查看: 11533|回复: 63
打印 上一主题 下一主题

[PS3] 华丽的渣——我看实况2010的卡片系统

[复制链接]
跳转到指定楼层
1#
发表于 2009-11-11 13:31 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
首先必须承认,实况2010的卡片系统和战术设置条是华丽无比、强大无比、实用无比的。运用得的确可以在游戏里更游刃有余、掌握主动。

其次我也必须申明,就算这个卡片系统和战术条很管用,我依然觉得其是渣。这里的渣不是kuso,不是说华丽到渣的意思,而是明指它本身的的确确就是渣。

在很多实况拥趸按耐不住,正要群起笔伐时,请允许我先引用一个三国志游戏的例子。最近玩的三国志游戏还是11代,虽然是3年前的旧作,但一直忙于无双的koei至今未推出三国志的新版。三国志11最大的变化就是战略地图变成了浩繁广袤的3D场景,每支部队引进了粮草概念。当然大体引擎还是没有改变,每个将领都有相应的特技属性,在战场时可以鼠标一点就发动某个特技实现火攻、雷电或者反间等效果。

我要说的渣就是这个特技了。很多三国志玩的好的人,其实就是对这套游戏系统琢磨的很透,知道在何种地形、什么时候点那个特技的鼠标。但这恰恰是我觉得三国志游戏里最脑残的设定。真正的火攻、雷电或者反间等策略是要通过对地形、天气、人心、斗志等各种参数进行详细分析后整合做出的决定,真正的含金量在于对上述参数的分析和悟性,而不是仅仅点一个火攻或雷电的鼠标即可完成。

即使在三国志这样的游戏里,我依然能玩出自己的战略思想。比如说进攻长安。从中原腹地往长安进攻,不要说长安,潼关和临潼关都很难通过。最好的状况也会卡在潼关面前寸步难行。除了潼关天险易守难攻外,背后长安囤积了大量人力物力,随时给予潼关兵力支持。

这时候解决的办法有两种,第一是利用游戏本身系统的漏洞或者程序设定,动用各种卡片系统使长安发生内讧、安排敌将反间等。这些计略我本身不反对,我反对的只是点一下鼠标就能实现这些策略的脑残设定。而目前的光荣又完全没有政治斗争、心理抗衡的游戏系统。所以,我能做的就是大迂回策略,从宛城直下汉中、成都,绕一个大圈子到长安背后,小支部队骚扰西侧长安,引长安守军出击。这时大部队集中火力猛攻潼关,等长安守军回防之前攻下了潼关。只要攻下了潼关,接下去的易攻难守的长安就不在话下了。

上述长安攻略体现了我的游戏思想。如果光荣出一张特技叫长途奔袭,点一下鼠标就能实现我上述的战略包抄。我会呼天抢地、郁闷到死的

真正的战术战略,不在于你程序将其结果做死,起一个华丽的名字,然后穿插在游戏系统里,先是故弄玄虚让你不知道它的存在,后来终于知道怎么用这个程序决定的结果了,还漫天欢喜。其实,这样的游戏只的乐趣只是建立在寻找游戏系统本身的规律,这样的乐趣越多,对真正足球思想的探索就越淡薄。

就拿卡片系统里的盾和剑来说。一般而言,如果把前锋设为进攻,可能他就不会往回拿球,始终游弋在前场。后卫设置为盾,他就不会盲目助攻,导致后方吃紧。这样看起来设置的系统很合理很人性化。但我们必须知道足球最大的魅力在于不可预知性,场上局势变化莫测。没有人的位置会一定会被限制死的。

举个例子来说。阿森纳4:0大胜阿尔克马尔,第4球由防守型后腰迪亚比攻进。之前阿森纳已大比分3:0领先。相信在游戏里3:0时,玩家早已将一干人等的卡片设置为盾防守了吧,也就是说当这个所谓卡片系统真的在真实比赛里也发挥作用的话,迪亚比那时面对反击的大好时机,对方全场没命的进攻,留下反击的一大片空档,是助攻还是不助攻呢?要是在本代实况里,设置了盾的迪亚比,铁定是不能助攻的,因为程序做死了。可能现实比赛里,旺热也是关照大家能稳一稳尽量就稳一稳的,应该也是不倾向于防守型中场助攻的。但是迪亚比还是大胆压上了,而且进了个非常漂亮的球!!

如果我是迪亚比,面对那么好的断球反击机会,即使主教练下达了全线死守的命令,我也会大胆压上前去。因为主教练下达的防守只是普遍意义上的,如果面对当时那种绝好的反击机会,也不甘心就此放过的。但我们可怜的电脑ai,一定会扼杀这样的反击良机。

