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[其他] 讨论一下实况和FIFA的引擎,AI及其他(纯技术讨论,口水勿入)

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1#
发表于 2010-9-21 17:32 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本来此贴是发在FIFA区,谁知道那边某几个人进来就喷,实在没法讨论,我只好把帖子搬运过来
原帖
http://bbs.winning11cn.com/viewthread.php?tid=902718&extra=page%3D1&page=1

其中有意义的回复
能就事论事的讨论我觉得也没什么啊

补充一些,引擎建立类似就是建立一个放置于游戏全局都可以参照的一个基准规则。
判断它优劣的标准,一方面是基本视觉效果和功能效果(制造一个碰撞,或者一个自由滚动球,就能比较容易的感受游戏的基本物理效果。)
另一方面则是它的全局通用性

如基本球物理模拟效果建立后,游戏在制作其他细节的时候就不用再单独编写算法支持这个细节,只需要放任由基本的物理模拟计算即可。一旦有冲突的情况,或者有基本的物理模拟无法模拟的情况时,再考虑写单独的修正和修补。
游戏复杂了,各种相应的细节修补是必然的。而球运动上的修补越多,越说明你这个物理模拟的效果越不足;修补越少越说明建立的好

最明显的例子就是,PES里的一些不自然的球速的变化。如一些传球或者趟球,“出球快”然后短距离内的减速的修正,个人感觉就是类似一个修补。“出球快”这个初速度可能是更接近于PES最基本的球物理模拟的计算(当然有时候这个快也是修补效果,为了避免阻截,或者为了达到目标距离),而为了让之后的比赛顺利进行就要有“减速效果”的这个修补。而PES的诟病就是修补过多,且修补的效果也pes的基本物理差别比较大,看上去就不自然。
fifa里一样有这类的修补,很多球也被刻意减速和加速,但是这些修补的数量没有pes多,修补效果也和它的基本物理模拟差距不算大。至少视觉上反差没那么大

这也是为什么说fifa基本物理模拟比pes好的主要原因,pes的基本物理无法满足它做游戏的要求了,需要在太多的地方刻意添加修补的话,这个物理“引擎”这样一个全局规则的意义就也没了,需要重写了。
zxt1222 发表于 2010-9-21 07:50

H君在深夜开战贴实在让我猝不及防啊,工作比较忙,乘着中午休息时间简单回答你一下。我的总结引擎就是控制游戏里建模,声光效果,物理性的一个程序,比如打枪游戏中的一次爆炸,其中涵盖了多种特性,一般的引擎只能表现出爆炸的烟花效果,而好的引擎可以把周边环境的变化也做出来(油桶爆炸升天,变形,掉地上弹起翻滚)。个人认为一个先进的引擎不是各式各样绚丽特效的叠加,而是能够在尽可能节约资源的情况下表现出足够多的特效,当然,这个不在今天讨论的范畴里。
    为什么我说FIFA的引擎先进,也是从建模,光影,物理性这3方面谈起。1,全3D建模,多边形更多,全是实体,没有球穿人,人穿门柱等情况发生。2,光影,这个很直观了。3,物理性,这也是我认为FIFA比实况先进的多的地方。谈一个比较普遍的问题,为什么玩实况会觉得黑哨特别多(不是我无中生有,请在论坛搜索关键字“黑哨”或“裁判”)?实况对先碰球还是先碰人判定很模糊,比如一次铲球没判犯规,看回放铲球队员的脚穿过持球队员的脚把球破坏,这就是引擎的落后。不知道你踢FIFA的时候碰到过几次黑哨,也许会有那么几次,球碰到裁判变向落到了对方脚上。球员之间的碰撞,倒地铲球把队友带倒,雨天长传球落地会加速前窜,短传力量小了会在中途停止。11新加的手球,每个手球判罚看回放球一定打在手上,而不像实况某代莫名其妙的手球判罚。FIFA足球场上带给玩家的惊喜的小细节实在太多太多了,也只有最忠实的玩家才能发现全部这些东西,玩了一盘就退出的是不会了解的,当然说的不是H君啦。
    H君开这贴的原因并不是想知道什么是游戏引擎,FIFA引擎的优势在哪里他肯定也心知肚明,而是他在另一帖中认为,一定要先有游戏机才能有游戏引擎,那你错了。游戏引擎其实就是单独的一个庞大的程序,它是可以以PC为基础平台事先设计好,然后根据主机的架构不同再移植过去,核心内容是不会变的。强大的游戏引擎没有出现只是因为目前还没有能够驾驭他的载体,或者说目前的市场情况,还用不到它出马,毕竟老引擎还没赚够本。
    写的好多,饿死了,吃饭去了!
cloudyu 发表于 2010-9-21 12:04


