楼主: lwf1982
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[PC] 之前我一直说PES的宣传和实际游戏画面有很大出入,当时有说我瞎喷,请解释 图片附件

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61#
发表于 2013-10-27 16:18 | 只看该作者
路过看看
62#
发表于 2013-10-27 16:34 | 只看该作者
本帖最后由 mondrovic 于 2013-10-27 16:43 编辑
其实就是核心玩家发现了实况2013的最终形态类似一个“拥有特殊秩序的足球里世界”,并且此时的玩家 ...
dianzhang1983 发表于 2013-10-27 16:04



   关于混沌与秩序这点,具体到游戏之中,必然是秩序主导,这本身就是电子游戏的本质;具体到足球,想必你所谓的混沌,无非就是“意外性”,“随机性”的一些元素,这些对于游戏而言,至多也就是个点缀,我觉得差不多类似后排空调出风口对于一辆两厢车的重要性吧。。。而2013的秩序,让我很叫好的一个重要原因就是对现实足球的一些秩序在很大程度上行进了“戏仿”:既夸张,又没有夸张到离谱,给人以神似的感觉。2011这类作品之所以我不待见,就在于其秩序已经背离了现实足球的基本秩序,此时再着眼一些过细的东西,比如动作,比如帧数,意义已经不大了。

   如果我要修正你对2013游戏秩序的诠释:相对完整严谨,且对现实足球秩序有适当夸张再现的游戏足球世界。而且我不得不能说以我的眼界和认知,现阶段对于足球游戏的要求,尤其是在大前提基础上的要求,很难再去奢求更多了~

   关于2014的混沌和秩序,宏观与微观:这是款原本只应出现在K社内部测试的东东,对我而言,实在没必要再去谈它的优劣和未来了,如果要谈14的未来,2015出了再说吧~
63#
发表于 2013-10-27 16:40 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2013-10-27 16:41 编辑
我觉得你在吹毛求疵了(我一直觉得你有些吹毛求疵。。。),其实之前我在发问的时候就想加上一句: ...
mondrovic 发表于 2013-10-27 13:59


过几年你最会发现我虽然是要求偏高,但绝不是吹毛求疵。根据业界的发展,很多我所要求过的东西会逐渐成为游戏基本的东西。

就比如说04年我很喜欢足球王国的手动传球,但是不满于传球方向太少,所以希望能16向(最好360度)的自由手动传球5年。
1年后实况吸纳了手动传球,5年后fifa实现了360°手动。

比如07年我觉得fifa右摇杆趟球的设定很好,是以后盘带的趋势,就是方向太少。我建议他们吧右摇杆做成16或360°的自由方向+有力量槽。2年后,fifa左摇杆成了360°

比如07年的时候我觉得pes2008的二过一后R2控制方向的设想很好,但是R2显然有操作冲突,写信给K社希望换一个按键,也建议用六轴感应或某个摇杆来控制第二人。

我个人的游戏乐趣在于尽可能的体会新的有趣的要素,而对于足球游戏的要求就是新的拟真相关的创意要素
64#
发表于 2013-10-27 16:49 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2013-10-27 16:52 编辑
确实可以结合到微观,宏观来看一些问题,比如原本宏观的游戏方式框架就是夸张的,一味地追求微观的真实 ...
mondrovic 发表于 2013-10-27 15:48


至于盘带的动作帧数问题,说实话,我个人觉得真的不能忽略不计。我也从来不觉得我对基本盘带的要求算高的。。。我只要求步点尽可能的正确,动作衔接尽可能的合理。

另外,体验过帧数足的游戏之后,返回来在来玩缺帧的游戏很多地方会很自然地有失落感。
举一个很多人一定会敏感的例子,pes2014玩多了以后,再去玩pes2012 2013或者fifa12 13,别的不说,单纯动作方面的很多地方绝对会有不小的突兀感、意外感。

这种基本盘带帧数的问题说小可以很小,说大了,可以向上延伸到局部甚至进一步到宏观的游戏风格。别的不说,首先帧数不足盘带的对抗就完全难以写实。
再举一个很多人一定会敏感的例子,fifa近几年的作品中,边路肋部或者下底有一个很“好用”的“内切点”,在这个区域扭啊扭,很容易搞出防守队员的惯性,然后成功内切。这里利用的就是有球盘带队员的“动作帧数”比防守队员少,惯性就比防守队员小的漏洞。

而你认为pes2013的帧数已经够了,我可以理解,但是我个人实在无法认同。我要求也不高,不到2014的水平至少要到2011的水平
65#
发表于 2013-10-27 17:13 | 只看该作者
至于盘带的动作帧数问题,说实话,我个人觉得真的不能忽略不计。我也从来不觉得我对基本盘带的要求算高 ...
zxt1222 发表于 2013-10-27 16:49



