楼主: zxt1222
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[其他] 在两者不可兼得的时候,游戏的核心应该是球还是人?(粗浅篇暂时完结,以后再加)

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61#
发表于 2010-8-22 20:19 | 只看该作者
楼主威武!这才是真正的比较FIFA与实况的有价值的帖子!
62#
发表于 2010-8-22 21:48 | 只看该作者
很牛的技术贴!
63#
发表于 2010-8-23 09:01 | 只看该作者
你也没看懂啊
zxt1222 发表于 2010-8-22 20:09

没看懂?呵呵,反正我认为你讲得观点不是很复杂,你认为我没看懂我也没办法,不过我认为根据你对实况AI运作方式分析,打实况谈战术简直就是浪费时间!
64#
发表于 2010-8-23 09:36 | 只看该作者
没看懂?呵呵,反正我认为你讲得观点不是很复杂,你认为我没看懂我也没办法,不过我认为根据你对实况AI运 ...
fanfan55555 发表于 2010-8-23 09:01



    战术?你连楼主帖子在说什么都没搞懂。。。。。。
65#
发表于 2010-8-23 09:43 | 只看该作者
不好意思,LZ讲得很透彻了,根据LZ对实况AI的推敲你认为你谈的所谓实况“战术”有多大意义?战术帝,你再好好看看LZ对实况足球AI,以前球员位置判定的分析吧!
66#
发表于 2010-8-23 09:57 | 只看该作者
楼主,你把这篇文章翻成英文去EA和KONAMI投简历吧。太他妈专业了。
67#
 楼主| 发表于 2010-8-23 10:57 | 只看该作者
不好意思,LZ讲得很透彻了,根据LZ对实况AI的推敲你认为你谈的所谓实况“战术”有多大意义?战术帝,你再好 ...
fanfan55555 发表于 2010-8-23 09:43


