楼主: 球胜心切
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[分享] PES2014关于速度的实验

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61#
发表于 2014-6-8 19:28 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2014-6-8 19:18
这就是我的观点的表达啊

这个“喜好区域”就是那个“范围图”

对,所以喜好区域就是球员所有可以踢得位置,是所有场上可从事的位置的面积总和。。

喜好区域面积大于等于球员默认的有色区域。。有色区域就是喜好区域的精华所在呀。。欢呼吧。。
62#
发表于 2014-6-11 10:57 | 只看该作者
卧槽卧槽
63#
发表于 2014-6-11 12:33 | 只看该作者
dianzhang1983 发表于 2014-6-8 19:28
对,所以喜好区域就是球员所有可以踢得位置,是所有场上可从事的位置的面积总和。。

喜好区域面积大于 ...


对了,最近又试了一下把1.13的所有球员的“反应”(也就是goalkeeping)调高,发现游戏变化还是很大
AI难度提高了20%左右,进攻防守各种快反应。。。
原来PES14的难度其实是可以做到接近FIFA14传奇的那种的。。。只不过K社有意识地不这么做。。。(PES2012的教训么?)
64#
发表于 2014-6-11 13:18 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2014-6-11 12:33
对了,最近又试了一下把1.13的所有球员的“反应”(也就是goalkeeping)调高,发现游戏变化还是很大
A ...

好,这样一来,2014盘带高手基本都废了吧。。。。
65#
发表于 2014-6-11 15:53 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-11 16:00 编辑
dianzhang1983 发表于 2014-6-11 13:18
好,这样一来,2014盘带高手基本都废了吧。。。。


也不一定,反应提高了以后,队友接应基本第一时间就跑。。。如果是PVP的话,势必很大精力在盯防无球队员。。。盘带估计反而容易了
66#
发表于 2014-6-11 16:28 来自手机 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2014-6-11 15:53
也不一定,看也提高了以后,队友接应基本第一时间就跑。。。如果是PVP势必很大精力在盯防无球队员的。 ...

你耐心真特么好,加速,最高速,2xR1,位置属性给人扫盲加反扫盲一大圈,我翻页都快翻得没耐心了,但最后还是没说回速度的问题。楼主引用的速度“测试”还不至于扯到“位置”一说,人家基本都已经把14的裤子拔光了指着那一点说:诺,菊花。某些人还非要捂着鼻子凑上去尝尝,再说:“非也,实乃位置属性之G点也”。颠倒黑白,自我催眠到这个地步,忒么至于么?一个游戏,能玩出这种“境界”,佛说:或许汝终得忘我之真经也,阿弥陀佛。。。

现实或者游戏里面皮尔洛和鲁尼都去打后腰,前者怎么都不可能比后者带球跑得快;拉莫斯和拉姆去打边后卫,即便速度差不多,但是站位,防守积极性和阻截能力也绝对不会是一个级别的,这才是不同的“位置属性”强调的根本重点,这个基本常识科纳米在ps时期基本已经定调了,甚至像14这样的“天物”都不会让我怀疑他们在这点常识上的基本判断;就像现在他们即便末代高考演砸了,但我始终坚信50x50还是不会算成250的。。。你觉得还有必要去扫这个小学算术的盲么?
67#
发表于 2014-6-11 17:34 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-11 18:34 编辑
mondrovic 发表于 2014-6-11 16:28
你耐心真特么好,加速,最高速,2xR1,位置属性给人扫盲加反扫盲一大圈,我翻页都快翻得没耐心了,但最后 ...


上面在和店长版聊而已。
核心内容很简单

1)视频中的测试不严谨。
2)PES2014 目前最高速设定偏慢
3)PES2014 目前的盘带速度设定有问题
4)让球员打不擅长的问题会削减数值,但是具体削减哪几项缺乏测试(个人觉得主要是攻防意识几项)
5)我认为削减与否仅仅和“位置名称”有关,店长觉得和“擅长区域”有关
68#
发表于 2014-6-11 17:54 | 只看该作者
本帖最后由 dianzhang1983 于 2014-6-11 17:56 编辑
zxt1222 发表于 2014-6-11 15:53
也不一定,反应提高了以后,队友接应基本第一时间就跑。。。如果是PVP的话,势必很大精力在盯防无球队 ...

