楼主: 球胜心切
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[分享] PES2014关于速度的实验

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76#
发表于 2014-6-12 15:09 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-12 15:11 编辑
ly2671754 发表于 2014-6-12 14:58
我个人更倾向于任何位置不影响球员的能力值这种说法,上面实际上表达的跟你几乎是一个意思,也就是说球员 ...


1.07以前的客串门将问题,只要让身高达标、门将两个数值足够高,就算没有GK位置,打门将我测试的结果是没有明显的区别。。。各种神反应+神扑

总体上说,我和你的观点比较一致。

那么这个“擅长位置”实际上的主要意义就成了“给玩家参考” “限制和指导AI”

点评

说到门将,我不得不吐槽下本作最失败的地方就是射门体系的设计 从1.0开始的远角必射偏开始,直到1.13版本的特定角度远射必进的设计,无一不体现了本作射门体系的脑残。 2014射门体系极其奇葩,射门进与不进如  详情 回复 发表于 2014-6-12 15:49
77#
发表于 2014-6-12 15:41 | 只看该作者
DDDDDDDDDDDDDD
78#
发表于 2014-6-12 15:49 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2014-6-12 15:09
1.07以前的客串门将问题,只要让身高达标、门将两个数值足够高,就算没有GK位置,打门将我测试的结果是 ...

说到门将,我不得不吐槽下本作最失败的地方就是射门体系的设计

从1.0开始的远角必射偏开始,直到1.13版本的特定角度远射必进的设计,无一不体现了本作射门体系的脑残。

2014射门体系极其奇葩,射门进与不进如同事先设定好了,如1.07之前的近角球,吊射,1.07之后的弧顶远射等都是闭着眼睛踢都能进,而其他形式的射门可以无视角度力量,无视守门员能力,只要守门员不失位就能防守住。

原先是认为2014的球员身体模型相对于2013变大造成射门困难的,但是很多射偏的球证明系本作手动射门的左中右路设定造成射门后的运动轨迹是固定死的,也就是说守门员防守实际上就三种选择,就是左中右三路,再具体点分就是左中右分上下路,从手动射门的瞄准圈可以证明,由于三路射门轨迹的设定,使得射门后球的运行就存在两种可能,一种是偏出,一种是射正位置,而守门员的能否防住,首先就是先判定是否判断对左中右路,判定完毕再计算球的力量,角度,是否有球员遮挡视线等多种因素,而第一项判定占据扑救成功率的大头,1.07之前个人认为这项判定占据能否扑救成功的80%,而1.07之后版本将球员遮挡视线等影响扑救的几率略微提高,这也能够解释1.07之前运动战电梯球和任意球电梯球命中率为什么大大高于正常远射和弧线任意球,电梯球的弧线影响了门将在第一项判防守左中右三路上的判断,本应防守右路因为弧线存在使得门将防守了中路,那么电梯球就是必进球,可以无视力量角度,就是贴着守门员身边都能进,同样也能解释很多奇葩进球,甚至奇葩的神级扑救

点评

现在pes和fifa的射门计算还是一个“计算为主”“物理为辅”的过程 过程并不是由“数值”+“操作”转化为“一次踢球的物理碰撞、飞行”,最后决定路线 而是“数值”+“操作”转化为一个打分,这个打分再和周边防  详情 回复 发表于 2014-6-12 16:04
79#
发表于 2014-6-12 16:04 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-12 16:12 编辑
ly2671754 发表于 2014-6-12 15:49
说到门将,我不得不吐槽下本作最失败的地方就是射门体系的设计

从1.0开始的远角必射偏开始,直到1.13 ...


现在pes和fifa的“辅助射门计算”还是一个“计算为主”“物理为辅”的过程
过程并不是由“数值”+“操作”+“场上细节”(空间、调整充裕度、吃球部位)转化为“一次踢球的物理碰撞、飞行”,最后决定路线

而是“数值”+“操作”转化为一个打分,这个打分再和周边防守队员的打分比对,进行一个判定和修正,得到一个最终打分,这打分实际上已经决定了这个球最终飞向球门哪个“点”,在“点”确定的前提下再用物理引擎将这个打分“表演”为一个射门(表扬过程中,有一些随机成分,但是比重并不很大)

过程中的随机成分、场上因素成分(射门前动作的调整与否)还是比较少的,更多的情况是,这个球在你决定射门的时候就注定是会偏的,不是被踢偏的,而是被算偏的。  (进球也是类似的道理,多加一个门将扑救的变数)

点评

PES2014的射门个人认为球的运行计算和门将扑救判定应该是两个分离的判定,因为手动射门左中右路三路设定的存在,门将扑救方向判定为先,如果门将扑救方向判定失败,那么这个球无视力量,角度是必进的,这种球在1.07  详情 回复 发表于 2014-6-12 16:34
80#
发表于 2014-6-12 16:34 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2014-6-12 16:04
现在pes和fifa的射门计算还是一个“计算为主”“物理为辅”的过程
过程并不是由“数值”+“操作”+“ ...

