楼主: mondrovic
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[PS3] 现实VS游戏:关于实况2013的游戏节奏,写实度,以及思辨性的一些随感

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91#
发表于 2013-1-29 15:44 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2013-1-29 16:06 编辑
你说的这个关于“实况物理引擎不完善”的问题其实一直是众多玩家(包括目前“世界非主流销量足球 ...
dianzhang1983 发表于 2013-1-29 15:22

   实况在PS2时期做过初步的手球尝试的,WE7里的手球设定很模糊,大致射门或传球打到差不多的部位(不需要刻意伸手),一定几率下会被判手球,甚至可以说是莫名其妙。仅仅是做做样子的。 恰恰是强调了现实中不鼓励吹罚的被动手球。  
之后实况一直是有手的建模,且手建模的碰撞判定也在很多代中有保留的。PS2时期有几代铲球封射门的时候,倒地球员的扬起的手部会阻挡到球(但是那时候K社都设定为不判)。后来K社就彻底放弃了,我认为是明智的。

之所以放弃
最直接看,物理建模水平+物理引擎水平的不足,在复杂的运算中再兼顾一个”手“建模外加了复杂判定,负担不了,得不偿失。 容易干扰很多正常的动作。
另一个角度看,实际上要做好手球有一个大前提:人球分离度还需要更高,盘带和传球的”锁定性“和”修正性“还需要大大下降。 这样球的运动才算是更加的”物理“,这样前提下的”物理无修正的“球运动,击中手的因果关系才符合。


而现在的业界水准远远不够,现在还停留在 大约95%的盘带是锁定修正模式(或者说锁定的太紧,多样性远不够),大于50%的传球和射门是锁定修正模式。
要让球绕开手,AI完全可以有办法。但是为什么这个球会手球呢,这个因果关系现在做不好。目前的手球,”几率性“>”必要性“和”目的性“。 这个才是手球设定成为鸡肋的主要原因。


做一个不恰当的比方,在fifa13的10v10模式里,传球、射门(甚至盘带)都采用PES13的L2传球的低修正低锁定的体系。
在这样的最自由的大环境中,玩家想要塞这个微小的缝隙的齐腰的身后球,后卫无能为力,眼看要单刀了只好伸手。 这样的手球的出现才更合理。
92#
发表于 2013-1-29 16:05 | 只看该作者
实况在PS2时期做过初步的手球尝试的,WE7里的手球设定很模糊,大致射门或传球打到差不多的部位,一定几 ...
zxt1222 发表于 2013-1-29 15:44



    we7并未尝试手部建模,当时的手球判罚的出现是一种条件语句程序的触发:进攻方单刀,防守方守门员出击,进攻方射门(可以晃过再射),球越过门将,门内有防守方球员封挡(随机出现倒地封挡),这种条件下,有一定几率出现手球判罚。(其实球体已经越过球网,为了增加比赛不确定因素,k社有意为之)。解说员有“hand ball this"发音,手球犯规瞬间无法回放(正如你所说,碰撞的部位非常模糊,为了掩饰,不会让玩家看回放)。当时很多日本本土玩家对于此种画蛇添足的判罚表示不满,之后k社彻底放弃。2012里开始重新触发门内球员自动封挡,但再无手球出现。

     不过这种物理运算复杂确实让玩家无法基于太大希望,只是实况应该继续改进某些操作判定,限制一些重复必杀操作的出现。
93#
发表于 2013-1-29 16:08 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2013-1-29 16:11 编辑
we7并未尝试手部建模,当时的手球判罚的出现是一种条件语句程序的触发:进攻方单刀,防守方守门员 ...
dianzhang1983 发表于 2013-1-29 16:05

是的,WE7就可以说几率化的,另外,禁区外也经常会出现,很多莫名其妙的吹哨,听解说就说是hand ball。WE7确实没有独立计算手部建模。但是手部建模是存在的。
另外,WE9的手部建模是有物理碰撞效果的,在那个时候从技术上实现现在FIFA13的手球并不是不可能。但是应该会得不偿失,特别是球下落的时候玩家是可以强制取消自由控制的,这时候的判定太复杂了。
最典型的负面案例就是: 简单高球的停球,很容易由于玩家的操作介入,产生没必要的手球
94#
 楼主| 发表于 2013-1-29 17:20 | 只看该作者
本帖最后由 mondrovic 于 2013-1-29 17:39 编辑