     线下对战确实可以尝试,网战锁定三星难度+默认数据也没法实现修改数据表现的AI效果,不过可以开热身赛五星难度,倒数第二个难度下其实对战的进球率已经很低了(五星AI的能动性可以基本接受),如果再把双方的可控数据再提高,场面上真心有点乱狗出没的味道:我试过单机下把两队所有数据都调到99,状态全红,心态最红。。。你可以试试效果,单对单很难打出(对方后卫盯人跑位那个叫一个“神漂”,漂过来就盯着我绕,我带球过也不是,等也不是,传也不行,“死亡区域”就出现了,这是很多人批判2011的一个点,虽然死亡区域有时在球场上是瞬间存在的,只不过足球游戏为了流畅性必须牺牲可有可无的“反向真实性”),团队战术也各种混乱(场上双方跑位经常重叠,双方积极性都太高的情况下反而传球之后接球队员会各种跑过头。。)   假设到了网战真的可以改数据,双方如此高频率的来回奔走,碰撞,如果你有主机你就知道,到了夏天高频计算下的主机那个风扇声音大的可以灭蚊。(车枪球到了夏天为了护机都要把节奏放慢,而前两者慢了就必死,足球则不然)所以很多情况下后期几次的主程序更新都是针对主机机能而进行的策略式修改,虽然效果还不能为大多数人接受,不过目前的状态下至少保证了比赛的大致流畅性。如果保证1080p,60桢的画面无卡顿,那么下一步就是增加AI运算量,增加场上可移动的实际空间,增加碰撞计算,无球跑动。。。pes2015的即视感。。
     
     





69#
发表于 2014-6-11 18:11 | 只看该作者
dianzhang1983 发表于 2014-6-11 17:54
线下对战确实可以尝试,网战锁定三星难度+默认数据也没法实现修改数据表现的AI效果,不过可以开热身 ...

全99有一个问题,防守数值太高
70#
发表于 2014-6-11 18:23 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2014-6-11 18:11
全99有一个问题,防守数值太高

确实是  防守99大于进攻99的提升,不过双方全99情况下,修改默认阵容观察两个电脑对战,倒是可以检验“球员离开自己的擅长区域究竟对全队有什么影响?”,世界杯来了,这个事情我倒是有兴趣试试。。。
71#
发表于 2014-6-11 19:15 来自手机 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2014-6-11 17:34
上面在和店长版聊而已。
核心内容很简单


1.如果那个视频没调数据(我估计愿意做这种测试的玩家没这么无聊),即便没有精确到微秒,普通的加速带球也不该出现门将和C罗差不多的速度,这是常识,不需要太多辩论。

4. 球员在不同位置上,那个综合数值是根据球员本身的各项数据以及自己适应的位置属性所算出来的,谈不上什么削弱与否。拉姆就是个很不错的例子,中后场两个边路四个位置加后腰都在80左右,首先因为他那些位置属性,其次,我拿13的数据举例:他进攻防守都是75的“适应性“,最后页两项攻防积极性我没细看,但至少他的防守应该是3,这几个数据才是他在这几个位置上“都有”如此高分的最主要原因,其他的综合加成大致就在技术评分,身体评分和心理评分里面取个平均值再套到综合数据上。

我个人的理解,功防适应性就是个综合起评分,tech,physics,resistance这几个大项的综评分决定了球员最后得分的高低,拉姆显然就是75+X的分数判定。当然位置属性是个评分的“入场资格”,具体到数值上,没有某个位置属性,可能会导致15以上的扣分,但有一个位置,并不会为你“加分”,而具体在游戏中的表现,没有某个位置属性的球员在该位置上的最直观的体现,应该就是“失位”,和他的那些“硬”数据没太大的关系,科纳米对于能力的加强和削弱已经通过“状态”以及卡片做了很大程度的细化了,没必要再来画蛇添足了;更何况“位置感”(游戏中还包含了进攻端的跑位和防守端的下脚时机)其实才是现代整体足球最核心的东东,作为一个意粉,我自认为还是有一定的体会的,比如卡纳瓦罗06的表现,所有该他到位的地方,他都出现了,所有没期望他能出现的地方,他基本上也都出现了。。。意大利夺冠,他至少有三分之一功劳。皮尔洛自述里面称他为“国王卡纳瓦罗”,我不知道14在这方面体现得有多好(多差),但至少13(在不滥用某些取巧打法的前提下)绝对是截至13体现得最为细腻传神的一作。
72#
发表于 2014-6-11 22:57 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-11 22:58 编辑
mondrovic 发表于 2014-6-11 19:15
1.如果那个视频没调数据(我估计愿意做这种测试的玩家没这么无聊),即便没有精确到微秒,普通的加速带球也 ...