PES2014的射门个人认为球的运行计算和门将扑救判定应该是两个分离的判定,因为手动射门左中右路三路设定的存在,门将扑救方向判定为先,如果门将扑救方向判定失败,那么这个球无视力量,角度是必进的,这种球在1.07之前存在很多,像门将很奇葩的脱手、近角球等
门将判定扑救方向正确,那么再计算射门的综合数值,如力量,门将能力等,这个扑救方向正确优先级最高,通过计算得出扑救方向上存在固定必扑出区域,而左中右又分上下两路,使得射门的轨迹范围更小,大大降低了门将需要防守的范围,加上计算得出偏出的射门,直接表现为门将各种神扑救

而2013不存在左中右路射门方式,射门直接取决于计算结果,所以进球方式更多样化,弧线球等都能体现出来,门将判定上明显弱于2014的门将判定方式

当然,这是我个人的猜测,是否属实还有待考证



点评

确实是这样的,我的经验和想法基本和你是一样的 1.07以前还有一个爆射中路门将猝不及防的漏球的情景,感觉就是先定义了“这个球是否威胁”,然后再出球、再门将做动作 说白了就是“先比数值”(当然会有操作等  详情 回复 发表于 2014-6-12 17:32
81#
发表于 2014-6-12 17:32 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-12 17:39 编辑
ly2671754 发表于 2014-6-12 16:34
PES2014的射门个人认为球的运行计算和门将扑救判定应该是两个分离的判定,因为手动射门左中右路三路设定 ...


确实是这样的,我的经验和想法基本和你是一样的

1.07以前还有一个爆射中路门将猝不及防的漏球的情景,感觉就是先定义了“这个球是否威胁”,然后再出球、再门将做动作

说白了就是“先比数值”(当然会有操作等等其他的因素修正),出结果“这个球是否有威胁”,最后用物理引擎“表演”出“射门和扑救”这个过程。
是一个“因果倒置”的过程


2013的射门和门将体系和2014的确实有所不同,不过个人觉得同样这个有这个“因果倒置”的过程,只是体系比较成熟,而且射门判定比门将判定强,所以不明显


82#
发表于 2014-6-13 12:23 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2014-6-6 19:52
“2014关于速度的中心大意就是:不是我不能跑,而是我不想跑”
正是如此, 盘带设计问题

这么一说如果他修正了这几个数值是不是就正常了呢?最高速一定要大于爆发力,然后再把盘带速度单独回归做出来

点评

大致都是这样的, 只不过最高速和爆发力经过我的测试,都不像是一个简单线性的数值,而且两个的单位应该不同(也就是说 速度80 爆发力90 ,并不代表启动速度一定大于最高速) 因此直接该数值有时候能力有限,需要K  详情 回复 发表于 2014-6-13 12:43
83#
发表于 2014-6-13 12:43 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-13 12:57 编辑
squalljian 发表于 2014-6-13 12:23
这么一说如果他修正了这几个数值是不是就正常了呢?最高速一定要大于爆发力,然后再把盘带速度单独回归做 ...


确实,理论上从速度和爆发力那样处理一下,从物理上就正常了,不过从游戏操作角度可能反而会有其他的问题

而盘带速度这个东西加不加我觉得有些尴尬,它是一个调节性数据,很难融合入物理引擎中,很可能会和基本数值出现冲突,而干扰游戏。(这个冲突我在fifa区那个很早YY贴里也提到过)



题外话
最高速和爆发力经过我的测试,都不像是一个简单线性的数值,而且两个的单位应该不同(也就是说 速度80 爆发力90 ,并不代表启动速度一定大于最高速)(爆发力加速度也不像是一个百分比。。。因为确实有启动速度快于最高速的现象)
因此直接该数值有时候能力有限,需要K社直接改exe

K社的速度公式中应该还有几个其他的“常数”,这些常数会间接的起到“调节最高速和爆发力的效果”,且不用变动数值
exe官方补丁主要就是改的这个“常数”,  同样的民间的AI补丁以及J大的外挂也是干的类似的事情




点评

如果盘带设定成简单的“恒速”或是“线性加速”,在目前的条件下,势必又会出现一些问题 1 像C罗这种速度爆发力具优,身体对抗也很强大的球员容易出现盘带BUG,跑跑流再现江湖。。  详情 回复 发表于 2014-6-13 16:17
84#
发表于 2014-6-13 16:17 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2014-6-13 12:43
确实,理论上从速度和爆发力那样处理一下,从物理上就正常了,不过从游戏操作角度可能反而会有其他的问 ...



