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好了,以下是我总结的抽搐的数据条件
以下数值为 状态平绿 体能全满 时的值
(而状态变化数据变化,大家根据官方给出的比率修正;体能下降的影响见3Y1H的某回复)
区号 1 2 3
带球精度 1~93 / 94~96 / 97~100+
带球速度 1~92 / 93~99 /
抽搐的条件就是:"带球精度"数值所在的区号>"带球速度"数值所在的区号:bz36:
(如:94/75; 94/92; 97/95; 98/99........是会抽搐的)
大家看到了,只要"带球精度"数值在第3区(97 98 99 99+),就一定会抽搐的
而"带球精度"数值所在的区号<="带球速度"数值所在的区号的时候,是不会抽搐的
原理应该也是匹配的问题:
实况的许多数据是遵循分段函数的
和实际效果是大致成正比的,但也有临界点(就是实际效果的质变点)
我们把"带球精度"和"带球速度"实际效果一样的数据分在一个区里,就出现的上面的那个表
情况A.在"带球精度"的实际效果(球员实际触球的频率)<="带球速度"的实际效果的时候,物理引擎是能完全匹配的;
情况B.在"带球精度"的实际效果(球员实际触球的频率)>"带球速度"的实际效果的时候,就会动作会出现了不匹配.
["抽搐"动作的本质是"带球精度"过高导致了球员实际触球的频率过高,从而和"带球速度"的实际效果出现了不匹配]
我猜在正常游戏的时候,电脑一旦遇到 情况B 的时候,就会启动一个修正程序,强行调和相差过大的"带球精度"和"带球速度"这2个值,让动作匹配起来.
而L2+R1就巧妙的又一次屏蔽了这个修正程序......
让我闷看到了系统修正前的本来面目,
看来原始的计算有点问题:bz36:
[ 本帖最后由 zxt1222 于 2007-5-16 12:29 编辑 ] |
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