关于手球我的几点想法。

1. 手球的道德观:虽然我们看到不少经典的手球案例和判罚,但手球相对出现几率还是较小,而且有意手球绝对是不被鼓励,也不是大家真正希望看到的。马拉多纳和苏亚雷斯的手球,似乎有些超越了道德判断的标准,前者被宗教化,后者则和顽强拼搏的精神挂了勾,但如果说手球并不是太大的“罪行”,或许还可以让人来讨论其超道德层面的“意义”,那么如果用类似的逻辑来推导纳粹的大屠杀,将其称为某种“执着的理想化追求”就肯定会是遭人唾弃和批判的想法了。而其实这两种推论下的某些逻辑都是类似的,不同点只在于事情本身的严肃和严重程度。说清一点,故意手球也必定是有悖于fair play的精神的,即便这种精神在布拉特的映衬下,更像是个黑色幽默的宣言。

2.  手球的主体意识:基于上述的道德感,我们可以设想球员大多数时候都是会避免受手球的,而其余出现手球的情况要么是无意识,身体不受控制的情况下做出;或是有意/下意识,比如马拉多纳和苏亚雷斯的动作,我觉得都可以算是介乎于有意和下意识之间的举动,都是在面对某种后果/结果之下的近乎本能的反应(如果他们各自的球队当时都以5:0领先对手,恐怕也不一定会有手球了)。

3. 其实比手球发动者更为关键的是手球的客观判定,也就是裁判的选择。上面说的道德感,有意无意,最后的手球判定都还是需要裁判来界定。 而在现实中,我们都知道,裁判的判定也充满了相当的主观性,其判定并不一定完全基于有意/无意,很多时候是出于对整个场面的判断,双方局势,所处的主客场,以及自己内心的某些偏向或某些偏见,乃至自己的判断力偏差,这些因素都可能会影响他的判罚。

4. 于是现实手球判定的结果就可能出现非常丰富的可能:无意手球被放过(比如完全来不及反应,或是一些本能保护,没有离开身体范围的手球),无意手球被判罚(无意,但又造成明显阻挡效果,对比赛局势有较大影响),有意手球被判罚(苏亚雷斯),有意手球被放过(马拉多纳),甚至没有手球也会被裁判制造出来一个(多了去了),或者明显手球被视而不见(也不少)。

5. 这样一来游戏中模拟的可能就会变得相当的复杂,至少仅仅着眼于建模和基本的“触手与否”的判定是远远不够的。我们先假设如果以后真的可以完美地实现各种手部动作和肢体动作的结合,以及球是否触手的完美客观判定,但接下来如何解决球员主动避免与否的设定呢,我们怎么去判断哪些情况下球员是可以有意识地避免手球,从而改变其动作方式(比如背手的防守)呢?其次就是裁判端的判定问题,就2013的裁判水平来看,我觉得在历届实况中堪称优秀,基本客观,但也会出现一些先对随机的判罚,比如有些犯规被漏掉,甚至我在2013中碰到了不止一次的越位球没有吹罚的情况(而且是我在反复重看以后确认越位比较明显的情况。。。),但我不认为目前甚至以后几年的游戏AI能够发展到裁判做出相对人性化判罚各种手球情况的程度。

6. 而即便AI的发展可以让球员和裁判都能模拟出真实的手球局面,那么这种“真实”的局面中的“不客观”效果似乎又会抹杀游戏的公平性和客观性,毕竟迄今为止似乎任何一款游戏,即便有一定的随机性,本身还是基于严格的因果逻辑和可预见性来制作和呈现并为玩家所接受的。对于现实中的手球局面我们可以容忍和接受球员的本能,裁判的主观判定;但么对于基于电脑01逻辑的运算模拟所呈现的“写实”手球局面,我们真的可以接受么?我们愿意么? 首先我们如何相信这种再现就是绝对“真实”的,其次这种“真实”的局面所创造了某些“不公平”局面我们愿意接受么,姑且先看看现实中观众和球员对自己无力改变的一些手球判罚的不满情绪吧(比如,就是前两天的尤文),而这还是他们知道自己无法改变,只能去接受的不公平状况。而如果面对一张游戏光盘所呈现出的这种局面,某些率性的玩家又会有怎样的情绪呢?至少我可以设想,如果在游戏中我遭遇了某些主观的,不利于我的手球判罚,自己会非常不爽;而其他的玩家会不会掰盘,砸游戏机,砸电视(比如。。。在某场网络杯赛的决赛中的最后时刻,出现这样一个手球。。。),还真说不定。或者我再问一个相对“好莱坞”的问题:我们凭什么会去接受“人工智能”来作出和“人类智能“一样的判断,甚至是制造出影响”人工智能“对弈局面的判罚呢??尚且不论真正能实现的可能性有多高。这难道不是具有颠覆人类智能,或者说让我们产生强烈自我怀疑的局面么?

