楼主: zxt1222
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[讨论] 动作衔接的优化---PES2014 1.16与PES2015的趋势

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46#
 楼主| 发表于 2014-7-7 22:05 | 只看该作者
islandking 发表于 2014-7-7 21:59
或者r1上抢会撞到人,犯规

这么设计的话有点像1.16的变化,人仰马翻更多
我觉得在目前也是一种很可行的思路

不过这样或许有点在简化问题
容易让粗线条操作得利,让细操作的玩家吃亏。比赛又比较容易被打断,
可能会有点像WE9时候的情景?



点评

现在本来就在简化判定,球员间碰撞一方腾空倒地了事,以前的上下半身分立的判定早没了,省机能啊 以前版本的判定 http://bbs.winning11cn.com/thread-1138016-1-1.html  详情 回复 发表于 2014-7-7 22:09
47#
发表于 2014-7-7 22:07 | 只看该作者
dianzhang1983 发表于 2014-7-7 22:03
普通盘带-------假动作输入(取消前者,同时假动作要做完)-------普通盘带(在假动作完成瞬间,紧密衔接 ...

k社的思路是要把假动作往神来之笔上推,那抛出假动作能增加操作速度的也只有你说的最狠的方法了
普通盘带-----普通盘带(在一定时间段范围内,随时取消前者)------普通盘带
97大蛇的禁招吗,真做到这样我也认了{:5_450:}

点评

只要不是无脑乱晃方向键,我就认了  发表于 2014-7-7 22:15
不错,kof97成为一代经典的原因之一正是 高速指令响应,同时出现的问题也就是普通必杀技之间可以快速取消的自由度(只要手够快)  发表于 2014-7-7 22:12
48#
 楼主| 发表于 2014-7-7 22:09 | 只看该作者
崇尚华丽 发表于 2014-7-7 21:29
阿森纳有球衣授权了?。。。。

打着德补4.4呢
49#
发表于 2014-7-7 22:09 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2014-7-7 22:05
这么设计的话有点像1.16的变化,人仰马翻更多
我觉得在目前也是一种很可行的思路

现在本来就在简化判定,球员间碰撞一方腾空倒地了事,以前的上下半身分立的判定早没了,省机能啊
以前版本的判定
http://bbs.winning11cn.com/thread-1138016-1-1.html

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其实现在回看2008时候的纠缠也是很复杂,之后的09 10就是简化 不过现在是K社进入次时代的阶段,理应往复杂了做,就算做的不伦不类的,也算有苦劳有点态度  详情 回复 发表于 2014-7-7 22:11
50#
 楼主| 发表于 2014-7-7 22:11 | 只看该作者
islandking 发表于 2014-7-7 22:09
现在本来就在简化判定,球员间碰撞一方腾空倒地了事,以前的上下半身分立的判定早没了,省机能啊
以前版 ...

其实现在回看2008时候的纠缠也是很复杂,之后的09 10就是简化

不过现在是K社进入次时代的阶段,理应往复杂了做,就算做的不伦不类的,也算有苦劳有点态度

点评

禁区乱战让人热血沸腾。。。  发表于 2014-7-7 22:21
把已经做出的判定给更新掉的苦劳吗  详情 回复 发表于 2014-7-7 22:13
51#
发表于 2014-7-7 22:13 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2014-7-7 22:11
其实现在回看2008时候的纠缠也是很复杂,之后的09 10就是简化

不过现在是K社进入次时代的阶段,理应往 ...

把已经做出的判定给更新掉的苦劳吗{:5_424:}

点评

我是说,K社现在就应该增加判定、复杂化判定 2015要是玩简化的话,就要批评之  详情 回复 发表于 2014-7-7 22:18
52#
 楼主| 发表于 2014-7-7 22:18 | 只看该作者
islandking 发表于 2014-7-7 22:13
把已经做出的判定给更新掉的苦劳吗

我是说,K社现在就应该增加判定、复杂化判定
2015要是玩简化的话,就要批评之{:5_449:}

点评

不错,矛盾与冲突没有的话,那就是大合唱了。  发表于 2014-7-7 22:19
53#
发表于 2014-7-8 00:08 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2014-7-7 21:53
其实“单键位策略防守”PES出的更早(策略防守AI最早出现是fifa,用的是A+下压重心键这个组合),
PES20 ...