    所以这显然又是一个  感官满足 与 控制满足 的取舍问题。

    2013对它热爱的玩家,因为有了绝对的掌控感,手指的变化操控灵活的反应到了一些微观细节中,从而有效的改变了宏观整体,是一个让玩家享受绝对的“整体节奏主导地位”的足球游戏。
    但是感官满足度上就必须做一些必要让步,一些动作的“突失”感油然而生,这些东西在追求“控制满足”的玩家眼力也许可以“自我视觉滞留性弥补”,但是追求“实际感觉完整满足”的玩家又不想自我欺骗,所以这又是一个心理上的自我斗争,斗争的结果,可能使一部分玩家选择在感官满足和控制满足上比较均衡的足球游戏进行心理弥补,于是fifa的出现让这些玩家找到了心的希望依托。。。
     所以,fifa的制作人严重怀疑是一名心理学的高手。。。
66#
发表于 2013-10-27 17:17 | 只看该作者
所以这显然又是一个  感官满足 与 控制满足 的取舍问题。

    2013对它热爱的玩家,因为有了绝 ...
dianzhang1983 发表于 2013-10-27 17:13

不研究大部分玩家的心理就赚不到大部分玩家的钱,实实在在的需要花这个心思:bz36:
67#
发表于 2013-10-27 17:17 | 只看该作者
本帖最后由 mondrovic 于 2013-10-27 17:19 编辑
过几年你最会发现我虽然是要求偏高,但绝不是吹毛求疵。根据业界的发展,很多我所要求过的东西会逐渐成 ...
zxt1222 发表于 2013-10-27 16:40


08年我开车堵在路上的时候,希望有一辆能实现垂直起降+短途飞行的“幽浮直升车”问世来解决我的个人拥堵问题,5年过去了,我的愿望依旧没有实现,但是我相信N年以后,我的要求也会成为现实~

至于游戏,我觉得和开车也是类似的,如果我不能造车,不妨也就务实地体会一下眼下科技水平的优劣吧,容忍一些非原则性的问题(对于车而言,只要不是4轮装成了3轮,或者4速波箱搭配3.0T发动机,发动机漏油,那么我觉得其他的可能都是非原则性的),夸奖一些现阶段技术水平条件下所达成的高度;对于实况而言,原则性的问题涉及到的可能是机能适配性,游戏性,甚至网战品质,当然还有萨穆埃尔回追梅西的速度等等,在这些原则性前提的考察下,2011和2014都很难让人满意,相比之下2014糟糕的程度更为透彻。


2011出了没多就,我就以一位老玩家(而非前瞻者)的身份写信给了KONAMI吐槽:http://bbs.winning11cn.com/viewthread.php?tid=920271&;highlight=


结果下个EXE出了之后,立马就调整了彩虹挑球的成功率,12-13貌似也实现了我的一些要求(比如回归运动类游戏本能性的操作,甚至你所误读的R2+R1其实更是强调了这种本能性的要素,包括挑球,甚至还包括13中的各种停球,以及穿裆射门),但说来说去,我们终归只是普通玩家的一员(或许偏核心向),而非预言家;我不会因为K社“实现”了我的某些想法就自此默认自己的所有要求都是无条件合理和必要的;比如我当时对11引入的那种“摇摆”视角的诟病,本身也并非原则性的问题,后面适应下来以后也无需在再提。我相信你肯定也不会因为自己的一些基于理性思考而得出合理要求得以实现就此就以权威测评员的身份自居。


躺在草地上的时候,绝大多数时候我更喜欢闻闻青草味,看看周围的花草虫鸟,而非幻想自己就此就可以日天了~
68#
发表于 2013-10-27 17:19 | 只看该作者
本帖最后由 fanfan55555 于 2013-10-27 17:37 编辑
所以这显然又是一个  感官满足 与 控制满足 的取舍问题。

    2013对它热爱的玩家,因为有了绝 ...
dianzhang1983 发表于 2013-10-27 17:13

EA也谈不上什么心理高手,懂游戏,懂足球,能找到平衡点还能不断增加足球模拟的变量(合理的变量),合理的游戏设置反馈(对足球比赛操控合理的时间判定)……做到就行了!:bz36:
69#
发表于 2013-10-27 17:31 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2013-10-27 17:45 编辑
08年我开车堵在路上的时候,希望有一辆能实现垂直起降+短途飞行的“幽浮直升车”问世来解决我的个人拥堵 ...
mondrovic 发表于 2013-10-27 17:17