7. 前面所有的讨论,其实都是基于一个现实前提:手球出现的几率相对比较低,甚至比假摔还低。而判定的几率通常来说也就更低了。在这个前提下,我觉得也可以基本假设手球既不是足球运动常规和主要的一个因素(最多是个出现几率甚小的意外因素),因此也不应该是游戏中(至少在我能够预见的AI发展程度下)的一个主要构成元素(至多是个增加随机性的因素,但弄巧成拙的可能性远远高于锦上添花的可能性)。

8. 既然提到了假摔,抛开前面的推论和判断不说,我觉得如果真要再重新加入手球的成分,KONAMI在现阶段倒不妨考虑目前假摔的设置,也就是说让手球成为一种主动操作的选择,然后其他的结果和判断,留给类似假摔判断的判罚AI来裁决吧。当然对于假摔,我几乎从没用过,每次使用都吃了牌,所以我不知道漏判或者说得逞的几率多高;如果有主动手球的操作,对于其判罚的各种可能性,我也无法去设想,或者说我暂时也没有兴趣去设想~


某种结语:关于手球的模拟,可能比我们所能预想的复杂程度都还要复杂,我觉得如果要真正地设想一下,这恐怕几乎要涉及到AI能否替代人类智能的思考了,而在技术或者道德伦理层面,恐怕这都算是某种程度上的终极思考了吧。我个人觉得对于目前的科技水平而言,对这类问题的”认真“讨论,恐怕也只能限于纸上谈兵的状态,更何况还有那无法回避的道德,伦理的局面让我们头痛。
95#
发表于 2013-1-29 17:59 | 只看该作者
“手球的重要性低于假摔”这个看法还是比较同意的。
不过假摔这个现在加入游戏我都觉得太早
96#
发表于 2013-1-29 18:57 | 只看该作者
1:手球设定的最大障碍在于无法判定是有意手球还是无意手球,而要像假摔一样设定一个手球按键貌似又不现实,具体原因大家自己想!
2:足球游戏模拟的核心内容我始终认为很明确:个体(球员动作)+整体(球员跑位),球的物理轨迹和球员碰撞效果把这两点联系在一起,边边角角模拟还包括的球员脸型,球场造型……
3:R3假动作是FIFA一个很不错的创新,使得个体模拟的动作数量大增而且增加了操作乐趣,实况抄袭了FIFA得R3操作,就如同FIFA抄袭了实况的身后球设定一样,当然如果有人一定要说实况自定义假动作是创新的话……!
4:对战博弈论游戏中早就存在,和R3假动作没什么关系,玩WE4攻防难道就没有博弈感?如果没有博弈感比如某足球游戏开场回挑直接电梯球进球,这就是防守方没有博弈机会了,然后直接感觉就是平衡性就太差了,我一直觉得街霸的攻防博弈很不错,平衡性很好!
5:足球游戏的博弈感和平衡性有一点很重要,它必须建立在符合足球运动规律的基础上,我无数次说PES2011是个超烂作为什么?就是因为它有太多不符合足球基本规律的场面表现,最典型的3个后卫斗地主(AI太低造成的)放任对方前锋站空位然后对方中场直塞形成单刀(为了体现所谓的360°传球威力,有时候很远的直塞经过防守球员脚下依然没反应),单刀太容易怎么办?让前锋越跑越慢后卫翻身轻松追上嘛(负负得正)……整个博弈基础都是反足球规律的,更别谈光标切换那种大问题了,你是你要是玩马里奥按了跳跃键马里奥根本不跳你觉得这是怎样的游戏?反足球规律你可以认为这不是好的足球游戏,按键效果和按键反应不匹配直接可以认为这不是一个合格的游戏了,居然有人还说PES2011好,这AI和现在实况真匹配!
6:10分钟的足球游戏模拟90分钟足球比赛不代表就是写意,难道半场设定为45分钟就是写实?的确技术原因模拟只能比较粗线条,但这个粗线条模拟也是写实的,而且这个粗线条已经越来越细了,第一从个体球员模拟来说:FIFA12那个花式足球冠军的视频其中有一段是游戏和真人做同一个动作,同帧模拟看起来已经非常接近了,PES2013也有一段C罗宣传片为了显示实况动作模拟的效果,还写意?你倒是很好的解释了实况短传还要轮大脚,写意啊,玩抽象啊……这个个体动作模拟程度高低决定了你玩足球游戏的一部分代入感!
