-20 19:59

开关战术是游戏自带的,多少年了已经。fifa和PES都是要依赖开关战术的

    至于写实化存档,这就是我一直喷K社个一个问题,“数据差异体现”做的差
PES为了差异化而差异化,为了多样化而多样化,数据和特技等等的设定是一批人定的,而游戏里这些数据的起效方式又是另一批人做的。这两方面没有协调好。
这就不是足球顾问的责任了,而是程序员的责任

这个协调不力,导致了pes长久以来一直被这个所谓“多样化”所拖累,具体表现有:顶尖数据的球员BT的不是人, 数据低的球员残疾的不像球员,某几代进攻特别容易,某几代进攻特别脑残。

(PS,PES里的很多数据的名字,如进攻,防守,盘带速度等等,和它的起效方式有时候差别很大,根本不是字面意思)


每年都有很多玩家花精力自己DIY,自己对PES的“数据分段”优化。
这些DIY还是有一点成效的。虽然不能把C变成A,但是可以尽可能接近一些A。(毕竟这本身只是治标不治本的手段)

DIY工作把数据集中在较为合理的“中部”(类似日韩的数据档次),让差的球员拥有平均的AI,让强的球员少一点赖的能力。
也从另一个角度看出K社工作失职。 K社单纯按照70-85数值段,做了游戏,然后把70以下和85以上的球员填鸭进来,结果就是75以下和85以上的球员破坏了游戏的平衡,扰乱了很多AI,

FIFA这方面则做得很好,以平均化为基础,在大环境都是正常AI的情况下,再慢慢加入差异化和多样化。客观的原因也是FIFA的限制了差异化的幅度。


K社和EA都犯过很多错,他们再犯错谁也不会惊讶。玩家完全可能利用自己的能力修改他们的错误。
但是这和他们懂不懂球没有关系。
180#
发表于 2011-3-20 20:34 | 只看该作者
你说的这个是球员个性能力的差异,而不是跑位阵型。即使在EA用次时代引擎之前,老引擎甚至FIFA98、FIFA99就能做到跑位阵型相当不错,即使今天的PES都都不到那个程度,所以你说的人球焦点这个观点,无法解释这个现象。
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