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这帖子没删出乎意料,那就顺便转转我在A9说的吧:
其实这确实是日美两种制作思路的区别,就好比画面问题上,欧美喜欢用引擎,日本擅长美工。
欧美更倾向于制造一套规则,在规则下让一切有序进行。到了游戏上就是尽力打造好的引擎以适应游戏的各方面需要,而日本就擅长于通过一些其它手段来模拟带给人的感觉。好比动态光影刚刚出现(Doom3)的时候,画面要么很亮,要么死黑,没有过渡,当然没有日本美工细腻,因此在ps2、Xbox时代,日本游戏的画面和欧美不相上下,甚至更好。典型的例子是旺达,这里面的光影全都是美工模拟出来的,但是在当时看上去就是很美。只不过当时代进行到Crysis都问世的时候,欧美思路的优势就大幅体现。进入次时代,日本厂商除了个别的几个,画面都根本无法与U3等引擎抗衡,而跟上的例如Capcom,都是参照欧美思路。
回到FIFA和WE,在FIFA最烂的那几年,00-06(PC),我都在游侠说过,WE只是“局部的真实”所堆积出来的游戏,而非整体。当时我说,WE对于一个球员在合理时机出现尽量合理动作,以及这些动作产生的效果模拟远好于当时的FIFA,这个不用怀疑。但是那仅仅是模拟,并不是用物理引擎构建的规则。这些合理的局部堆砌起来,让玩家有了足球的真实感。这是WE的制作思路,一直延续到今天。没错,2010还是这个思路,卡片系统就是最典型的展现。球员不是有特色嘛,我就给你模拟出来,但求神似。
FIFA在那几年几乎年年变,每年都在寻找新的大方向(05开始pc停滞不前,可能从那时候就在设计次时代框架了)。如果说FIFA制作小组卧薪尝胆,那么我认为直到今天他们也就做成了一件大事,没错,就一件事,那就是合理的物理引擎。有了这个引擎,带球就可以通过球员脚触碰球来决定球的滚动,而不是用模拟反过来让它看上去像带球。有了这个引擎,花哨动作可以变得既丰富又合理,而不是只是给变向增加一些动画。有了这个引擎,所谓的人球分离才有探讨的价值,而不是模拟球的乱蹦来造成感觉。这之后就简单了,很多球场上会出现的问题,FIFA制作组不用特意去写个脚本,只要把变量交给引擎自己去计算结果就可以了。
所以我才会说,造成今天WE和FIFA差距的原因是思路,而不是仅仅一个引擎那么简单。其实都可以通过两个游戏的BUG来看出思路的不同,FIFA的BUG就是这个引擎还不完善,在计算过程中会出现错误,就像Doom3那个非黑即白的光影。而WE的BUG就是这种模拟在一定的操作中出现了预想外的情况,就好比一个美工把假阴影放错了位置,放在了原本应该亮的地方。
WE2010思路没有变化,这就是我还不看好的原因,至于2011,看他们造化吧。至于FIFA,这几年靠这个引擎作调节是可以了,但是不要忘记自己怎么成功的,开发下一个优秀引擎是关键。 |
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