第二部分大方向就是整体跑位,这也是很写实的,写实在哪里?写实就写实在足球游戏模拟的足球规律这方面,这个是看的见摸得着的,足球战术目的是什么?跑位目的是什么?为什么PES2011我带球自己队友不停堵我路线甚至撞我球员你会觉得假?因为它不符合足球战术,足球跑位基本原理,你看的你的边后卫站在中后卫后面你会觉得这个游戏像足球?你拿球看到对方边路有空档你的边后卫居然跑一半就不套边了你难道认为这像足球?有空去看看实况发售前标榜自己AI进化的视频,都是上一作最基本的跑位错误!当你打出一个类似于现实足球的配合(比如越位球员回跑,你的直塞穿过他让他身后不越位的同伴单刀……)你就会有一种体会到足球乐趣的感觉,整体比个体对足球游戏模拟代入感的影响更大,动作少点大家都理解可能够用就行,但AI连最基本足球跑位都不会你直接就无语了!
第三部分足球模拟大方向就是球的物理和球员碰撞,或者用接触效果来形容更切当,球的物理我不用多说,不符合地球物理的场面越多你肯定觉得越假,这个物理常识大多数人都有数,一看就知!球员接触效果以前都是很粗糙的表达,但是当FIFA开始用碰撞引擎之后,这根粗线条可以有了细化的方向,包括接触的点不同,方向不同,有不同的物理效果,今后的实况我相信PES2014的引擎效果应该不会比N年前的FIFA引擎差,这方面肯定也是要发展的!
当然还有更多粗线条细化的方向,比如FIFA越来越多无缝链接,比如360°带球(什么?你问我为什么要360°带球,现在球员难道不是360°带球),360°传球(原因同前),传球有力量槽,射门有力量槽……这里我依然要赞一下FIFA现在的线性加速,就是加速也有按键轻重的差别,球员加速从0——最高速,不像以前足球游戏那样一点加速就直接极速奔驰了(什么?不好玩,自己去跑个步看看,能不能直接最高速度跑)……随着机能加强技术进步,这些内容越来越细化,我们已经可以打出很多现实足球的配合了,直传斜插,斜传直插,二过一,连续一脚出球……足球游戏是实实在在的写实,而且必须写实,哪个足球游戏写实程度越高玩家越喜欢!
7:11对11是整体模拟的一个里程碑,理论上把AI交给玩家可以打出所有现实比赛的跑位,居然有人鄙视这个理念,笑了,自己去看看高冢新吾当年的发言……现在制作游戏就如拍电影,在真实足球比赛这个同等剧本条件下,你有大资金大投入好技术,你就拍出好莱坞大片,你小成本小技术你各方面落后就只能被动挨打,其实现在实况玩家要赞美实况除了意淫也没什么办法,真正比起ZXT222在FIFA区写的“那个以球为核心还是以人为核心”帖子来说,完全没有任何技术含量,当然我承认某群体自我陶醉也很正常,但还要扯抽象写意谈到其他艺术形式,毕加索估计已经哭了,哈哈!
97#
 楼主| 发表于 2013-1-29 19:15 | 只看该作者
1:手球设定的最大障碍在于无法判定是有意手球还是无意手球,而要像假摔一样设定一个手球按键貌似又不现实, ...
fanfan55555 发表于 2013-1-29 18:57



   呃。。。早来,晚来,你终于还是来了~你还是专心玩FIFA吧,这里没你什么事,我们也没拿销量冠军说事。
98#
发表于 2013-1-29 19:36 | 只看该作者
fifa领先的只是制作技术,销量对于非正版玩家来说无意义,两个游戏的可玩点和耐玩度各有千秋。
从拟真度而言,物理效果fifa领先,但从对战效果来说,“所见即所得的”高效足球自然更适合玩家博弈。
于是fifa只玩11v11,实况经常网战,这便是大多数双修玩家的选择(本人便是)
实况确实需要提高一些无脑操作的限定,让传球方式复杂化一点,不然网战时,一个r3+直塞就可以搞定大部分对手的奇怪设定确实有点搞笑了。
99#
 楼主| 发表于 2013-1-29 19:39 | 只看该作者
本帖最后由 mondrovic 于 2013-1-29 19:43 编辑
1:手球设定的最大障碍在于无法判定是有意手球还是无意手球,而要像假摔一样设定一个手球按键貌似又不现实, ...
fanfan55555 发表于 2013-1-29 18:57



   