再说说我对引擎的理解,我认为引擎大致是图形引擎,物理引擎和AI引擎的集合。图形引擎反应出来两个游戏图像上的表现,两个游戏基本在伯仲之间,争论比较大的是物理引擎和AI问题。物理引擎我认为又分为球员物理引擎和球的物理引擎,先说说球员引擎,也就是定义了球员在受到碰撞或者球员与球发生碰撞时的反应。我认为实况里球员建模确实是有问题的,也就是经常出现球穿人的现象,再准确的说是建模的边界定义有问题,大家都知道现在3D物体的定义首先是定义一个多边形的框架,然后在这个框架上附着上贴图变成一个完整的物体,贴图不会产生物理反应,只有多边形框架才会,多边形框架定义越接近贴图,就越少出现球穿人的现象。相对而言犯规的判罚也是这样,防守球员在触球前先碰到进攻球员就算犯规,那么防守球员伸脚有没有碰到进攻球员,是先碰到人还是先碰到球就是判断犯规的依据。另外我感觉实况球员不如FIFA柔软,大概是FIFA对球员身体定义的可活动块数较多的缘故。

关于球物理引擎,是否真的FIFA比实况的占优?最近看了几个德国媒体对两个游戏DEMO的评测,基本上一致的观点是PES的球物理比FIFA好得多,甚至videogameszone.de的对比评测中认为PES的球物理比FIFA领先了一光年(原话,各位有兴趣的话我稍后可以给个翻译),确实在实况的游戏中经常看见球在几个球员之间弹来弹去,但是我认为这正是球物理性的体现,也许球员的反弹系数设定过高导致球的反弹过于强烈,但是这是球员物理引擎的问题,从慢镜头看球本身的反弹没有任何问题,而且不同位置的碰撞导致球或快或慢的旋转也相当真实,并且这个问题也应该结合AI的设置来讨论,我先吃饭了待会来说AI。
2#
发表于 2010-9-21 18:05 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2010-9-21 18:22 编辑

球物理和其他建模的物理(包括人)当然也要细分了。受力以及反弹的系数,是两者综合的结果

另,如果不考虑与其他建模的接触碰撞情况,单纯看球自然滚动或者球弹地蹦跳的模拟比较能体现单独的球物理
这点我觉得fifa一直做得好,自然。pes的球自转好这个我同意

但是FIFA有一个问题,我很多年前就一直说到现在,就是它一定程度的限制了一些潜在的复杂度。球的运行偏规整。给人的感觉就是球一直在它应该在的地方,做最佳运行
(在fifa的360°manual传球出现前,这个问题很明显。manual传球出现后球的运行自由度放宽了很多很多,但是鉴于这个模式不成熟,大部分人还是使用assisted和semi,这个问题依旧存在。当然现在fifa对于assisted和semi的改善正在进行中)

而pes给那些媒体的所谓物理好的印象。我猜很有可能就是因为PES的这个自由度限制稍小的缘故。

简单地说,就是两家理念的差别,fifa有选择性的限制了一些他认为对模拟比赛无意义无必要的碰撞(或者说是考虑到照顾玩家操作和反应),而pes的理念是应该保留这些碰撞
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 楼主| 发表于 2010-9-21 19:54 | 只看该作者
LS说的不错,或者说EA给FIFA加入了更多的辅助,让CPU控制的球员反应更快,对反弹下来的球可以做第一时间的反应去控制,自然就不会出现无控制的反弹

