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实况的数值设定,有用?没用?

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1#
发表于 2008-7-28 20:45 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
好久没来技术区了,发现前段时间关于射精是否有用讨论的很激烈啊,先不管对错,讨论的热情很好,不过有些人采取了冷嘲热讽的态度,这还是很让人失望的,每个人都有发表自己意见的观点,不认同应该去辩驳,说出自己的理由,这样才能促进板块的发展。

先说说射精
这个数值肯定是有用的,但作用有多大,完全是因人而异。比如很多人进攻的手段是到禁区里横传,然后让跟上的人打门,这种打法的人对射精要求并不高,因为这个时候门将为了封近角,站位是很糟糕的,不需要推死角也能得分;而喜欢远射或者出现空挡就射的人,射精对他们来说就要重要的多了。
当然这个前提还是在操作水平相同的情况下,实际上射门时方向键按的时间长短,对能否打在门框内是有很大影响的,所以说操作和射精是要结合起来看的。射门操作这方面,论坛里有个叫WJWONO是非常强的,用伊朗之类的球队他也可以在角度不大的情况下踢出很刁钻的射门。

通过这个话题,引出来我想说的,就是实况数值设定的问题。1~99,有必要么?射精81和射精82的对射门有多大的影响?射精1和射精9的对射门有多大的影响?

最初的实况数值好像就到20,我没经历过,听说那个时候朋友间踢是要禁了速度20的,因为很BT,速度19的成了香饽饽,但拥有这个数值的人也不是很多,由此可以当时的数值对实况的影响是多大。我觉得1~40或50会是一个比较合适的范围,能感觉到数值的重要性,但也不会成为决定性的要素,不会出现朋友之间踢,禁止数值多少多少的情况。

还有一个话题,也在这里说了,就是感觉实况数值分类还是太少了。
有长传、短传的速度和精度,为什么没有传中的?传中能力可不是体现在长传里的,贝隆的长传可谓一绝,但他的职业生涯有几次是传中助攻呢?

连续带球能力。从P6开始,用个IB、CR这样的,大家都可以从后场一直带到前场了,可事实是,在现实里具备这样能力的人很少很少。IB、CR的技巧更多是体现在1v1或1v2上,你其实很少能看到他们连续过3个人以上(当然不是说没有,但是很少),但是1v1的情况下你也别想断到他们的球。

高速带球能力。这个跟上一个有点类似,但又不太一样。高速和连续带球两项能力来起主导作用决定是否能后场盘带,会减少很多的一条龙出现。

反复冲刺能力。像卡洛斯那样前后前后的反复跑可并不是人人都能做到的,但在实况里,只要你还有体力,你就尽情的冲刺吧。

防守意愿。实况里肥罗、小罗出现在自己禁区里解围的情况是屡见不鲜,但在现实里看到更多的是他们在前场散步,等待队友把球传给他们。这项能力决定在对手控球状态下,他们的奔跑速度,比如按了加速,但他们依旧在慢悠悠的散步,要过几秒才开始提速。



胡乱写了点,大家凑合看吧。
2#
发表于 2008-7-28 20:48 | 只看该作者
本帖最后由 qq0414 于 2012-2-21 05:46 编辑

体力方面WE太机械化了。

FIFA的体能是猛跑就会狂掉,但节奏慢下来后会缓慢恢复。这样真实一点。

[ 本帖最后由 Rouiswig 于 2008-8-10 22:06 编辑 ]