你可以写一点,你自己对这方面的理解
我在看看和我的理解有什么不同
68#
发表于 2010-8-23 11:13 | 只看该作者
不好意思,对于游戏的AI编程方式我一窍不通,偶只是个普通玩家,就看游戏表现出来的情况来判断游戏好坏,至于为什么会有这样或那样的表现,幕后程序如何计算我肯定不了解,所以我对两个游戏AI的表现方式还是看你的文章了解的,我不了解真实情况所以也不反对你的推断,只是根据你现在的推断我认为玩实况谈战术已经完全没有意义了,所以现在我更期待战术帝来分析一下实况的具体战术了!
69#
发表于 2010-8-23 11:36 | 只看该作者
LZ能对怎么改进提些看法么,这样也可以供FIFA和PES迷们作为谈资
70#
发表于 2010-8-23 13:51 | 只看该作者
其实这个问题可以回到早年的FIFA和WE上来看比较明显,大家可以回忆一下FIFA98-2003,在这些作品中,根本没有1/2球的存在,无论是抢断还是铲球,只要成功,球就会纳入防守者的控制下,转变成防守者计算体的一部分。可见直到fifa2003,球基本上都没有作为一个独立体来计算,很明显的一点是任意球的处理。在fifa2003以前的作品里,任意球是很可笑的一个设定,罚球队员永远正对球门,球的运行弧线可以事先通过一个红色箭头来表示,射门球员以一个扭曲的姿势吧球踢出。到了fifa2003,更是夸张地用瞄准点来证明当时球的运行轨迹是两点确定后的一段动画而已。
反观WE,当年被称为人球分离做的好的系统,从一开始,球就参与到计算之中的。最好的证据还是抢断,we的抢断和当年的fifa不同,不是靠近对手然后一个按钮转换球权,而且we压根没有一个独立的“抢球”键,短传键在防守时候的作用是让防守队员向球的方向靠拢,然后是否完成抢断就看双方的位置、球的运行等参数来决定了。这在当时无疑是完全领先FIFA的,而且是在概念上彻彻底底的领先。随后WE5登上ps2,机能的提升更完善了we这种计算的优势。we6是熟悉了ps2性能的一次巅峰,随后7、8、9、10都在小修小补中度过,虽然we9仍是we系列到目前为止最完善的一作,但是这一系列的成就是从we6开始奠定基础的。而FIFA直到wc06都还有固定的“抢球”键的存在。可以说那些年fifa的落后是概念上的落后,是在当时框架下无法改变的落后。
问题在于we的运算也只是一种程度的模拟,并不是完全的物理运算。可以做个类比,在手机上很多游戏需要计算角度,15度、30度、45度……但是手机的运算能力有限,如果真的去做角度运算,手机是无法做到效率和结果并重的。这个时候最有效的办法是什么?就是把15度为单位的运算数据直接保存在手机上,需要的时候调用即可,因为手机游戏也没有需要14度的运算。巅峰时候的we,其实也是如此,很多应该交给物理运算的情况,其实是通过程序员预先设定的多种情况模拟而成,而we每年所做的就是在这些模拟数据间做出微调来拉扯游戏的平衡性。
同期的fifa在做什么呢?彻底放弃pc平台,在pc上以fifa06为基础每年出个马甲,全部重心转到xbox360和ps3上的次世代全新引擎。这个引擎的核心是什么?在我看来就是物理运算。这里我和lz有重合的观点,那就是fifa目前的物理运算优先集中于球的运算,因为很简单,人体的骨架复杂程度在目前还很难实现彻底的运算,更何况是22个一起运算?因此目前人在游戏中的运算还是切分到若干反向运动连接的圆柱体。EA寻找的切入点是先把球场的大部分物理效果尽量真实还原,后面的事情就好办了。现在看来这个决策无疑是正确的,因此fifa目前才会看起来更像足球。fifa06是第一次尝试,随后的uefa06中,球的滚动已经很有样子。但是直到fifa07,ea都还没有对人的动作进行完善,fifa07的右摇杆还是只有趟球这一个作用。三个尝试作品后,ea推出了划时代意义的fifa08,在球的物理运算合理的基础上,丰富了人的动作,合理化了传、射的所有动作,并加入了搓招式的假动作系统。可以说正是球的物理运算使得ea可以很方便加入人物的各种动作,至于动作的后果完全可以交由引擎来计算得出。由于球的独立,也就没有所谓1/2球的概念。随后的fifa09是fifa08的完善和微调,而到了fifa10,ea终于把360度完完全全带入了足球游戏。
同期的we在做什么呢?fifa06那年,we失约了,沉醉于ps2时代的辉煌,konami对xbox360上崛起的次世代足球游戏并没有十分重视。当然这里还有个原因也许是konami在等待ps3的到来,07年在xbox360上推出了一个实验型的WEX,结果大家都有数。直到08年,双方才正式展开了次世代的对决。然而令人大跌眼镜的是konami拿出来的居然是一个ps2时代的产物,之所以说ps2时代,不是因为图像,也不是动作,而是整个设计概念上的落后。we仍然停留在人为模拟物理的层面上,以程序员的判断对球场的物理状况进行“模拟”。就好比别人用上dvd了,konami还在用录像带。
随后的09、10年,我每年都会关注we是否痛下决心改变其设计理念,令人失望的是他们还是一次次重复自己在ps2时代积累的经验,无非是把更多的模拟数据置入数据库,而似乎没有了颠覆自己的勇气,没有了当年从ps迈入ps2时代开天辟地的勇气。2011的视频看了,种种迹象表明we2011仍然是这个设计理念下的产物。所以we怎么会有360度?这个理念下哪来360度的可能性?
之前跟lz讨论过,我的观点仍然是we目前落后的是设计理念,而不是所谓ai的侧重点。在缺乏物理运算的基础上,ai无从谈起。ai不可能是空中楼阁,所谓ai是球员对场上情况作出的合理判断,然而如果所谓的场上情况都是“模拟”的,怎么会有合乎现实的ai存在呢?
因此我一直说,we的目标应该是fifa08,在设计理念有变革之前,他永远赶不上fifa08。

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fanfan55555 + 1 你们都太专业了!