这方面我一直觉得很不解,为什么K社执意不加入更多的CPU辅助,这绝对不是技术能力的问题,要知道游戏中出现的球的每一个位置每一个落点都是由CPU运算好的,然后交给GPU等设备描绘出来显示在屏幕上,这个过程最多1/100秒甚至1/1000的时间,CPU要预先处理球的落点然后让相应位置的球员做相应的反应是很轻松的。这也牵扯到防守AI的问题,经常看到本方CPU控制的防守球员看着球从旁边过去也不伸脚。我只能认为K社是有意为之,他们故意让球场上出现更多的意外情况,来体现他们对足球是圆的这个理论的理解,并且他们也不想让CPU有太多辅助,也许他们认为这样会让人感觉是电脑在控制人。

不过我认为K社的这种坚持意义不大,要知道玩家坐在屏幕前看到的跟球员自己在球场上体验到的绝对不一样,球员在球场上做一个上半身的晃动动作幅度大概十几二十厘米,这样的动作幅度已经足以让人对其进行反应,而同样的动作在屏幕上只是几毫米的幅度,没有人会对这种像手指抖动一样的动作做什么大的反应,球的运动也是一样,因此CPU的微观辅助是很必要的,也许K社的理念在将来的技术基础上是对的,但是就目前看来还是应该加入更多的CPU辅助
4#
发表于 2010-9-21 22:23 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2010-9-21 22:25 编辑
LS说的不错,或者说EA给FIFA加入了更多的辅助,让CPU控制的球员反应更快,对反弹下来的球可以做第一时间的反 ...
H君 发表于 2010-9-21 19:54



    你可以去fifa区看我YY的那篇东西,大致和这个有关,虽然最终都是殊途同归的,但两个游戏目前的的设计思路其实很不一样。(本来想补完PES篇的,现在2011出来了,PES很多地方其实向FIFA服软了,借鉴了非常多的fifa经验,所以pes篇等我pes2011熟悉了以后再补)
这两条思路本应该是没有优劣之分的。但是EA目前的工作更好,把他的这条路线发挥的很出色。
首先,它占了球物理模拟和动作捕捉这两大优势,在最基本的感官上先胜一筹,光着这2点就能吸引非常多的玩家。
其次,fifa的AI编写非常的贴合自己的物理模拟算法,球运行柔和到位相应的人接应也从容到位。同时AI对玩家非常友好,玩家的游戏体验十分舒适,有一定足球基础的玩家基本上短时间内就能能顺利的利用AI完成自己的中上层想法。(而PES的AI需要玩家更长时间的适应。很多AI相应反应偏慢,切有诸多的不合理和自身冲突;而另一些AI其实不能说不和球理,但是对玩家很不友好,需要玩家用很多时间来理解它。这点上只能说K社很不明智)
第三,fifa的平衡性和游戏诱导性比较高明。不是说它完美平衡,fifa的不平衡点和bug还是很多的,但是fifa制作者很会取舍,这点不得不佩服它大公司的手段合理。在各种平衡矛盾下,fifa留下的不平衡和bug不会轻易挑战玩家的忍耐限度。同样是算法硬伤造成的反球理问题和平衡性问题,pes的跑跑和fifa的传传比,我大多数玩家会觉得跑跑更加难以忍受一些。ea就是有不平衡点,也是把玩家往配合上诱导,这点上你不得不说他抓住了大部分球迷的思路,很高明的手段。

所以,两个游戏本应该是平等的路线(甚至K社有更多的算法编写经验优势)但是目前,EA更加成功

看第一就会喜欢上目前的FIFA我觉得十分正常。如果我近5年没有坚持追FIFA的话,如果初见NGFIFA11我也会非常的不淡定的
5#
 楼主| 发表于 2010-9-21 22:30 | 只看该作者
本帖最后由 H君 于 2010-9-21 22:31 编辑