        如果盘带设定成简单的“恒速”或是“线性加速”,在目前的条件下,势必又会出现一些问题


       1   像C罗这种速度爆发力具优,身体对抗也很强大的球员容易出现盘带BUG,跑跑流再现江湖。。

       2    领先后某些球员可以利用盘带在自己后场无限奔跑,对方球员很可能没机会碰到——————2012领先后的耗时间大法

       3    没有瞬间耐力系统的实况在球员上场后的60--70分钟内体力无任何数据限制,可以无限跑跑,场面又回到某个实况田径时代。

       4    玩家的抱怨。。。


       2014在喜好区域的设定上限制了一些速度型球员的发挥,如果把这个实验放在C罗的前场三十米范围内,让一个面向他的对方后卫来防守,C罗突然带球启动加速,让对方后卫反应不及的情况下转身再去追,这时C罗的速度优势与身体优势就一览无余。而同样的情况,你让门将来试试就知道区别了。
       C罗一旦拿球是在自己的后半场,要想通过速度一路带球狂飙上演赤兔秀,那么游戏确实明确告诉你这很难用“简单的直线加速盘带来完成”,必要的变向和缓急变化是必须的(当然还可以用假动作),但2014里绝不是不可能。。
       视频实际上是告诉玩家,游戏对于一个“前场球员”在自己的“非喜好区域”开始启动,长时间直线加速过程中,绝对速度的确会受到不同程度的“硬衰减”,这是一种故意设定的“惩罚机制”,而球员在其“擅长区域内”进行此类操作时,速度衰减就会小很多,甚至有时还会有小幅提升的效果,具体表现为C罗在禁区附近接到本方球员传球的一霎那,快速启动可以瞬间达到速度最大化。很多速度型球员在几个后卫的防守区域的重叠处突然启动,几个后卫可能会产生短时间的“判定冲突”,导致这时的加速盘带变得异常奏效。
另外速度型球员的优势更体现在无球跑动的情况下,游戏中完全可以观察到这一点,无球队员在于对方后卫同时启动情况下,谁的绝对速度高,就能很快拉开身位。。。


    2014目前在速度上体现出来的效果大致:

  1   球员长距离带球直线加速,越多跨越自己的非喜好区域,速度衰减越严重。

  2    球员无球跑动可以体现出自己的速度优势,当然也要跑对地方

  3    速度型球员从静止状态突然带球启动,瞬间可以很容易摆脱对方球员。

   4   球员在自己喜好区域内带球加速,所收到的速度衰减程度和带球距离有关,如果带球过程中实现了连续过人,那么心理数据会有提升(正在gametips里有介绍),在此区域带球会受到“速度提升效果”

   5   球员在自己喜好区域内带球加速,如果是有内切特技和禁区之狐等特殊技能的球员,在对方禁区内享受速度提升的优惠。。

   6   球员在自己的喜好区域内带球加速,尽量从无人区开始加速,避免和对方后卫接触,会有小范围“线性加速效果”,长距离连续加速后,速度又会有衰减(这种情况变化性很大)

   7   有时球员利用场地宽度,做横向运动的速度所受的“衰减值更小”,在禁区前沿最明显。。


   总结

2014关于速度的自由度的确受到限制,不再像以往的作品那样,球员在体力没有透支的情况下速度可以恒定,而这个视频反应了球员长距离带球跑动的速度衰减客观存在,但现实中和游戏里,C罗都不可能蠢到要在球场的两个底线之间来证明自己的法拉利速度,而游戏更强调速度型球员在本方球员跑位掩护的情况下做“出其不意的突然加速”,几乎大部分速度型球员的喜好区域都接近对方门前二三十米区域内,在这里好好发挥速度的优势吧。。另外别忘了,他们的无球跑动速度更令人恐怖,L1+R3,双击L2的运用,应该是高阶玩家的乐趣所在。。






85#
发表于 2014-6-13 16:19 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-13 16:21 编辑
dianzhang1983 发表于 2014-6-13 16:17
如果盘带设定成简单的“恒速”或是“线性加速”,在目前的条件下,势必又会出现一些问题

...