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71#
发表于 2010-8-23 17:29 | 只看该作者
本帖最后由 ouuuuch 于 2010-8-23 17:34 编辑

严重同意70楼观点
而且我觉得WE里由于球员和球是人为模拟运算的产物,因此必然使得这个运算的结果会偏向于控球在脚的进攻方,使得很多时候防守方只能用这套引擎相对落后的物理运算对球进行判断,因此出现了各种非常弱智的防守行为,比如莫名其妙的漏球踢空。换句话说,防守球员的行为也许正是这套引擎的物理运算能力的真实写照
72#
 楼主| 发表于 2010-8-23 19:04 | 只看该作者
不好意思,对于游戏的AI编程方式我一窍不通,偶只是个普通玩家,就看游戏表现出来的情况来判断游戏好坏,至 ...
fanfan55555 发表于 2010-8-23 11:13


我是说基于我的猜想,你的想法
为什么会得到你说的这个结论
73#
 楼主| 发表于 2010-8-23 19:36 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2010-8-23 20:52 编辑
其实这个问题可以回到早年的FIFA和WE上来看比较明显,大家可以回忆一下FIFA98-2003,在这些作品中,根本没有 ...
hanzo2006 发表于 2010-8-23 13:51

要是能标个红,大家看起来能容易点啊:bz52:
我先慢慢看啊

    恩,真正的“锁”球抢断AI是we先出来的,无疑在那时候的领先很多了,确实是真正把目标放在球,而非人球的结合体。而且这个AI后来修正的很多次,加入了一定计算提前量的AI内容,单纯围观上,这个AI的能力还是很强的。
而fifa的抢断键很长时间内是不带有AI的,只是动作键。但这两年FIFA吸取了PES的经验结合自己的体系,反而在“锁”球抢断AI效果上反超了,delay的防守概念也是fifa先实现的,fifa不容易会出现PES里的锁定过激问题。

(注:“锁”球抢断AI主要体现在微观的press防守态度上,而正文里很多地方提到的不止press,还有zone delay。所以这个“锁”球的AI,并不属于我探讨的“人核心”概念的主要范畴。)
   
    比早期说实话有点不公平,那个没有自由球没有2分之1球的年代里,实况在球归属权的“得到”和“转出”的处理上上领先fifa很多很多,最大的体现就是停球和触球(其实这方面现在实况还有领先的地方)。不过那时候我觉得不能叫“人球分离”,最多只能说是人球分别计算的雏形。(现代都只能说是人球分别计算,没有真正的人球分离)

而那时候FIFA的工作重心确在“怎么把某一个动作某一个过程做像”上,而球归属权以及基于归属权的AI,fifa长期一直停留在最远古的那种类似0和1的阶段。那时候真的是FIFA的思路大方向的错误,首先是一个意识问题其次才是能力问题。

注:那时虽然,WE思路领先,但是除了微观上的一些AI外,宏观上,两个游戏的归属权算法还是同一类的。

   


   回到现阶段,大方向上,我觉得已经不存在意识缺失的问题了(细节上会有)。造成差距和差异的一般就是制作者的资金 能力 营销策略。

现在的实况没有钱和时间来像EA那样重建体系,所以只能沿用老的模式,所以他们吊死在了那个曾今领先,现在却落伍的早期“球归属权”体系上了。现在很多的硬伤,都是被这个拖累的。我相信,pes2011里的手动传球,K社很早就想加入,但是平白无故出现更多的“自由球”“2分之1球”是原有AI体系根本没法应付的。力不从心。

fifa则成功花了几年,运用核心焦点的转移的办法,处理好了原来“球归属权”里的问题,现在则可以放心大胆的慢慢挖掘自由度和建立上层建筑了。

也就是这个时候fifa和实况的体系开始了彻底的不同,而FIFA的优势也从原先的“动作捕捉”+“中上层模拟效果”,变成了“基础体系”(引擎)+“动作捕捉”了





至于设计理念,我的观点从我的文章里也能看得出,两者不可兼得的时候,fifa的“球核心”理念无疑更加适合作为基础,也更加符合足球本质。但是这个这个体系的问题就是上层建筑建设难度很大,每提高一点难度都很大,而fifa在上层建筑的模拟上在我看来目前还处在初期,很多地方还停留在FIFA06的PC时代。