我觉得小日本做什么事都很偏执,自己觉得对的就死活不改,不过有一点是必须完善的,就是动作数量必须增加,这玩意就是个时间和人力物力问题

而且小日本喜欢没事做新系统,今年做好的明年推翻又重新做一个,很蛋疼
6#
发表于 2010-9-21 22:56 | 只看该作者
我記得FIFA區本來就有類似的帖子。FIFA和PES/WE的理念不同,而兩種理念本身并不存在先進落後的,只是技術能力導致現狀FIFA領先的狀況。SPT遊戲在動作捕捉上落後基本就輸了一大半。畢竟我們追求得是最真實得模擬出一場足球比賽的實況轉播。

另外有一點是,雖然我覺得PES系列如果真的加大投入,是可以做出個能與FIFA抗衡的遊戲的,但是我也覺得K社完全不會這麼做。所以現在的格局會保持很久。

PS:我有蠻長時間不用實況這個名字稱呼PES/WE了,因為他目前還配不上這個名字。實況足球只存在于回憶中。
7#
发表于 2010-9-21 23:59 | 只看该作者
“看第一眼就会喜欢上目前的FIFA我觉得十分正常。如果我近5年没有坚持追FIFA的话,如果初见NGFIFA11我也会非常的不淡定的"

最后这句话我十分赞同。
我觉得主机上的fifa11基本达到我目前的要求了,除了球老沾在脚上。
pes2011虽然是老引擎,但系统确实是全新的,从demo来看,还比较生涩,希望k社继续努力,按目前的路线,重回巅峰还是很乐观的。
8#
发表于 2010-9-22 00:08 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
9#
 楼主| 发表于 2010-9-22 01:12 | 只看该作者
本帖最后由 H君 于 2010-9-22 01:13 编辑
我記得FIFA區本來就有類似的帖子。FIFA和PES/WE的理念不同,而兩種理念本身并不存在先進落後的,只是技術能 ...
wo02007188 发表于 2010-9-21 22:56


动作捕捉并不是什么很高深的技术,看单个动作分离都很真实,看我发的这个假动作指南帖就知道了
http://bbs.winning11cn.com/viewthread.php?tid=903117&pid=11519060&page=1&extra=#pid11519060

实况现在跟FIFA差在动作的衔接上,当然也有部分动作本身就不合理的,实况今年加入了大量新动作和衔接动作,仍然还很不够,还远远称不上完美,不过至少K社算是走在正确的路上了。

我们作为玩家很难知道K社现在给自己定位是什么,以往实况和FIFA完全走的两条路,各有各的用户群,各赚各的钱,K社估计也觉得EA会跟他保持这样的默契互不侵犯对方的市场,结果这两年EA突然发力,K社发觉再不加油这碗饭都快吃不下去了,K社要么就选择跟EA硬拼,特别是授权方面,要么就继续走以前小本经营的路线,靠创意和系统吃饭。不过创意这玩意是不能申请专利的,是很容易被竞争对手抄袭的,而且对手也不是傻子,对手也会有好的创意。如果跟EA拼资本拼授权的话,我不清楚一个球队资料的使用权得多少钱,我估计拿下英超和德甲所有球队授权的费用每年大概超过500W欧元,按每个游戏出货价30欧元算的话,只要大概卖出20W份就收回投资,这对实况系列来说只是首周而已,很轻松。当然这只是授权方面,还只是现在欠缺的德甲和英超的授权,开发人员还要吃饭,还有主机厂商的权利金,但是我认为K社不缺这个钱,只看他们愿不愿意这么干了。
10#
发表于 2010-9-22 01:48 | 只看该作者
本帖最后由 wegoal 于 2010-9-22 01:55 编辑


别的先不说,就你说的球物理,http://bbs.a9vg.com/read.php?tid ... amp;uid=&page=6,这是去年正式版两个拍的视频比较,信评论还是信自己眼睛自己决定,今年的么,哼哼,等正式版出来再拍好了
xushuo1987 发表于 2010-9-22 00:08