1:手球设定的最大障碍在于无法判定是有意手球还是无意手球,而要像假摔一样设定一个手球按键貌似又不现实,具体原因大家自己想!
re: 苏亚雷斯和马拉多纳乃至梅西的那些经典手球难道不是球员主动做出来的?即便是出于下意识。
2:足球游戏模拟的核心内容我始终认为很明确:个体(球员动作)+整体(球员跑位),球的物理轨迹和球员碰撞效果把这两点联系在一起,边边角角模拟还包括的球员脸型,球场造型……
re: 嗯,对,还包括球衣号码
3:R3假动作是FIFA一个很不错的创新,使得个体模拟的动作数量大增而且增加了操作乐趣,实况抄袭了FIFA得R3操作,就如同FIFA抄袭了实况的身后球设定一样,当然如果有人一定要说实况自定义假动作是创新的话……!
re: 我强调的是实况2013R3平衡,难道马赛回转就只能齐达内一个人用,牛尾巴就只准小罗使了?何况此R3,恐怕还是非彼R3吧。
4:对战博弈论游戏中早就存在,和R3假动作没什么关系,玩WE4攻防难道就没有博弈感?如果没有博弈感比如某足球游戏开场回挑直接电梯球进球,这就是防守方没有博弈机会了,然后直接感觉就是平衡性就太差了,我一直觉得街霸的攻防博弈很不错,平衡性很好!
re: 我们谈的是2013
5:足球游戏的博弈感和平衡性有一点很重要,它必须建立在符合足球运动规律的基础上,我无数次说PES2011是个超烂作为什么?就是因为它有太多不符合足球基本规律的场面表现,最典型的3个后卫斗地主(AI太低造成的)放任对方前锋站空位然后对方中场直塞形成单刀(为了体现所谓的360°传球威力,有时候很远的直塞经过防守球员脚下依然没反应),单刀太容易怎么办?让前锋越跑越慢后卫翻身轻松追上嘛(负负得正)……整个博弈基础都是反足球规律的,更别谈光标切换那种大问题了,你是你要是玩马里奥按了跳跃键马里奥根本不跳你觉得这是怎样的游戏?反足球规律你可以认为这不是好的足球游戏,按键效果和按键反应不匹配直接可以认为这不是一个合格的游戏了,居然有人还说PES2011好,这AI和现在实况真匹配!
re: 我也觉得2011不佳,但我们主要谈的,还是 2 0 1 3 的 实况。
6:10分钟的足球游戏模拟90分钟足球比赛不代表就是写意,难道半场设定为45分钟就是写实?的确技术原因模拟只能比较粗线条,但这个粗线条模拟也是写实的,而且这个粗线条已经越来越细了,第一从个体球员模拟来说:FIFA12那个花式足球冠军的视频其中有一段是游戏和真人做同一个动作,同帧模拟看起来已经非常接近了,PES2013也有一段C罗宣传片为了显示实况动作模拟的效果,还写意?你倒是很好的解释了实况短传还要轮大脚,写意啊,玩抽象啊……这个个体动作模拟程度高低决定了你玩足球游戏的一部分代入感!
re: 1:9甚至1:18的时间比不是某种概括和抽象表现的时间框架,还能是什么?
第二部分大方向就是整体跑位,这也是很写实的,写实在哪里?写实就写实在足球游戏模拟的足球规律这方面,这个是看的见摸得着的,足球战术目的是什么?跑位目的是什么?为什么PES2011我带球自己队友不停堵我路线甚至撞我球员你会觉得假?因为它不符合足球战术,足球跑位基本原理,你看的你的边后卫站在中后卫后面你会觉得这个游戏像足球?你拿球看到对方边路有空档你的边后卫居然跑一半就不套边了你难道认为这像足球?有空去看看实况发售前标榜自己AI进化的视频,都是上一作最基本的跑位错误!当你打出一个类似于现实足球的配合(比如越位球员回跑,你的直塞穿过他让他身后不越位的同伴单刀……)你就会有一种体会到足球乐趣的感觉,整体比个体对足球游戏模拟代入感的影响更大,动作少点大家都理解可能够用就行,但AI连最基本足球跑位都不会你直接就无语了!
re: 我们仍然在谈2013,2011的缺点我看到的不比你少。但我们不是来鞭尸的吧???
第三部分足球模拟大方向就是球的物理和球员碰撞,或者用接触效果来形容更切当,球的物理我不用多说,不符合地球物理的场面越多你肯定觉得越假,这个物理常识大多数人都有数,一看就知!球员接触效果以前都是很粗糙的表达,但是当FIFA开始用碰撞引擎之后,这根粗线条可以有了细化的方向,包括接触的点不同,方向不同,有不同的物理效果,今后的实况我相信PES2014的引擎效果应该不会比N年前的FIFA引擎差,这方面肯定也是要发展的!
当然还有更多粗线条细化的方向,比如FIFA越来越多无缝链接,比如360°带球(什么?你问我为什么要360°带球,现在球员难道不是360°带球),360°传球(原因同前),传球有力量槽,射门有力量槽……这里我依然要赞一下FIFA现在的线性加速,就是加速也有按键轻重的差别,球员加速从0——最高速,不像以前足球游戏那样一点加速就直接极速奔驰了(什么?不好玩,自己去跑个步看看,能不能直接最高速度跑)……随着机能加强技术进步,这些内容越来越细化,我们已经可以打出很多现实足球的配合了,直传斜插,斜传直插,二过一,连续一脚出球……足球游戏是实实在在的写实,而且必须写实,哪个足球游戏写实程度越高玩家越喜欢!
re: 碰撞方面,我在前段时间已经和某些玩家碰撞过了,关于这点,不再多说了。如果你觉得这是FIFA的创举,那么,好吧,恭喜恭喜。
7:11对11是整体模拟的一个里程碑,理论上把AI交给玩家可以打出所有现实比赛的跑位,居然有人鄙视这个理念,笑了,自己去看看高冢新吾当年的发言……现在制作游戏就如拍电影,在真实足球比赛这个同等剧本条件下,你有大资金大投入好技术,你就拍出好莱坞大片,你小成本小技术你各方面落后就只能被动挨打,其实现在实况玩家要赞美实况除了意淫也没什么办法,真正比起ZXT222在FIFA区写的“那个以球为核心还是以人为核心”帖子来说,完全没有任何技术含量,当然我承认某群体自我陶醉也很正常,但还要扯抽象写意谈到其他艺术形式,毕加索估计已经哭了,哈哈!
re: 高冢下课了,所以如果非要要扯着他说,我们不妨可以说他最近这几年不太靠谱,包括思维。你还是不要鞭尸了吧。
re: 关于小公司,大公司。我觉得篮球上的2K系列已经能解释了你的说法是不成立的。
re: 关于发言的技术含量,你这算是内部分化么? 我想无论是”技术含量“低下的我,还是”技术含量“较高的其他玩家,恐怕都不会做梦自己能原创出一款足球游戏吧,我承认不少玩家的球衣,脸型DIY技术含量高,或者修改某些参数的技术含量不错,但似乎终究还是出于拾人牙慧的阶段吧,至少我相信ZXT不会像你这么”哈哈“笑得满足,纯真,好像那1000W的收入都进了你腰包一样--典型的DAY DREAMING~
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你觉得以你自己对实况2013的了解到底有没有资格在这里来说三道四?至少我没玩过FIFA13,我就肯定不便于对它做什么评价了,如果这算不上自知之明,至少也不会落得个自作聪明的造型吧。
100#
发表于 2013-1-29 21:52 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2013-1-29 21:58 编辑
1:手球设定的最大障碍在于无法判定是有意手球还是无意手球,而要像假摔一样设定一个手球按键貌似又不现实, ...
fanfan55555 发表于 2013-1-29 18:57