单键再怎么设计在复杂程度上也不可能超过双键。无论是否有特定角度的要求,出脚依旧属于自动化范畴。
至于哪个防守模式合理,我觉得可以从两个游戏花式动作的实用度来衡量。实况由于自动化的逼抢,人和球达到一定距离必然出脚,导致绝大多数花式动作都是摆设。而fifa的花式实用度则高得多。当然,fifa的人球分离做得更好也是原因之一。

点评

额。。。现在fifa是单键策略防守啊 (虽然我觉得其实过去的双键策略防守完全就够用了,现在的防守模式主要是为了网络对战少一些疯狗踢法,鼓励更多人主动用策略防守) 而现在pes是单键+双键模式,但是双键的R1+X  详情 回复 发表于 2014-7-8 00:16
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 楼主| 发表于 2014-7-8 00:16 | 只看该作者
shchon 发表于 2014-7-8 00:08
单键再怎么设计在复杂程度上也不可能超过双键。无论是否有特定角度的要求,出脚依旧属于自动化范畴。
至 ...

额。。。现在fifa是单键策略防守啊  (虽然我觉得其实过去的双键策略防守完全就够用了,现在的防守模式主要是为了网络对战少一些疯狗踢法,鼓励更多人主动用策略防守)

而现在pes是单键+双键模式,但是双键的R1+X还是比较容易扑抢成功,什么时候把R1+X的扑抢失败的惩罚做明显了就能好很多

我还是觉得现在不论是fifa还是pes,防守的设计还是不够精细,导致和进攻、假动作和不到一起去(pes是局部压迫太容易,fifa是多人压迫太难)

点评

fifa12之后策略防守一直就是压迫紧逼一个键,出脚抢断一个键吧。而且如果按你说法, pes的加速+逼抢算双键,那fifa的策略防守可以算三键了。 依我网战的感受,由于fifa多人压迫操作不像pes那么容易,导致有相当一部  详情 回复 发表于 2014-7-8 09:16
55#
发表于 2014-7-8 09:16 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2014-7-8 00:16
额。。。现在fifa是单键策略防守啊  (虽然我觉得其实过去的双键策略防守完全就够用了,现在的防守模式主 ...

fifa12之后策略防守一直就是压迫紧逼一个键,出脚抢断一个键吧。而且如果按你说法, pes的加速+逼抢算双键,那fifa的策略防守可以算三键了。
依我网战的感受,由于fifa多人压迫操作不像pes那么容易,导致有相当一部分水平高的玩家都是采用真实比赛常见的区域联防(防守当中站住位置不过多逼抢)。而pes则人人都打抢逼围,在体能消耗后给予的惩罚也很小,导致球员满场加速飞奔,极大压缩了球场空间,花式动作也成为了名副其实的鸡肋。

点评

fifa10和11的时候 策略防守时 A+低重心 的组合键,(其实很好用,但是真正用的人并不多) fifa12的时候开始才是强制A=策略防守, X=强制出脚 PES2011的时候是 X=策略防守; X+后=无条件退防(防强突,但怕远射)  详情 回复 发表于 2014-7-8 11:25
56#
发表于 2014-7-8 10:11 | 只看该作者
islandking 发表于 2014-7-7 21:14
你说的对这也要看看15是如何选择制作方向的,单从dianzhang1983兄翻译的k社内容看,k社一边 ...

从字面意思看应该是明星球员普通带球会有特殊效果的意思吧,对假动作估计依然没有大的改动,2014假动作集成到同一个指令当中估计就是可乐妹所说的优化,相对于2013需要设置N个操作指令来说确实简单,但是不能做到精确操控假动作是一大败笔,预计2015在这方面并不会有太大的调整
57#
发表于 2014-7-8 10:13 | 只看该作者
islandking 发表于 2014-7-7 21:47
假动作中可以cancel做出别的假动作,某些假动作的收招硬直可以更快速的被另一个假动作接住,操作速度就差 ...

如果按你这种说法的话,玩实况足球到时候也要看手速了,跟格斗游戏搓大招有的一拼,二段技不仅对防守队员是个考验,对操控者也是一个巨大的挑战
58#
发表于 2014-7-8 10:23 | 只看该作者
本帖最后由 ly2671754 于 2014-7-8 10:29 编辑
zxt1222 发表于 2014-7-7 22:02
这也是一种思路,个人觉得比“只有视觉效果”的设计思路要好,但是这种思路制作起来难度比较大,且比较容 ...

个人认为从游戏性角度考虑,应该加强明星球员,提高游戏的爽快感,特别是玩家对阵电脑的时候,应该像2013一样做到明星球员或者高能力数值球员完虐低数值球员,一方面提升爽快度,另一方面增加弱队挑战强队的成就感

如2014一样过分的拉近明星球员和普通球员的差距大幅度降低了娱乐的快感,数值上的差距很难体现

再者,数值上的差距体现成功率,至于度的把握可以通过补丁来修正,打个比方控球90VS防守70的球员,通过(90-70)*假动作修正系数得出特殊身位下的过人成功率,这个如果2013的反跑,同样在防守人距控球人1米左右的情况下,明星球员成功率大幅度高于普通球员,有卡片的球员可以通过提高修正系数来调整成功率,这样能力值和卡片都能得到体现

点评

这个设计思路其实就是PES6基调了(包括FIFA11这样的) 手感、上手度一定很好,但是也容易陷入PES6那样阿德王道误区, 玩家更愿意挑选身体好、速度好、技术好的巨星,然后反复用套路性的进攻传递给到球星,然后用高  详情 回复 发表于 2014-7-8 11:38
59#
发表于 2014-7-8 10:47 | 只看该作者
dianzhang1983 发表于 2014-7-7 22:03
普通盘带-------假动作输入(取消前者,同时假动作要做完)-------普通盘带(在假动作完成瞬间,紧密衔接 ...