关于物理引擎,这几段视频对比很有说服力。睁着眼睛还说PES物理引擎上如何领先、FIFA的球缺乏物理特性和碰撞就说不过去了。
再补一个FIFA11的球和球员肢体的物理碰撞
http://bbs.winning11cn.com/viewthread.php?tid=902661&extra=page%3D1
11#
 楼主| 发表于 2010-9-22 03:18 | 只看该作者
我觉得足球游戏里纠结手球一直一件很没意义的事情,首先严格来说无意手球都不算犯规,至少禁区内球打手是绝对不会判点球的,禁区外张开手扩大防守范围获得利益会被吹犯规,但是也应该是球员有主观意愿张开双手,在游戏里除非有个按键是伸手打球,否则无法体现出玩家的主观意愿,如果没有这么个按键,时不时球员伸手去打球吃个黄牌红牌什么的,我会感觉很莫名其妙

WE2010里就经常有手打球的情况出现,甚至有球员门前摔倒球打在手上进球的视频,只不过并没有把手跟其他身体部分的区分开而已,这在技术上并不是什么难事
12#
发表于 2010-9-22 04:20 | 只看该作者
本帖最后由 wegoal 于 2010-9-22 04:22 编辑

手球犯规是足球场上犯规几率最小的,游戏中加入目前顶多是点缀,因为有比这个更重要的元素要改进。
至于有球员门前摔倒球打在手上进球的情况我在FIFA里也碰到过,甚至在门框和守门员之间碰撞造成的随机性和不可预知性也有, 昨天还在FIFA11DEMO里碰到过任意球打在门柱上反弹回来撞在守门员身上,幸好碰撞角度不是很正、球沿着球门线附近滚动被补防的后卫大脚开出。
其实FIFA是从FIFA08开始正式真实表现物理碰撞效果的。到FIFA11更完善了。
那些比较视频只不过是告诉某些玩家,都这年头了还说FIFA的物理引擎和碰撞效果不行、WE领先FIFA多少光年是不是太老土了?
13#
发表于 2010-9-22 05:32 | 只看该作者
本帖最后由 wegoal 于 2010-9-22 05:56 编辑

H君说了,这帖纯讨论。
关于AI,我只想说一点:PES2011的AI为什么不会利用场地宽度呢?即使进入对方门前30-40b米区域,人也都集中在中路,进攻跑位都不尽量往禁区两侧扯动,看过无数网上视频,都是如此,边线掷界外球都很少出现,看上去貌似争夺激烈、空档少,实际上是球员过于集中,感觉是是开发者利用这种方式增加游戏难度。看看现实中是这样吗?现代足球发展到今天,球队都恨不得场地再宽点,边路球员都几乎贴着边线运动,这点在FIFA11比比皆是,全场大局观和跑位更趋于真实些。
美服的PES2011DEMO还没抽时间下,等我有机会下来再印证一下。别说什么必须跟人对战,游戏起码的AI sense得有吧?要不单机版别出了都像联众那样游戏必须和人对战算了。

随便找了几个最近别人上载的PES2011的片断,MS我说的现象很常见。H君应该不需要***就能看。
http://www.youtube.com/watch?v=-wTKhkVFbMc
http://www.youtube.com/watch?v=xTf1MZ8O0qo
http://www.youtube.com/watch?v=mwFfHnfv6Zg
http://www.youtube.com/watch?v=zJkOyuMZDzg

这还有一个5分多钟整场的:
http://www.youtube.com/watch?v=SvzS6JNPy5E
14#
发表于 2010-9-22 09:07 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2010-9-22 09:12 编辑
H君说了,这帖纯讨论。
关于AI,我只想说一点:PES2011的AI为什么不会利用场地宽度呢?即使进入对方门前30 ...
wegoal 发表于 2010-9-22 05:32



