楼主: taoleialan
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[PS3] 华丽的渣——我看实况2010的卡片系统

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发表于 2009-11-12 02:42 | 只看该作者
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发表于 2009-11-12 02:50 | 只看该作者
哥们,我觉的咱在这里瞎摆都没意思,不是说你牛,或者我牛。良心说,你知道人家程序怎么写的么?我不知道。但我只是感觉,和用上手的经验。你也一样。 你要非想弄明白,我建议你把他程序拿来,找个高人破一下,看看所有的逻辑都是什么。也不用在这较长较短了。
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发表于 2009-11-12 02:56 | 只看该作者
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发表于 2009-11-12 03:06 | 只看该作者
首先你要充分的证名他的这个系统一点创新都没有,才有说服力。使用效果不是你一个人说的算的。当然如果你在自己的小世界里,也算对。但我和你保证,不管你说他的系统什么,都有人能举出反例来。 我们当然承认这款游戏不完美。我也知道你期望实况创新。但事实就是这样,你能说明两个系统完完全全一样么? 就凭第一种卡片,变成了三种,以前的箭头有9各方向,你说两个完全一样。错了! 首先,不是一回事,就算是一会事,3种卡片就比以前可定的方向有了更多的不确定性,增加不确定性,就是足球本身的因素。能说和以前完全一样么?
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发表于 2009-11-12 03:12 | 只看该作者
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发表于 2009-11-12 03:28 | 只看该作者
很擅长段障取义啊,我所说的是,如果你把第一种倾向卡片和以前的箭头说成是完全一样的,没有创新的话。排除其他一切因素,3种倾向的不确定因素就比标好的箭头多。但实况,我们要看这一作的整体战术改观。首先;战术里面的各种指标,阵型压缩,球员支持度,场地宽度的运用,后防压上尺度等等等等,中和各种卡片技能以及倾向,才出来效果。我们不能只是局部的比较然后下定论。我不是说这届作品有多好,但是的确比你只看局部得出来的结论强那么一些。 其实,如果你真的不喜欢实况,你可以去一些fifa论坛,当然那里也有不懂事的实况迷过去叫嚣,你可以让他们来这里。
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发表于 2009-11-12 03:31 | 只看该作者
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发表于 2009-11-12 03:58 | 只看该作者
你的意思我明白,但这是你的意见。本质确实没有什么变化,还是花钱,玩游戏。两个游戏到了一定程度就要相互补足。我承认现在的fifa已经不在是以前那种禁不起比较了。共同进步玩家才有好游戏玩。我不诋毁fifa, 虽然fifa也有很多缺点。
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发表于 2009-11-12 04:20 | 只看该作者
wiseland老兄,你跟他说这么多没用的,反正他的出发点就是实况是个大烂游戏,然后用一些很奇怪的臆想出来的论据来论证这个观点,跟这样的人多费口舌还不如多打两把游戏呢,我先去玩喽~~
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发表于 2009-11-12 05:43 | 只看该作者
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发表于 2009-11-12 07:33 | 只看该作者
如果不喜欢不玩就是了,你不玩,去玩的大有人在。凡事没必要太追究到底。否则一边骂一边玩,多没意思。

自己不快乐,非得让别人不快乐,多不好。
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发表于 2009-11-12 07:41 | 只看该作者
实践是检验真理的唯一标准~~
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发表于 2009-11-12 09:33 | 只看该作者
这帖子没删出乎意料,那就顺便转转我在A9说的吧:
其实这确实是日美两种制作思路的区别,就好比画面问题上,欧美喜欢用引擎,日本擅长美工。
欧美更倾向于制造一套规则,在规则下让一切有序进行。到了游戏上就是尽力打造好的引擎以适应游戏的各方面需要,而日本就擅长于通过一些其它手段来模拟带给人的感觉。好比动态光影刚刚出现(Doom3)的时候,画面要么很亮,要么死黑,没有过渡,当然没有日本美工细腻,因此在ps2、Xbox时代,日本游戏的画面和欧美不相上下,甚至更好。典型的例子是旺达,这里面的光影全都是美工模拟出来的,但是在当时看上去就是很美。只不过当时代进行到Crysis都问世的时候,欧美思路的优势就大幅体现。进入次时代,日本厂商除了个别的几个,画面都根本无法与U3等引擎抗衡,而跟上的例如Capcom,都是参照欧美思路。
回到FIFA和WE,在FIFA最烂的那几年,00-06(PC),我都在游侠说过,WE只是“局部的真实”所堆积出来的游戏,而非整体。当时我说,WE对于一个球员在合理时机出现尽量合理动作,以及这些动作产生的效果模拟远好于当时的FIFA,这个不用怀疑。但是那仅仅是模拟,并不是用物理引擎构建的规则。这些合理的局部堆砌起来,让玩家有了足球的真实感。这是WE的制作思路,一直延续到今天。没错,2010还是这个思路,卡片系统就是最典型的展现。球员不是有特色嘛,我就给你模拟出来,但求神似。
FIFA在那几年几乎年年变,每年都在寻找新的大方向(05开始pc停滞不前,可能从那时候就在设计次时代框架了)。如果说FIFA制作小组卧薪尝胆,那么我认为直到今天他们也就做成了一件大事,没错,就一件事,那就是合理的物理引擎。有了这个引擎,带球就可以通过球员脚触碰球来决定球的滚动,而不是用模拟反过来让它看上去像带球。有了这个引擎,花哨动作可以变得既丰富又合理,而不是只是给变向增加一些动画。有了这个引擎,所谓的人球分离才有探讨的价值,而不是模拟球的乱蹦来造成感觉。这之后就简单了,很多球场上会出现的问题,FIFA制作组不用特意去写个脚本,只要把变量交给引擎自己去计算结果就可以了。
所以我才会说,造成今天WE和FIFA差距的原因是思路,而不是仅仅一个引擎那么简单。其实都可以通过两个游戏的BUG来看出思路的不同,FIFA的BUG就是这个引擎还不完善,在计算过程中会出现错误,就像Doom3那个非黑即白的光影。而WE的BUG就是这种模拟在一定的操作中出现了预想外的情况,就好比一个美工把假阴影放错了位置,放在了原本应该亮的地方。
WE2010思路没有变化,这就是我还不看好的原因,至于2011,看他们造化吧。至于FIFA,这几年靠这个引擎作调节是可以了,但是不要忘记自己怎么成功的,开发下一个优秀引擎是关键。
44#
发表于 2009-11-12 09:38 | 只看该作者
楼上说的精辟啊
45#
发表于 2009-11-12 09:53 | 只看该作者
说的好 有专业素质的玩家。
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