你觉得例子和我的例子最大的不同在于,你对车的设想对于当时属于没有业界先例、技术上暂时没有成熟支持的。

而我当时的这三个设想,在之前的别的游戏中都有一些应用的实例的。
(包括K社后来开始做WII的实况,输入方式很不错。我还提议他引入PC版,用鼠标操作。。。结果。。。。。。PES2014来了这么个adv△。。。其实就是wii的输入模式的变种)
我想说的就是,其实我提出的要求,技术上都不是高不可攀的,有些其实是唾手可得的。
如同fifa08的时候我觉得fifa球员爆发力、加速度普遍太低了,结果1年多以后,都达到了接近当时pes的水平。。。

而彩虹的问题在当时其实是真不能忍的低级失误,连游戏的本质都算不上吧,
而游戏(特别是网战)可能会直接被这个简单的判定所毁掉。。。这个修正也是很简单的一个工作,这个说明pes2011的赶工和测试不足。


我觉得你和我的自身所摆的位置就是不同的,所以对游戏的要求是不同的。

你是需要充分投入+享受这个游戏的。所以对游戏完整性均衡性很看重
而我更偏向于发现可以取悦我的玩点、并搞清楚为什么能取悦我。

具体原因可能是我见过了太多偏科的足球游戏(某一个方面太突出,其他方面完全不行),有过各种作品玩点难以取舍的纠结时期。
以至于现在对游戏的整体完成度已经不再纠结了,而更看重这个作品在某一方面是否能“十分先进突出”
70#
发表于 2013-10-27 17:35 | 只看该作者
所以这显然又是一个  感官满足 与 控制满足 的取舍问题。

    2013对它热爱的玩家,因为有了绝 ...
dianzhang1983 发表于 2013-10-27 17:13



    “自我视觉滞留性弥补”听来好日天的感觉啊。。。其实和ZXT的14-13-14体验类似,玩过14DEMO以后,再回到13,对于动作细节的相对简化和“缺失”,也曾经产生过失望和惆怅,甚至初玩14DEMO的时候,还会想:为何自己就不能预料到这般写实的节奏和细节丰富度呢呢呢?说白了,谁会去否定对细节对所谓真实的进一步再现呢?

    但问题是,无论是2011,或是2014,在这些(我看来)相对肤浅的细节背后,宏观层面的东西,是混乱畸形的,也就是说对我而言,原则性的问题并不在于那10%的动作帧数,而在于前面我提到的那些东西,在这个基础上,即便11有360,即便14多了那么些调整动作和不少假动作,作为游戏而言,本身就已经坍塌了~


    我并非看不到13-14的帧数差距和体验落差,但这就像一辆搭配4速波箱+3.0T的车,你再去谈论内饰的做工问题,本身就已经无足轻重了。我还是要强调某些大前提的问题,以及评判标准的主次先后问题。或许在这点上,我们几个需要形成某些共识。


   此时再去划分玩家的类型,有些扰乱视听了,或者说无论玩家的类型,我认为自己谈及的一些大前提都是应该去遵循的(希望我不要太武断)
71#
发表于 2013-10-27 17:53 | 只看该作者
本帖最后由 mondrovic 于 2013-10-27 18:49 编辑
你觉得例子和我的例子最大的不同在于,你对车的设想对于当时属于没有业界先例、技术上暂时没有成熟支持的 ...
zxt1222 发表于 2013-10-27 17:31



   好吧,其实我举车的那个例子,本身算是调侃。。。潜台词中已经包含了以往各类科幻作品的先例,我也并未视自己为“业界先驱”,此外我另一个未交代的潜台词是:玩家对于足球游戏的要求,很多也是基于对现实足球的理性分析和期待,本身也可算是某些集体性,共识性的见解(或许我也斗胆可将你的某些“远见”包含在内)
   此外关于2011我当时的那些吐槽,我自己来看,我当时的重点,其实更多是在强调假动作操作的本能化这点,彩虹挑球那点,本来也就是在强调他们的低级设置,并且反衬这一动作和马赛在游戏(2011)和现实中难易度的巨大反差。

  我扯那么一大段,更多还是在调侃你对自己的细节评判标准过于较真(以至于都搬出了那些权威“预测”);当然,其实我也算是个较真的人,就像你所说的,我是个较真的玩家,你是个较真的XXX(自己填吧,至少我认为你不甘以玩家自居)

  但我始终觉得,对于在这个论坛讨论游戏的人而言,玩家身份是个基本的天生属性,或者说是个大前提,其他的身份和角度,更多都是一厢情愿的~ (今天提了太多的大前提,的确我很想将我们几个长久以来的讨论引入我认为相对合理的大前提之下,至于你们能否认可这样的大前提,不妨也可以讨论一下)