而K社,我觉得他还是力不从心,如果有能力它一定会在游戏基础AI上走fifa一样的道路。它的现状就是,手上这个体系底子有根本的缺陷,而中层上层建筑10年来却搭的不少,有些还搭的很高,这使得它进退两难,结果就选择“躺在老本上”玩花样。先利用某些经验的优势,继续把中上层的东西做高,底层的东西慢慢再说。或者学习fifa几年潜心出一个新体系,而之间的真空期就用“老本的修正版”填补。we9我感觉就是K社建立新体系的一次尝试,但是它之后还是缩了。2008小小的冒了点险,结果又意料之中的缩了。

we9以后的we10 pes6之流。pes2008之后的09 10之流,都是在着重中上层建筑的改进,至于根部的变化几乎是没有的,一旦遇到“根”和“枝叶”矛盾的时候,K社要么用粗暴的办法截肢(比如强制R2横拉,取消R2停球这种手段),要么当做没看见。


说实话,FIFA08是我近期最喜欢的fifa了,如果比根本体系,目前的PES是超不过fifa08。但是我同样看重中上层建筑,所以这两年我还会话很多时间玩pes,感受PES制作者怎么实现中上层内容的思路(其中一些设计思路很合我的胃口)。fifa的上层建设现在才刚刚开始呢,这方面和pes很有差距。所以双修是我现在的态度。

用树做个比喻吧,fifa是“根”部扎实,外表翠绿,但是“枝叶”稀少的树; pes是“根”部萎缩,外表枯黄,但是“枝叶”众多的树。


注:鉴于有人说引擎这个词不严谨也不精确,我觉得有道理,毕竟我们所谓的“引擎”是由物理特性 基本算法等等综合而成的,所以我上面就用“体系”这个词说了。
74#
发表于 2010-8-23 21:03 | 只看该作者
本帖最后由 nickttt 于 2010-8-23 21:06 编辑
要是能标个红,大家看起来能容易点啊
我先慢慢看啊

    恩,真正的“锁”球抢断AI是we先出来的 ...
zxt1222 发表于 2010-8-23 19:36



    我很同意这个观点...K社的资金并不如EA来的如此强大...要重组需要庞大的资金...而K社也有很多一系列大作需要庞大的资金在次时代里和其他游戏公司叫板...所以资金问题可能是困扰实况最严重的...

PES2011可能还是会不尽人意...
感觉FIFA可以从球员个人特点开始发展了,可以再多注重下1对1的突破和球员之间的能力差
75#
发表于 2010-8-23 21:03 | 只看该作者
其实一般来说,是基础打好了,越到后来才越容易进步,这里也应该是一样的。
fifa的物理引擎是基于真实的足球构建的,这就意味着他更容易加入一些贴近真实足球的元素而不会产生矛盾;
而对于WE而言,因为他的系统的根基一定程度上是跟现实相悖的,如果想加入一些之前没有的现实足球的元素,他可能首先就要去解决这些元素跟他这套系统的矛盾,而在解决的过程中说不定又会产生新的矛盾。
这就是为什么这几年fifa明显的在稳步上升,而WE这些年根本很难说清楚他到底真正进步了没有,经常是这里进步了在其他方面又退步了。我以前以为WE这种情况是因为他故意不把游戏做的太好来吊玩家胃口,现在看来可能也是无奈之举
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