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本帖最后由 dianzhang1983 于 2013-1-30 17:02 编辑
整套动作捕捉(中间难以中断的)假动作,往往会有判定不好设定的问题,比如彩虹那次判定bug
拼接模式的 ...
zxt1222 发表于 2013-1-30 13:11 ![]()
早在Ps2时代的实况7,当时r2键的诞生是一个足球游戏划时代的标志,横向摆脱(横拉漂移)成为实况盘带手感迈向另一个让人回味上瘾的高度。其实昨夜我用ps2模拟器再次回味的时候才发现,那种见人就横移的过人感觉已经有些搞笑。。但这是足球游戏模拟“重心瞬间失去”的一种最初尝试,但是以防守队员夸张化的僵直表现作为代价,玩家考虑的是带球到什么位置进行横移,对手如果不提前预判,会出现短暂僵直,这是一种类似“条件反射”式的过人方式一直在影响着后期ps2时代的实况。而到了次世代,实况2009开始,球员原地带球摆脱方向已经大幅增加,借助玩家灵活的十字键方向转换,球员可以做出当时基本的动作突变(动作拼接),防守方伸腿断球瞬间有一定僵直,玩家操作速度够快的话,利用这个僵直时间可以变向过人。但是因为动作拼接速度太快,2009被当时的《游戏机》杂志评论为“甩尾巴游戏”,世界足球玩家已经开始分流(其实当时的fifa确实有进步,但ea强大的宣传造势也一定程度影响了实况的足球游戏王者地位,同时一些实况游戏固有的弊端被无限放大),于是迫于上一作莫名的负面评论,2010将原地带球变向动作变慢,球员动作变得更加沉重和有力度感,一些拥”有“盘带噩梦”特技的后卫们,区区一个带球九十度变向竟然变成了“牛车转弯”....通过带球变向的“僵直变大”来体现“惯性感”,这一点虽然在目前的制作技术下都是无可厚非,但2010后卫们的惊心动魄带球方式让本游戏原本的华丽画面也变得突然暗淡,再加上本作为了体现游戏代言人---梅西的个人突破绝学,竟然把速度刻画的太过强化,以至于出现了所谓的“跑跑流”...
为了追赶fifa 360度立体足球步伐,实况2011终于推出了组合键假动作盘带系统,而丰富的指令拼接也被大大强化,玩家可以随心所欲的做出各种花哨的盘带动作,但还是那句话,如果追求可玩度,2011在盘带系统的改进上是值得尝试的,特别是“十字键力度感应”,玩家通过细微的力度变化,可以让球员带球行进的步伐也发生相应的改变,这种操作的代入感相当哟西,但游戏整个的核心部分————-足球攻防系统的设计存在严重不足,于是2011的改革带来实况销量的彻底下滑,当然,核心玩家还是能够感到这款游戏的制作者们的创意始终赶不上手头的能力。
又是为了改进前作的攻防系统,实况放弃了2011里细化盘带的制作思路,开始转攻“整体配合足球”,从2012到如今的2013,先不说整体攻防改善的究竟如何,游戏中的盘带却已经再也感受不到2011里的那种“抓地力”,而更显“飘忽”,假动作系统被一再修正,但原地带球已经没有了曾经的“灵动”,R2面向对方球门的踩球+拉球的感觉总显得傻气,不如当年2008里的各方向低速摆脱,方向键力度感应也被取消,反而强调R2+方向+R1的突然加速突破,但是这相当于让玩家永远只有过人与被断的百分之五十抉择。。
实况足球本身极高的可玩度是其他足球游戏曾经效仿的原因,但因为制作人一句“我们要做最真实足球典范”的空头口号,让如今的实况远离了“小成本,娱乐性,大众化”的原始策略,在不停的迷失和修正中一路徘徊。如今是该回到原路的时候了,2014,希望实况还是最好玩。 |
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