2.我认为还是应该先着力把“人”和“球”做好,否则“跑位”这些上层建筑太容易在引擎更新以后被弃用。


3.R3假动作体系,或者说“成套的不可中断的假动作”系统,我有一段时间(05-07年)一度认为是旧思路,我当时想几年内在引擎发展以后势必会被淘汰。但是我显然高估了业界引擎更新的速度,现在反而fifa pes都由于其易上手、数量高的优势,将其作为主打假动作系统之一。现在我对其持中立,但是这个绝对是过渡性质的,相反PES11里的用一个个基本动作片段来组合成复杂假动作的思路才是以后的方向,当然PES11做的太别扭了。:bz36:

5.PES11的防守判定问题是十分严重的,但是却不是硬伤,是可逆的。可惜你没玩过我当时的几个写实化存档。相对来说PES12 的问题是不可逆的,除非大幅度修改exe文件


至于说线性加速,想法是先进的,但是ea开放的自由度实在有限。。。 是在做的比较粗略。希望以后复杂化一点。
这个和PES11的“方向键力量槽”(姑且这么称吧)有点类似,其实是很好的思路,但是玩家对其的注意力和使用率并不高,对比赛的影响也没那么大
101#
 楼主| 发表于 2013-1-29 22:12 | 只看该作者
本帖最后由 mondrovic 于 2013-1-29 22:13 编辑
2.我认为还是应该先着力把“人”和“球”做好,否则“跑位”这些上层建筑太容易在引擎更新以后被弃用。 ...
zxt1222 发表于 2013-1-29 21:52