3#
发表于 2008-7-28 21:08 | 只看该作者
也不知道是心理作用还是巧合
发现射门精度高的球员在和门将1对1情况下打的都是门将的死穴
4#
发表于 2008-7-28 21:42 | 只看该作者
数值在分细也不可能做到真实,感觉还是在特殊能力里多几项比较好。有没有那颗星,决定性能上的巨大差别。
5#
发表于 2008-7-28 21:49 | 只看该作者
楼主说的真是不错。
我的感觉,实况从最初到现在,描述球员个人的参数多了,很大程度上是满足玩家对球员数据多样化的心理需要,其实这种多样化未必就能更精确的体现一个球员的能力。
还是从射门精度的角度说开去。射门精度到底是什么?其实很难回答。假如一个射门精度80的球员能在25米处把球准确地踢向死角,是否意味着射门精度90的球员可以从30米处做到这一点呢?换句话说,在射门力量一样的情况下,射门精度是否是射门距离的正相关函数?从现实的经验来看,答案显然是否定的,范尼、大英射门很精准,但他们很少跑到远离球门的地方去射门。所以数据所描写的实际对象,和我们通常的理解是不同的,K社只不过用数据来满足一下大家而已。
关于连续带球能力、高速带球能力和反复冲刺能力,我觉得有一个很好的方案可以一揽子解决。NBA2000的时候有个不错的设定,就是球员除了体能槽,还有一根短时体能槽,按加速就会消耗,不按加速的时候会慢慢恢复,短时体能耗尽时,加速就无效了。如果实况有这样一个设定,很多球员带到中场就带不动了,反复来回冲刺也被限制了。我一直觉得这个设定挺好,不过后来不知怎么就不见了。
6#
 楼主| 发表于 2008-7-28 23:02 | 只看该作者
力量槽对反复冲刺是个很好的限制,但连续带球和高速带球不应该受这个限制,这两个还是体现在带球的精度上,高速带球数值高的,球会很跟脚,反之就会躺的离身体比较远。连续带球能力表现做动作的反应时间。
7#
发表于 2008-7-29 00:24 | 只看该作者
如果一个玩家整场比赛都不用R1键,加速度这个数据也就体现不出其真正作用。任何一项数据都是在玩家的操控涉及到的情况下才会发挥作用。
本人认为实况球员能力里每一项都不是摆设,即使是在半成品的2008里。

数据的增加和球员能力上升的比例曲线论坛里好像有人贴过,应该是1~99的图。
如果我是设计者,我会选择1~99,因为我不觉得有太多消费者喜欢看到数据是个位数的队员,这个纯粹是从市场角度考虑。

个人认为反映传中能力的就是长传精度和长传速度。
防守方面的数据欠缺,这是本人希望K社能改进的,但......

一名队员能否把球从后场带到对方的球门里,是由防守方决定的。现实世界如是,游戏世界如是。
体力降到50%以下,球员部分能力会下降(比例是多少好像没见过),相信绝大部分玩家都能体验到。这也是设置阵型时把进攻和防守的人员彻底分开的原因之一。
拼命跑就要付出体能的代价。
但,PES2008球员体能下降速度比以往要慢得多,估计也是没有足够时间测试的结果。

