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首先必须承认,实况2010的卡片系统和战术设置条是华丽无比、强大无比、实用无比的。运用得的确可以在游戏里更游刃有余、掌握主动。
其次我也必须申明,就算这个卡片系统和战术条很管用,我依然觉得其是渣。这里的渣不是kuso,不是说华丽到渣的意思,而是明指它本身的的确确就是渣。
在很多实况拥趸按耐不住,正要群起笔伐时,请允许我先引用一个三国志游戏的例子。最近玩的三国志游戏还是11代,虽然是3年前的旧作,但一直忙于无双的koei至今未推出三国志的新版。三国志11最大的变化就是战略地图变成了浩繁广袤的3D场景,每支部队引进了粮草概念。当然大体引擎还是没有改变,每个将领都有相应的特技属性,在战场时可以鼠标一点就发动某个特技实现火攻、雷电或者反间等效果。
我要说的渣就是这个特技了。很多三国志玩的好的人,其实就是对这套游戏系统琢磨的很透,知道在何种地形、什么时候点那个特技的鼠标。但这恰恰是我觉得三国志游戏里最脑残的设定。真正的火攻、雷电或者反间等策略是要通过对地形、天气、人心、斗志等各种参数进行详细分析后整合做出的决定,真正的含金量在于对上述参数的分析和悟性,而不是仅仅点一个火攻或雷电的鼠标即可完成。
即使在三国志这样的游戏里,我依然能玩出自己的战略思想。比如说进攻长安。从中原腹地往长安进攻,不要说长安,潼关和临潼关都很难通过。最好的状况也会卡在潼关面前寸步难行。除了潼关天险易守难攻外,背后长安囤积了大量人力物力,随时给予潼关兵力支持。
这时候解决的办法有两种,第一是利用游戏本身系统的漏洞或者程序设定,动用各种卡片系统使长安发生内讧、安排敌将反间等。这些计略我本身不反对,我反对的只是点一下鼠标就能实现这些策略的脑残设定。而目前的光荣又完全没有政治斗争、心理抗衡的游戏系统。所以,我能做的就是大迂回策略,从宛城直下汉中、成都,绕一个大圈子到长安背后,小支部队骚扰西侧长安,引长安守军出击。这时大部队集中火力猛攻潼关,等长安守军回防之前攻下了潼关。只要攻下了潼关,接下去的易攻难守的长安就不在话下了。
上述长安攻略体现了我的游戏思想。如果光荣出一张特技叫长途奔袭,点一下鼠标就能实现我上述的战略包抄。我会呼天抢地、郁闷到死的
真正的战术战略,不在于你程序将其结果做死,起一个华丽的名字,然后穿插在游戏系统里,先是故弄玄虚让你不知道它的存在,后来终于知道怎么用这个程序决定的结果了,还漫天欢喜。其实,这样的游戏只的乐趣只是建立在寻找游戏系统本身的规律,这样的乐趣越多,对真正足球思想的探索就越淡薄。
就拿卡片系统里的盾和剑来说。一般而言,如果把前锋设为进攻,可能他就不会往回拿球,始终游弋在前场。后卫设置为盾,他就不会盲目助攻,导致后方吃紧。这样看起来设置的系统很合理很人性化。但我们必须知道足球最大的魅力在于不可预知性,场上局势变化莫测。没有人的位置会一定会被限制死的。
举个例子来说。阿森纳4:0大胜阿尔克马尔,第4球由防守型后腰迪亚比攻进。之前阿森纳已大比分3:0领先。相信在游戏里3:0时,玩家早已将一干人等的卡片设置为盾防守了吧,也就是说当这个所谓卡片系统真的在真实比赛里也发挥作用的话,迪亚比那时面对反击的大好时机,对方全场没命的进攻,留下反击的一大片空档,是助攻还是不助攻呢?要是在本代实况里,设置了盾的迪亚比,铁定是不能助攻的,因为程序做死了。可能现实比赛里,旺热也是关照大家能稳一稳尽量就稳一稳的,应该也是不倾向于防守型中场助攻的。但是迪亚比还是大胆压上了,而且进了个非常漂亮的球!!
如果我是迪亚比,面对那么好的断球反击机会,即使主教练下达了全线死守的命令,我也会大胆压上前去。因为主教练下达的防守只是普遍意义上的,如果面对当时那种绝好的反击机会,也不甘心就此放过的。但我们可怜的电脑ai,一定会扼杀这样的反击良机。
各位应该可以明白我的意思了。真正优秀的足球游戏在于它的引擎,不在于任何其它的细枝末节。引擎又分为对物理规律的模拟和AI。就目前而言,fifa2010和实况2010都不完美。但起码,fifa2010没有实况2010那么多自以为是、自我羁绊的规律系统,这些规律看似掌握了就能更好的掌握比赛,实际上是在进一步扼杀实况系列里已变得越来越少的足球真谛。 |
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