   关于R3的假动作系统,在2013之前,我的感觉是逻辑性强,但操作和发动太”反直觉“和”反本能“ ,因为这两作需要用L2+L3+R3来完成部分动作。而在2013中的假动作系统中,我们看到L2完全”退位“成了手动传球/射门的键,带来的整个假动作系统就近需要L3+R3来手动操作,少了1/3的键位,发动便利度却提升了不止1/3. 至少我目前完全不需要依赖FEINT COMBO的设置来做所有假动作。
   2013假动作的发动设置,我觉得优点在于: 1. 逻辑性强; 2.在逻辑性强的基础上,又不失本能化,应该说是很好地模拟了现实中各种动作的逻辑和动作要点。

   关于FEINT COMBO,我和你的观点是相反的,我觉得在2011里面出现并延续到今天的FEINT COMBO,其实最初就是因为1.假动作系统大变,很多玩家无法适应。 2. 2011-2012的3键假动作操作系统太过于复杂和反本能化。正式因为有这两个原因,才会拿出一个FEINT COMBO作为一个权宜之计。但这样一来,首先4个方向对应4组动作本身就很有限,其次,这样的设置也太抽象,太过于隔靴搔痒了一点,如果我们要讲究细节操作,这点上岂不是某种倒退?至少我可以理解实况在某些层面上的概括性和抽象性,但在FEINT COMBO上,我认为其本身是反实况传统,反”写实“潮流的。而且对于这种套路设置,其实FIFA98 WC就有了,如果把N个假动作都设置成套路在玩了,我觉得从实战效果还是从写实效果乃至对玩家操作的投入感都存在不小的退步和不同层面的影响。

  从这个角度来看2013的假动作系统,虽然只是减少了一个键位,但实际上却很好地解决了前两代的问题。
102#
发表于 2013-1-29 22:31 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2013-1-29 22:58 编辑
关于R3的假动作系统,在2013之前,我的感觉是逻辑性强,但操作和发动太”反直觉“和”反本能“ , ...
mondrovic 发表于 2013-1-29 22:12


逻辑性的问题确实如此,我一直觉得R3用来放虚晃相关的,L3用来操作实际出脚的,对于玩家的理解和操作确实更有利。R3放虚晃确实是当时fifa假动作体系中的亮点,虽然实际效果不太好。
feint combo系统其实是复杂化的表现。将动作拼接渗透到了基本盘带中。
首先现在大多数动作的有效输入方向都至少是16向了,一些动作做到了32向 (这可以用R2转圈测试出)
其次,feint combo系统与K社的动作设定喜好并不矛盾。 K社的游戏其实是 “基础” “质朴”的动作元素为主,喜欢用先有的基本动作单元来组合成复杂动作,你想想早期其实PES有的特殊操作数量并不少,但是真正完全是有专属动作捕捉的没几个(早期只有马赛、单车,两脚连续触球。 后来的牛尾巴还是组装动作)

我们不看13,先看早期的例子
“假射真扣”的前半部分是实际的射门动作,只有后半部分是特殊的一扣(PES11里甚至特殊的一扣都没了,变成了普通盘带的动作)(而fifa中的假射是独立的一套动作捕捉)
射门后+R1的小挑射,同上。 其实我一直希望K社能特别为这个做一个整套的捕捉吧,拼接的太不自然。。。。劳尔的那种动作只能出现在CG中。。
V字假动作前半部分是R2后拉,输入成功后才会激发V字的动作捕捉

其实K社一直是单元动作拼接流的爱好者,虽然有些动作真是僵硬,但是我觉得本质上更写实
103#
发表于 2013-1-30 09:43 | 只看该作者
mondrovic 发表于 2013-1-29 19:39