各位应该可以明白我的意思了。真正优秀的足球游戏在于它的引擎,不在于任何其它的细枝末节。引擎又分为对物理规律的模拟和AI。就目前而言,fifa2010和实况2010都不完美。但起码,fifa2010没有实况2010那么多自以为是、自我羁绊的规律系统,这些规律看似掌握了就能更好的掌握比赛,实际上是在进一步扼杀实况系列里已变得越来越少的足球真谛。
2#
发表于 2009-11-11 13:45 | 只看该作者
写了好多,顶一下
看了最后一句,lz保重啊:bz13:
3#
发表于 2009-11-11 13:54 | 只看该作者
提示: 该帖被管理员或版主屏蔽
4#
发表于 2009-11-11 14:22 | 只看该作者
将战术更具体的交由玩家实施,们作为足球游戏这是很大的进步,不能说你还掌握不好就是鸡肋,更不能就因为套用了卡片这个载体,就说是虚假的摆设。
任何东西都是要创新才有发展的。
FIFA能有今天的成就,很大的原因就是有实况这个对手和目标在前面做导航。俗话说打江山容易守江山难。看看现在的FIFA,从塞身后球到传球和射门力度,绝大部分都是在当初直接照搬实况的特点,而这些特点,在实况展现之初,也都是作为业内同类型游戏的尝试而成功的,不是吗。

还是那句话,把精力成天放在喷一个游戏上面是很无聊的,只能证明你还是个孩子。忠于自己的选择,从游戏里体会到乐趣,打出自己想要的东西,这才是最重要的。

[ 本帖最后由 LYNYN 于 2009-11-11 20:46 编辑 ]
5#
发表于 2009-11-11 14:50 | 只看该作者
提示: 该帖被管理员或版主屏蔽
6#
发表于 2009-11-11 15:10 | 只看该作者
卡片系统就好像一个人操纵着一群机器人,没有一点人性!

以前市况里面战术设置肩头的翻版,换汤不换药
7#
发表于 2009-11-11 15:17 | 只看该作者
热血足球能有今天的成就,很大的原因就是有双截龙这个对手和目标在前面做导航。俗话说打江山容易守江山难。
8#
发表于 2009-11-11 15:20 | 只看该作者
太长了,同意标题~
9#
发表于 2009-11-11 15:38 | 只看该作者
你自己可以不设置为盾,为什么要设置为盾?

按说出现这样的问题,就是AI问题,话说。。。 如果设置为盾,迪亚拉最后看准机会会助攻,这样你会觉得实况很神对吗?

为了热爱实况, 楼主你应该把出现的缺点Email给KONAMI公司, 他们也会有翻译部门。

而不是一直在这里强调 FIFA 的AI好过 实况的AI,  卡片系统成了绊脚石。。。之类的话语。

其实我们都清楚,卡片成了绊脚石,是个缺点。我们就应该去承认它。

但如果改掉这个缺点,比如 楼主所说的迪亚拉助攻问题。。。。。

那当然是件好事。

其实我们应当多点反馈问题,但不要什么都拿FIFA当镜子。

实况有自己的魅力。 别人好的一面当然可以去学习它,但也可以去超越突破并改造它。

我觉得实况问题很大,如果和FIFA比, 需要一个很长时间的调整和更新。

但反观FIFA问题也有不少。。。

当然了,好的东西自然少有人反它。比如07之前的FIFA,和实况能相比较吗?

我永远支持实况,还是那句话。

这一代和前一代比较是提高了。 但核心方面还是要进行突破了。

毕竟从PS开始,过人,盘球,突破 ,这些动作一成不变。。。
其实这些都可以进行从新建模,虽然工作很庞大。。。。
fifa翻身了, 今天的实况,应该尽早发现问题所在

我还是哪句话,今天的实况并非不堪, 而是对手FIFA成了凤凰上枝头!

意思是, 实况在进步和退步中,一成不变的理念已经成了问题的源头。

fifa质的变化让不少实况玩家无法接受飞跃那么的大,毕竟实况的操作和fifa比较确实是不够逼真和花哨。。。
10#
发表于 2009-11-11 15:52 | 只看该作者
原帖由 hanzo2006 于 2009-11-11 13:54 发表
说得很到位,但是估计这个帖子命不长久。H君马上就要来了。



H君貌似有时差卡片限制~
所以 本贴还有很长一段时间可以残喘~

顶楼主~
其实关于战术设定 感觉以前的we就已经很好了 简洁明了;fifa的那套数值系统控制 精细是精细了 感觉复杂化了。。。
11#
发表于 2009-11-11 17:17 | 只看该作者
我倒是觉得楼主说的很对头
12#
发表于 2009-11-11 17:23 | 只看该作者
期待三国志12,最后的王者,LZ最好和我们说一下进攻和防守,支援等比例多少比较好。
13#
发表于 2009-11-11 17:58 | 只看该作者
原帖由 飛鳥 于 2009-11-11 15:52 发表



H君貌似有时差卡片限制~
所以 本贴还有很长一段时间可以残喘~

顶楼主~
其实关于战术设定 感觉以前的we就已经很好了 简洁明了;fifa的那套数值系统控制 精细是精细了 感觉复杂化了。。。


有技术含量的喷帖跟纯喷帖我还是会区别对待的,那种找到一个BUG就大叫“好多BUG啊的”这样的帖有讨论价值可言么?
14#
发表于 2009-11-11 18:00 | 只看该作者
另外我不知道LZ到底玩过没有,我感觉LZ这帖在网上看了一些别人的经验帖写的,边后卫即便设置成盾并且没有积极前插的卡片仍然会助攻,CMF设成盾仍然会直插禁区抢点,我觉得LZ还是自己多玩一下再做评论的好
15#
发表于 2009-11-11 18:38 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表