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实况的盘带动作设计是建立在“实战化”、“实用化”、“目的性极强”的日式动作思维基础上的。
实况初期,球星与普通球员关于带球动作的区别在于单一动作完成时间和不同动作相互转换时间的快慢。
2010为了体现带球苦手球员90度变向与球星处理类似动作的区别,把众多后卫们的这个动作设计成“牛车拐弯”。而球星完成这个动作却很“常态化”。这是游戏为了突出球员间带球区别的“简单思路”。
2011动作拆分操作让普通球员带球调整细节被突出表现,而球星却变得不需要太多调整,转身动作也比一般球员要显得“正常化”,但是本作带球加速过程中却需要格外进行“微处理”,如果一味简单地直线加速,而不适时的进行变向和急停急转,那么球星的速度感则不能直接体现出来,“动作分拆复杂化”带来的局部带球区域的“无序杂乱”和“随机多变”场面让很多玩家唏嘘不已,而游戏的主要进攻方式因为带球操作的复杂繁琐而转变为满场2过1.
之后的2012带球动作的分拆被简单化定义,一切继续朝着“实战化”、“实用化”、“目的性极强”的思路前进,球员原地带球转身又回归“自然化”,实况原创的“带球转圈过人”又开始被大部分球员使用。
尽管2013对于带球调整的细节稍作调整,但整体上带球的大方向是“快速高效”的。
这里出现了一个玩家(乃至制作方)需要思考的问题:是不是“带球调整”这一细节可以被“强调整体足球”的大思想而逐步省略化?——————这一点也许是玩家对战时往往到一定程度就会追求“快速简练”风格的深层次原因。在真实足球场上,球星与普通球员对于带球细节的把握有着根本性的区别:球星的调整与之后的动作往往可以决定场上瞬间节奏的变化,机会就在这一个细节转化中突然出现————也就是球星往往一个简单的动作却能被赋予“伟大思想化”的定义,或者说,球星就是用很简单的动作来描述球星的定义。于是就涉及到一个盘带中的高端话题:盘带不仅仅是为了过人,球星盘带的最高境界是追求更好的传球角度,并彻底打乱场上节奏,进而更好的掌控局面,抓住稍纵即逝的机会。。。这一思想最朴实的表达就是:球星盘带经常碰到包夹,一个假动作就把他们过了?好吧2014不能这样→于是为了真实足球而立刻带球转身→足球并不因为你是球星而一定会粘在你脚上→→于是你也需要调整→调整过程中可以运用各种原地摆脱,甩开周边的防守干扰,因为你毕竟还是球星→找机会妙传,给我力量吧我是罗西→。。。。 如果玩家急于接球后不假思索直接传球,那么一种源自真实的惩罚机制就会出现,球星也就会失去他应有的作用,整体攻防也就失去了原来应有的特点,场上胶着的场面就会出现,游戏应该通过场面上表现出来的内容告诉玩家:一味打快的方式并不适用于所有球队,球星的作用也不只是高速突破与雷兽射门。如何告诉玩家?地球人都知道,AI...
这里要说什么呢?其实就是说:好的盘带系统不是动作越多越好,因为动作捕捉总是有限的,动作的逼真度也只是在于“特定条件下相对真实的”,实况未来的盘带应该继续把“指令分拆”这一细节做足,一些带球时的调整动作应该要被重视,玩家操作细节化与之相互呼应,整体机会的出现也与这些细节的掌控息息相关,而不是某个固定化的操作决定场上攻防的优劣。说得再形象一点,哈维接球后往哪个方向调整直接决定了其他球员的插上方向,这一调整的过程可以被游戏“强调处理”,通过增加“调整难度”和"周边球员压迫度”来体现“关键一停”或是“巧妙一传”。。而不是一旦传到哈维脚下就立马条件反射想到R3,世界足球先生也就没头脑的对方球门狠狠冲去。。。
在十字键与摇杆操作幅度与操作相应时间上可以做做文章,“调整肯定是需要预判的”因此停球操作的响应时间决定需要玩家提前操作和预判,这和真实球场上球员停球前需要提前思考并不违背,目前的2013接球后立刻R1转身毫无难度,不能体现球员能力区别。。。“调整时停球力度也是需要把握好的”,这点就是方向键力度感应的问题,你按键时间长短决定停球后球体与身体的距离,这一点很好的区别了玩家操作的细腻程度,当然不同球员的停球技术也和本身数据能力有关,这也很好的反应了球星与普通球员能力的区别。总之实况既然在“整体大技术”上永远只能是半吊子,那不如继续在“指令分拆”的小细节上继续k下去。 |
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