锋线队员是否回防,可以由玩家设置。如果卡佩罗要求肥罗回防,肥罗还是会照办的。


忘了是从哪一作开始,实况的数据中加入随机值,结束了1就是1,2就是2的世代,当初次看到球员传球失误的时候,的确很感动(现在就不一定了)。

由多样数据组成的球员,是实况系列最吸引本人的元素之一,他令我觉得杰拉德比兰帕德强:bz13: (别喷!)
8#
发表于 2008-7-29 00:30 | 只看该作者
非常同意楼主的这几个想法
临时体力槽我早就想过了,当时和一个朋友聊天,受D2启发和那时候BT球员反复长距离长时间带球/回跑追球的现象,我就提出了临时体力槽。BT的球员你可以爆发猛带一阵,但完事后你不能又猛的回跑参加防守,也不能断时间内多次盘带,否则有惩罚。
pes08现在有个问题是,BT的攻击型球员比内斯塔还能抢,例如IB,鲁尼等等,硬可以撞开带球的人抢到球,这个很不真实,也破坏了游戏平衡。游戏里 防守  这个数值现在看起来主要决定了防守时候站位的能力,我想应该给多个数值  拦截能力,  这个能力决定主动抢球的成功率,这样BT攻击球员拦截能力远不如普通的CB、DMF之类的。其实像加图索、内德维德之类的跑不死,他们的临时体力槽应该别别人的强,体力也比别人的强,这样就能体现出他们的价值:永远都在高速奔跑。另外有 攻击欲望 这个数值决定了前插进攻的概率,那么就应该有个 防守积极性 这个能力来决定回撤防守的积极性。就如lz说的胖子这类球员是 低 防守积极性的,你不手控他,他永远在前场,几乎看不到他回禁区参与防守的
9#
发表于 2008-7-29 02:27 | 只看该作者
不想发表什么,只想说,真正的球迷,真正的实况迷,不会说些"神"一般的思想!我只想跟对足球有认识的人交流意见,用"神"的思想来交流就不要了!没兴趣!"神"的思想,人永远不会理解:bz58:
10#
发表于 2008-7-29 03:40 | 只看该作者
数值也是某项能力的体现 比如带球精度多少的人能做出双足 75一般就是个分水岭 75 感觉个74差距很大 不是简单的升了1点而已
11#
发表于 2008-7-29 08:08 | 只看该作者
实况不是fm,fm数值封顶20.实况早期的封顶9,we4-we2002和ps2上的we5封顶19,we5fe开始都封顶99

数值肯定有用,说没用的估计幻觉了:bz36:

[ 本帖最后由 阿尔卑の小草 于 2008-7-29 08:10 编辑 ]
12#
发表于 2008-7-29 08:22 | 只看该作者

回复 3# 的帖子

记错了吧,我刚回味了一下,二过一比较无耻的是we2000和we2002,会有硬直,实况4没这个bug
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发表于 2008-7-29 08:53 | 只看该作者
楼主...实况4.5代的时候封顶就是19....三楼....尼日利亚的是阿莫卡奇...呃....
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 楼主| 发表于 2008-7-29 09:44 | 只看该作者
当然不是说增加了几个能力值,还是要配合已经有了的数值。

还是用射精来说,横推过来打空门,这个时候起决定作用的应该不是射精的数值,技术和心理应该占更多的比重。
15#
 楼主| 发表于 2008-7-29 09:53 | 只看该作者
原帖由 马尾 于 2008-7-29 00:24 发表
数据的增加和球员能力上升的比例曲线论坛里好像有人贴过,应该是1~99的图。
如果我是设计者,我会选择1~99,因为我不觉得有太多消费者喜欢看到数据是个位数的队员,这个纯粹是从市场角度考虑。

个人认为反映传中能力的就是长传精度和长传速度。
防守方面的数据欠缺,这是本人希望K社能改进的,但......

一名队员能否把球从后场带到对方的球门里,是由防守方决定的。现实世界如是,游戏世界如是。
体力降到50%以下,球员部分能力会下降(比例是多少好像没见过),相信绝大部分玩家都能体验到。这也是设置阵型时把进攻和防守的人员彻底分开的原因之一。
拼命跑就要付出体能的代价。
但,PES2008球员体能下降速度比以往要慢得多,估计也是没有足够时间测试的结果。

锋线队员是否回防,可以由玩家设置。如果卡佩罗要求肥罗回防,肥罗还是会照办的。


这个我不认同,如果1~99都是有用的话,为什么从来没看到实况里有数值是个位数的球员,数值的设定就要体现出他的作用,而不能是摆设,不然就是无用设置。

传中跟长传能力是完全不同的,我前面也说了,veron的长传堪称一绝,但他几乎没有传中助攻过,不是说他没传中过,他传中的次数也不少。北京国安以前的谢锋,几乎没什么长传,但他的传中是当时国安的一个杀手锏。这两个能力还是应该分开的。

如果卡佩罗要求肥罗回防,肥罗还是会照办的。 如果他真的照办的话,卡佩罗就不会把他安排到替补席,最后贱卖掉了。
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