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THE MAN你好,我曾经发过一个贴http://bbs.winning11cn.com/viewthread.php?tid=706582&extra=page%3D1&page=1,希望您能上去参考一下。就我个人而言,我非常感谢你为我们这些实况球迷做出的贡献,我们每一个人都有目共睹的。然而,我觉得作为一个已经拥有13年历史的足球游戏,KONAMI应该有自己的数据编辑系统,“K社做的球员数据从来没有一条衡量“线””这样的话不应该出现。实况为什么能够成为我们心目中最好玩的游戏,不仅仅是它逼真的游戏画面和激烈的游戏,还有平衡的游戏数据系统,而你采用是2008数据导入2009中,我觉得这样有点不合理,原因何在,我慢慢分析:
1.一直以来K社为我们打造是一个模拟真实的足球游戏,何谓模拟真实,就是无论跑动速度,碰撞,球速,球的运行线路都与真实的足球相仿。现在的V3,V4速度明显是快了,而且节奏也是快了,造成真正原因是什么我还没有定论,但是本人猜是因为现在数据过高而导致的,数据高了,使得每个球员的控球和脚下粘球能力高了,传球的精确性也高了,直接减低了中场拼抢激烈程度;反观原版数据,我觉得更能体现现实足球的“中场拼抢多于射门”这种现象。
2.据我了解PES2008有自己特定的系统,而09从08的基础上又重新改用新的一套人球独立分离的系统,如果单单采用2008导入2009,2者之间比较难取到一个平衡点,因为系统不一样的,导致游戏性不能模拟真实足球。在2008中,“身体大于速度”这是总所周知的。而K社在2009中特意将2008修正,使得游戏的速度与身体取得相对平衡,但是在V3,V4中,我们又感受到另一个状况-----“速度大于身体”。这是我跟几个朋友V3中打了100-200场看到最多的:一个CR,MESSI,或者西芒等速度高的人拿着球一路狂奔,再加上2009中BUG90度变向,导致防守再怎么好,怎么出色都有出现一点点漏洞而导致失球。
3.基于2008的失败,我相信K社在公布2009时候已经慎重考虑游戏性和游戏真实程度这2个方面了,他们不但要兼顾游戏性(我的理解是加入了现在所谓BUG90度变向),而且又想模拟真实足球(中场激烈拼抢),所以我认为K社的数据并不是“没有一条平衡线”的。
所以本人希望实况小组在修改数据方面应该要更加合理,更加客观,这样才可以带给我们这些球迷一个平衡的游戏环境,我说错了千万不要喷我,我只是把其中一部分实况球迷心中所想的用文字表述了出来,最后感谢实况小组带给我们的欢乐。
PS:
还有一点,所谓数据标准其实都是没有一个确实的衡量标准,举个例子:可能你们认为现在当今的速度最快的人,在实况里面为了表示出来是现在最快的就把速度定义成99,但是实际上K社在建立游戏模型的时候就不是这样考虑的,他们可能认为是90就代表是最快的,还有9点就是留给你们ML用,因为实际情况还有好多人会去玩成长模式,所以K社这一点也考虑进去了,而你们是不是没有考虑到呢??我觉得这一点值得商榷.
而现在数据改变了,使得原来游戏强弱悬殊拉大了,就等于是不平衡了。
[ 本帖最后由 GZYJT1985 于 2009-1-29 10:55 编辑 ] |
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