按你这种说法的话必须要带球动作和防守动作都是固定的才行,假设KOF97里面的跳跃重拳接站立重拳,这两个动作用一千遍他还是这个动作,而防守人防守时同样必须是固定防守动作才能做到,而足球运动是实时动作,不可能做到这次我可以使用上半身虚晃对方的反应模式是这样,下次同同样还是这个防守姿势,就是站位不同对盘带的影响也不同

退一步说,假设要做到你这种程度,必须要大幅度降低游戏速度,我个人认为只能采用近景超慢速攻击模式,比如古墓丽影9里面的搏斗模式

操作方式:普通盘带---假动作输入触发近景攻击模式,镜头迅速拉近----慢动作下搓大招上上下下左右左右做出假动作,防守人根据能力值进行防守判定,不成功直接过人---防守人做出成功防守时,攻击球员可取消假动作,短时间内继续搓出大招,防守人再次进入判定----进入普通盘带模式后脱离近景攻击模式

这样的操作可以让球员在禁区内做出连续过人,个人认为为了防止滥用,可以加入球员集气模式,集气满进入暴走模式才能使用,明星球员的集气速度大幅度高于普通球员,防守球员只能被动的通过数值上的判定来被动防守,以提高进攻成功率。

这个想法直接让足球游戏变成格斗游戏了

点评

额,都扯到哪里去了,我的意思是在变招和招式衔接的自由度上体现出的快,类似dmc3和4的free-style combo,发挥玩家的创造力想象力不是为发出某一固定连招的指令输入速度,那更类似与格斗游戏的“较帧”  详情 回复 发表于 2014-7-8 21:12
你说的近景攻击模式似乎以前有个游戏有过,一进入一对一情况就会拉近并且放慢动作。好像是以前kceo出在电脑上的实况2000还是2002,这个游戏非常少见,还是世嘉出过的某个游戏?不记得了  详情 回复 发表于 2014-7-8 18:19
八月会有官方试玩,具体再看  发表于 2014-7-8 17:23
60#
 楼主| 发表于 2014-7-8 11:25 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2014-7-8 11:33 编辑
shchon 发表于 2014-7-8 09:16
fifa12之后策略防守一直就是压迫紧逼一个键,出脚抢断一个键吧。而且如果按你说法, pes的加速+逼抢算双 ...

fifa10和11的时候 策略防守时 A+低重心 的组合键,(其实很好用,但是真正用的人并不多)
fifa12的时候开始才是强制A=策略防守, X=强制出脚

PES2011的时候是 X=策略防守; X+后=无条件退防(防强突,但怕远射) X+预判的方向=传统防守
PES2011之后目前变成是 X=策略防守  R1+X=传统防守  XX=强制出脚


fifa的策略防守AI出现的早一年,最早是组合键完成的(但很多玩家完全不知道)

现在两个游戏的策略防守都是“单键位”就完成了(分别是A和X),也都有强制出脚键(x和XX), 但目前pes多一个传统防守
目前的问题是,PES的R1+X偏简单偏强(扑抢的惩罚过小,当然主要原因也是PES的球从局部运转出来的速度慢,被包夹以后球很容易被逼死) ;  而fifa的防守压迫力又偏低(其实在中前场力度没问题,但是到了肋部和大禁区前就偏松了,贴身、包夹、协防的力度不足,以至于我一般都自己频繁切换球员去操作多个协防者,让AI帮我去上抢。一旦遇到花式动作熟练的玩家,这个方式就被完爆了)

所以我的观点是,以后应该走PES2011的思路,保留一部分传统防守提高压迫力,但让传统防守不那么无脑,要加入玩家的判断和操作。
这样一方面让高压成为可能,但又让逼抢没那么简单




点评

你把策略防守最根本的东西都混淆了。 pes虽然也有强制出脚,但是只要距离近到一定程度,只按短传键进行逼抢电脑仍然会自动帮你出脚抢断。而fifa的策略防守中,逼和抢是完全两个键来完成。之前所说的pes花式动作中看  详情 回复 发表于 2014-7-8 18:53
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