  而基于我的那些大前提,我认为你擅自跳出玩家的身份,甚至以“见得太多”为理由和姿态来放弃(或回避)对游戏完整度和可玩性这些根本追求(大前提之下的),从态度上,不够低调,从普遍性的角度而言,也有些过于自欺欺人了~
PS. 关于你最后一贴的最后一句(某些方面的突出性),倒是让我想到的了几年前在TOP GEAR节目中看到德国大众工程师鼓捣出的一辆W12 高尔夫,也就是将大众-保时捷集团最先进的12缸发动机放进一辆高尔夫之中,这绝对能体现“某些方面的突出性(比如在某些方面来看,这车动力/重量比绝对是妖怪级别的”,但同样也绝对是极为偏激的做法,阅车无数的主持人Jeremy Clarkson嬉笑间完全失控,而毫无疑问,对于大众的那几位玩票工程师而言,这辆车纯粹就是自己YY出的一个玩笑,根本无任何量产的可能,只是对众多高尔夫粉多年的“终极钢炮”的一次终极YY而已。这个例子结合你的那句话,我想再强调两点:1.只着眼于某些方面的突出性,本身的意义的确不大,W12是对你这一逻辑的一次极端演绎,最后至多也就是一场精彩的YY。2.回归玩家身份/需求的必要性,就像GOLF回归1.4T(再多点也就2.0T吧)的合理搭配/定位一样天经地义。或许你可以COS一把大众工程师,但最终闭门弄出的W12顶多也就是博君一笑而已,和普遍意义上的GOLF/实况其实已经没什么实际联系了~


TOP GEAR 测驾 W12的视频:http://blog.sina.com.cn/s/blog_46aa708d01000ac7.html
72#
发表于 2013-10-27 18:07 | 只看该作者
好吧,其实我举车的那个例子,本身算是调侃。。。潜台词中已经包含了以往各类科幻作品的先例,我也 ...
mondrovic 发表于 2013-10-27 17:53


其实我没跳出“玩家”的身份,但是美食吃多了,新奇的东西吃多了,口味绝对会变刁的。这个没办法
我和主流玩家的要求确实并不完全一致。

所以我评价游戏的时候一般都会一分为二,1是从自己的角度看 2是以主流玩家的角度看。
一般来说,单纯违背“我的个人要求的”,我最多抱怨两句,也不会多说什么
而如果“以主流玩家的角度看”,目前还能接受,但未来几年内不改变就要落后的点,我是绝对会要强调的。

比如早期pes的R3手动传球只有8方向、比如fifa的滑步、比如早期pes的加速度过快、fifa的加速度过慢这些都是显而易见的问题
这些意见我也是既站在自己力场又站在主流立场说的。

真正我自己的意见么,其实要更高,比如碰撞全随机、沙箱化足球游戏:bz36: 这显然是不现实的。。。
73#
发表于 2013-10-27 18:11 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2013-10-27 18:28 编辑

另外顺路贴两个集锦

ps2的足球王国试玩版(正式版就没出。。)
2004年的游戏






这个游戏实际上玩起来手感很难受,操作难度又高。但是他的玩点又太吸引人。。。
如果没有we9的出现,我还是会玩很久这个游戏。

我觉得用今天的眼光看这款10年前的游戏,也是有很多值得肯定的点,更别说和当时的主流游戏比了

里面很多小细节当时真的让人记忆犹新,
全自由的(有光标的)射门、长传、短传
大力射门爆杆让人记忆犹新
脚法运用的自由,比如长传键挑射,射门键传中,而且非常实用
多队友操控也是十分超前的设计
74#
发表于 2013-10-27 18:13 | 只看该作者
“自我视觉滞留性弥补”听来好日天的感觉啊。。。其实和ZXT的14-13-14体验类似,玩过14DEMO以后, ...
mondrovic 发表于 2013-10-27 17:35



    以宏观视角作为观察点,得出的2014诸多问题显然客观存在,这个没什么好争论的,所以we2013还有一年的时间,君可以尽情上网抒发对它的热爱。无论你是用名车配置,还是多国语言,都证明了你对2014有着充分的一票否决权。在气场上,你显然有着“2014是有悖人伦的试水之作”的绝对论据,显然目前为止,无人可以改变这个观点。
    所以,我等正版双修小白鼠也只能静观其变,希望更新后能有所奇迹了。
75#
发表于 2013-10-27 18:30 | 只看该作者
以宏观视角作为观察点,得出的2014诸多问题显然客观存在,这个没什么好争论的,所以we2013还有一 ...
dianzhang1983 发表于 2013-10-27 18:13


其实,我真正想说,空了我们约几场2013吧。。。mondrovicc,(两个C)。游戏毕竟是拿来玩的。。。
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