1:我和我同学打PS3版FIFA11时候开过全场手球判定(禁区内手球也判)结果就是防守方禁区内球打到手上都是点球,而且这样的点球出现的很频繁,一定程度上已经影响到游戏感受,有时候一场比赛有好几个这样点球,因为程序只认球碰手就判罚,AI无法区别这手碰球是有意还是无意,或者有没有扩大防守面积!而现实是双手不扩大防守面积或者明显防守球员无意手球是不会判的,请问游戏里出现手球你如何判的它是故意的还是无心的?现实中当然容易,不管是不是下意识,只要有意获益了裁判发现了都可以判罚,游戏里如果有手球按键只有我(游戏操作者)按了才是有意手球,而苏亚雷斯和马拉多纳不管是不是下意识,都是有意的,裁判看到了当然要罚,如果看不到也没办法!
2:球衣号码这种这种边边角角之外的边边角角就和脸型一样,其实对游戏影响微乎其徽,WE4赢得好评靠脸型还是靠号码?还是靠分辨率?
3:L2+R3假动作难道不是FIFA开创的?当然,自定义连招是实况的“神”发明!
4:博弈论是对战游戏(包括即时战略,格斗,运动)必须有的内容,不是PES2013才有的,而且PES2013那种开场回挑直接远射的进球方式,就是博弈论上面做的太差失去平衡了!
5:我用PES2011的例子说出足球游戏场面表现需要符合基本的足球规律,这放在PES2013一样的要求,比起PES2011来说2013肯定有进步,但也就是40分进步到60分而已,那个体动作模拟,整体站位,守门员站位,前锋跑位依然体现出AI很弱(和FIFA相比,这没办法,有对比就能看出差距),R3可以人为修正一点但对整体游戏来说影响不大!你以为玩FIFA13的玩家就没机器玩PES2013?
6:现在游戏模拟的很抽象么?多特对皇马罗伊斯那个进球两款游戏都能从头到脚模拟出来,帕托进巴塞罗那那个进球FIFA12也可以一模一样模拟出来请问这还是写意?如果是写意为什么PES2014还要换引擎,原因很简单,实况需要更“写实”,需要更好的动作模拟,更好的AI跑位,更好的碰撞效果,更好的物理引擎,更好的运球轨迹……更好的写实,以便在写实程度上更上对手的脚步,很多玩家说实况不需要换引擎我笑了,他是想实况死么……
7:FIFA12是碰撞引擎第一代,如果经常玩的人就知道有搞笑场面但已经很少发生,FIFA13发生几率更小,没有碰撞引擎做基础如何丰富碰撞效果?难道依然和现在PES一样穿人玩连体双胞胎?现在FIFA的对抗效果比实况领先很多,实况2014新引擎在对抗效果的模拟上必然要走这条道路!
8:不管你思维跟得上跟不上,11对11都已经到来了而且不断完善!简单问一下,打足球游戏1VSCPU好玩还是1V1好玩?1V1好玩还是2V2好玩?2V2好玩还是3V3好玩?……答案是显而易见的,人和人对抗存在无数变量而且可以模拟任何足球跑位,如果将来一台PS4可以接22手柄,同屏11对11好不好玩(200寸投影同屏显示22个人)?假设能链接22个手柄的PS4把2个平板一样手柄给双方做守门员玩家(守门员用第一视角,在平板上用触屏来指挥防守扑救方位),其他20个玩家用普通手柄操作球员对战感觉怎么样?这个从游戏体验到游戏模拟的变量都是几何级的变换,明确告诉你,主机版FIFA11网战就已经是这效果,我做个守门员用第一视角很好玩,当然你要纠结天朝网速我也只能呵呵!
9:zxt222的帖子虽然也是假设,但是和游戏表现可以相互印证,你这帖子除了意淫和自我陶醉沉迷过去之外,还真没看出什么实质内容,你是不是还沉迷意甲为王的时代啊?呵呵,现在欧美和日本游戏制作能力对比难道还不明了(2K和EA都是欧美有实力厂商,不缺资金和技术,K社呵呵)?你还真以为高冢新吾不如现在小年轻懂球?期待PES2014新引擎吧,不要再沉迷过去了,英超超越意甲时代已经来临了,虽然意甲以前很风光带给你很多美好回忆!呵呵
104#
发表于 2013-1-30 10:52 | 只看该作者
关于R3的假动作系统,在2013之前,我的感觉是逻辑性强,但操作和发动太”反直觉“和”反本能“ , ...
mondrovic 发表于 2013-1-29 22:12

这个问题就要涉及到操作性动作性了,可惜konami从来就没做动作的天赋,2013的假动作诚如你所说改进了些,但有很多还是”反直觉“和”反本能“的
最明显体现在指令输入和实际发出的延迟:R3*2的彩虹挑球,马赛回旋等
105#
发表于 2013-1-30 11:00 | 只看该作者
回复 103# fanfan55555

你自己手球,别人就不判了?原因自己想! 你还真以为是天朝网速哪!呵呵!哈哈!hehe! haha !
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