1)主要说的不是“视频有错”
而是:视频只证明了“有球速度”的一个正确的现象,(两个球员带球速度是有区别的),但是并不能100%证明“试验中的C罗的无球最高速度更快,且快这么些”
而事实上有球和无球在游戏内的计算差别很大

4)现在主要怀疑的就是攻防的“意识”2项,但是这2个很难测试

73#
发表于 2014-6-12 10:19 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2014-6-11 17:34
上面在和店长版聊而已。
核心内容很简单

针对第四点个人有不同的看法

1、假设球员擅长位置综合评分90,在打不擅长位置综合评分变为80,实际上个人数值并没有变化,而是因为其弱项能力值决定了他打该位置的综合评分,比如防守数值、传球数值等直接拉低综合评分,只是不同位置决定其综合评分的能力值不同罢了

2、擅长的位置个人认为更多体现在AI上,比如边后卫套边插上的频繁程度,前锋球员自动跑位的频繁程度,至于楼主所说的像前锋在红色区域射门成功率更高这种感觉我认为并不合理,后卫和前锋在射门上体现出来的区别并不大

点评

关于第四点 1)其实球员是否有这个“擅长位置”不影响让这个球员强制打这个位置的评分。 评分仅仅是取关键数值,套公式算的,之和球员数值有关。 你可以去试一下,是否有这个位置和打分应该是没关系的。 2)我  详情 回复 发表于 2014-6-12 11:56
74#
发表于 2014-6-12 11:56 | 只看该作者
ly2671754 发表于 2014-6-12 10:19
针对第四点个人有不同的看法

1、假设球员擅长位置综合评分90,在打不擅长位置综合评分变为80,实际上 ...

关于第四点
1)其实球员是否有这个“擅长位置”不影响让这个球员强制打这个位置的评分。 评分仅仅是取关键数值,套公式算的,之和球员数值有关。
你可以去试一下,是否有这个位置和打分应该是没关系的。

2)我和你的观点是一致的。 而影响AI的最重要的数值之一就是攻防两个“意识值”了,具体这个两个有没有变比较难判断。

另外还有一种可能性就是,“打不擅长的位置”完全不影响球员数值,“擅长的位置”的作用仅仅是指导AI和限制AI,让AI自动排阵型的时候不乱来。
而对于玩家,其实可以乱来。

有一个辅助的例子就是,1.07以前,没有GK位置的球员打GK,一样很强,没有明显削弱
75#
发表于 2014-6-12 14:58 | 只看该作者
本帖最后由 ly2671754 于 2014-6-12 15:07 编辑
zxt1222 发表于 2014-6-12 11:56
关于第四点
1)其实球员是否有这个“擅长位置”不影响让这个球员强制打这个位置的评分。 评分仅仅是取关 ...

我个人更倾向于任何位置不影响球员的能力值这种说法,上面实际上表达的跟你几乎是一个意思,也就是说球员打某个位置的综合评分与其是否适合打这个位置的某些能力值有关系,但不会因为打不擅长位置而降低其本身的属性,我曾经建过全99属性的球员,擅长位置为前锋,但是把他放在任何位置的完全不影响球员的表现,不是说原来99的速度把他放在后卫位置他的跑动速度就变成了80

而擅长位置更容易影响球员的AI这点在后卫线上表现比较明显,后腰类球员放在中后卫位置上的数值变化并不大,但是实际使用时后防的稳固程度与正牌后卫有相当大的区别

1.07之前的的非门将打门将位置在扑救选位和反应上与正牌门将无太大区别,但是在扑救成功率上还是有明显区别的,也就是说同样扑正方向,脱手进球或者漏球的概率明显高于正牌门将,而2014 1.07之前的大部分远射进球基本都是靠脱手进球,这点我这种习惯打远射的有很明显的感觉

点评

1.07以前的客串门将问题,只要让身高达标、门将两个数值足够高,就算没有GK位置,打门将我测试的结果是没有明显区别。。。  详情 回复 发表于 2014-6-12 15:09
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