其实前几个平衡性问题有很简便的解决办法
1)引入fifa的双体能模式
2)增加盘带的随机性 误差性 惩罚性,降低加速盘带的判定

其实这2个方法,加上“限制盘带速度”,并称限制跑跑三大法宝

但是可惜这三个任意两个同时出现的话玩家就会有抱怨不够爽快。

86#
发表于 2014-6-13 23:17 | 只看该作者
dianzhang1983 发表于 2014-6-13 16:17
如果盘带设定成简单的“恒速”或是“线性加速”,在目前的条件下,势必又会出现一些问题

...

想法其实很好,方向也是对的,可惜在表现上看就完全给人不到那种感觉。就比如说在非擅长区域,为何一定要双腿灌铅?可以有多种形式来表现不擅长,但是K社却选灌铅这种让人啼笑皆非的方式,现实中人家可是职业球员,再怎么不擅长也不会感觉到突然加了几十公斤沙袋的。可以表现的失误多一点,或者动作速率慢一些都可以。看视频C罗带球经历了擅长区域和不擅长区域的跨越,前方是完全没有球员阻拦的,却表现的非常沉重,这个。。。。。。。定的太死了吧!

越复杂越难表现,所以反而觉得以前ps,ps2时代直接了当的表现出明星球员和普通球员的明显差距更能吸引人。

点评

非擅长区域双腿灌铅那是你的个人感觉,如果真这样的话按C罗从后场带球到前场的速度应该是前面慢到禁区边上突然加快, 而实际上并没有这种情况,可参考楼主视频 个人认为非擅长区域影响的是球员的跑位合理性,而不  详情 回复 发表于 2014-6-16 10:03
要让AI 来判断带球前方是否空旷,按照前方防守队员的距离来改变带球动作的步点和节奏,如果没有人就大踏步的冲刺,如果有人。。。那就要增加数倍的计算量。这相信在8核运算单元的硬件支持下是未来足球游戏的趋势,目  详情 回复 发表于 2014-6-14 00:24
87#
发表于 2014-6-14 00:24 | 只看该作者
本帖最后由 dianzhang1983 于 2014-6-14 00:26 编辑
squalljian 发表于 2014-6-13 23:17
想法其实很好,方向也是对的,可惜在表现上看就完全给人不到那种感觉。就比如说在非擅长区域,为何一定要 ...

要让AI 来判断带球前方是否空旷,按照前方防守队员的距离来改变带球动作的步点和节奏,如果没有人就大踏步的冲刺,如果有人。。。那就要增加数倍的计算量。这相信在8核运算单元的硬件支持下是未来足球游戏的趋势,目前的数据衰减的简单处理与较别扭的玩家体验的确暴露其技术能力不足。。同时为了限制实况玩家从后场就开始bug 跑,又不能不让玩家跑的情况下,就要引入双体力槽--------颠覆传统玩家的革新,不知K有没有这么大的勇气了,敢叫英国制作组帮忙,那预计实况洋务运动也就不远了。。



88#
发表于 2014-6-14 10:25 | 只看该作者
{:5_441:}速度总是把握不到位,每次都纠枉过正,。。。
89#
发表于 2014-6-14 14:31 | 只看该作者
dianzhang1983 发表于 2014-6-14 00:24
要让AI 来判断带球前方是否空旷,按照前方防守队员的距离来改变带球动作的步点和节奏,如果没有人就大踏 ...

双体力槽可以借鉴FIFA,至于国外制作组,好象从2008开始就已经开始外包了啊?

点评

以前的外包都是在老引擎的基础上搞搞动作捕捉,修修脸蛋。。。 这次的团队号称是私下与小岛有过良好的沟通,放出话来:fox引擎伟光正,我们知道之前有错,这次要悔过,重新做实! 恐怕英国人也换茬了,说上一批的  详情 回复 发表于 2014-6-14 15:32
90#
发表于 2014-6-14 15:32 | 只看该作者
squalljian 发表于 2014-6-14 14:31
双体力槽可以借鉴FIFA,至于国外制作组,好象从2008开始就已经开始外包了啊?

以前的外包都是在老引擎的基础上搞搞动作捕捉,修修脸蛋。。。
这次的团队号称是私下与小岛有过良好的沟通,放出话来:fox引擎伟光正,我们知道之前有错,这次要悔过,重新做实!

恐怕英国人也换茬了,说上一批的坏话呢。。。
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