    这个问题PES2011demo出来的时候我风怒过,AI非常令人不适应,而其囤积偏中路,小范围

现在研究战术和teamstyle中,希望能摸清楚具体的AI体现的方式,并希望能通过调整有改善,
目前只小有进展,但效果还是不大

感觉利用宽度的这个问题受到几个因素影响,
(按照字面意思它本来应该主要受到teamstyle里这两个的影响)
一个是teamstyle里的attack style(打中路还是边路),但是效果并不十分明显
第二个因素是teamstyle里的support range,效果更不明显

最后突然发现影响比赛宽度执行度最大的两个因素,一个是 wing swap战术(名字没记错的话),类似原来的换边进攻; 另一个是球队整体攻守态度。。。(这个的算法貌似和原来不同的)

所以K社这默认战术真是。。。。。对战术设置的说明也真是。。。。。

最后我吐槽一下。。。select键做战术键真是。。。。。。
15#
发表于 2010-9-22 09:34 | 只看该作者
本帖最后由 jy02150795 于 2010-9-22 10:29 编辑

从球的物理效果来讲,WE的短离距传球速度过快过平。这不是一个大问题,只需要修改下几个参数就能解决。只是我不明白为什么konami不去修改,难道是为了向游戏速度妥协么。FIFA的旋转和弧线的关系控制的不是很好,有的球旋转不大,弧线却很明显(其实FIFA的球弧线都特别大,比如下底传中的时候)。这个问题从引擎制作的角度来讲可能更难修改,涉及到更底层的问题。当然两种球路孰优属略还要看个人喜好。WE 2011的球运动轨迹在向FIFA靠拢,也是为了争夺FIFA的市场做出的改变。

说到人物建模,FIFA要好一点。WE 2011 demo里还有些许的穿越球,特别是脚下的接触,经常带来黑哨。FIFA也有判定错误的时候,但不多。人物的动作捕捉,其实没有想象中的那么神奇,纯粹就是一个烧钱的玩意儿。EA怎么说也是体育游戏界的老大,做了这么多年的各类运动游戏,财力和经验比konami丰富的多,这点从FIFA 9X的时候其实就一直很有特色。WE要想在这方面赶上去,只能砸钱。

另外楼上有朋友发的FIFA手球视频,实况里也都有,有个人的头像就是用手去挡球的GIF。穿越这些问题一般只出现在特定的碰撞场合

另外一个谈到的比较多的,就是AI引擎。我认为AI引擎是两家公司设计理念的最大区别。从FIFA的角度来讲,默认的AI十分聪明,该前插的,该补位的一个都不差,这在最大程度上方便了玩家。对玩家来说,他只要控制好自己的球员就行,有点像普通的数码相机。而WE一直希望能够让玩家踢出自己的风格,把AI的许多参数交给玩家自己设置。比如20102011的战术面板的改进,都是为了让玩家亲自来选择球队风格。这样做的好处是显而易见的,但缺点也是难以避免:在如今技术不够发达的时代,过多的AI参数变化,会导致球场上AI逻辑出现大大小小的问题。原本应该空位前插的,战术上又设计了不要过于突前,这种矛盾时有发生。电脑毕竟不像人脑聪明,这种时候AI的行动多半会被玩家骂死。所以我说WE像单反,一个设计不成熟的单反。

顺便提一句,WE 2011 demo里巴萨的默认阵型太密,support range小,换位和后排插上很高,所以人经常堆在一起。把以上四个参数改一改就没这个问题了。

FIFA 0911,基本没有太大的变化,和PS2时代的WE是一模一样,马上要面临的是成功后的一个瓶颈期。而FIFA做的事,竟然也和那时的WE相同,把新的引擎跨平台到了PC上。所以等FIFA到下个引擎的时候,它也一定会考虑加入更多可变的AI,这点是毋庸置疑的。

而对于WE, 今后的发展肯定是围绕动作捕捉和AI引擎的完善。

两个游戏最终会越来越像。这并不是谁抄袭谁的问题,只是博弈的结果,和nikeAdidas的店总是开在同一个地方同理。

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