|
从游戏制作的角度来讲,我不可能拿出一个没用的数据变量(指某一属性)来给玩家看。要知道给这么多球员增加一维属性的工作量是很大的,我想没多少人愿意为了一个在程序中用不到的变量,来给几千个球员仔细考虑这个变量的数值是多少。
第二,假设有21个人,他们速度都不一样。那么在1-99的划分里,我们都能找到某个数值来选为他们的速度属性。而在1-20中,至少得有两个人的数值是一样的。因为1-99的划分范围要明显大于1-20(虽然实际上很少有50以下的数值出现,但也还有50-99),从而使得在这种大的范围下,球员属性区分更加细腻,贴近真实。
第三,实况足球在模拟真实足球的原则下,必然让比赛存在随机事件。这里指的并不是下雨天被雷劈死那种随机事件(那是热血足球- -),而是指作出任何动作都存在随机波动的结果。
如果我是程序员我会这么做:
射门后球飞向的某个地方,我可以用一个变量函数来确定。确定这个定点位置的变量可能是射门球员的出脚方向,他的射门力量等等。此后,我再考虑射门球员的精度等属性来确定偏离这个定点的距离和可能性大小。最后在这种概率下,抽出这个可能范围的某一个点来作为这脚射门的结果,并用画面表达出来。
如果你能理解上面这段话,就不会认为精度等这些涉及概率的数据没用了。当然科纳米的制作人员可能会有更好的计算方式,但大体思路我想就是这样的。 |
|