楼主: 天云相融
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实况的数值设定,有用?没用?

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46#
发表于 2008-8-9 14:57 | 只看该作者
从游戏制作的角度来讲,我不可能拿出一个没用的数据变量(指某一属性)来给玩家看。要知道给这么多球员增加一维属性的工作量是很大的,我想没多少人愿意为了一个在程序中用不到的变量,来给几千个球员仔细考虑这个变量的数值是多少。
第二,假设有21个人,他们速度都不一样。那么在1-99的划分里,我们都能找到某个数值来选为他们的速度属性。而在1-20中,至少得有两个人的数值是一样的。因为1-99的划分范围要明显大于1-20(虽然实际上很少有50以下的数值出现,但也还有50-99),从而使得在这种大的范围下,球员属性区分更加细腻,贴近真实。
第三,实况足球在模拟真实足球的原则下,必然让比赛存在随机事件。这里指的并不是下雨天被雷劈死那种随机事件(那是热血足球- -),而是指作出任何动作都存在随机波动的结果。

如果我是程序员我会这么做:
射门后球飞向的某个地方,我可以用一个变量函数来确定。确定这个定点位置的变量可能是射门球员的出脚方向,他的射门力量等等。此后,我再考虑射门球员的精度等属性来确定偏离这个定点的距离和可能性大小。最后在这种概率下,抽出这个可能范围的某一个点来作为这脚射门的结果,并用画面表达出来。

如果你能理解上面这段话,就不会认为精度等这些涉及概率的数据没用了。当然科纳米的制作人员可能会有更好的计算方式,但大体思路我想就是这样的。
47#
发表于 2008-8-9 17:43 | 只看该作者
原帖由 jy02150795 于 2008-8-9 14:57 发表
从游戏制作的角度来讲,我不可能拿出一个没用的数据变量(指某一属性)来给玩家看。要知道给这么多球员增加一维属性的工作量是很大的,我想没多少人愿意为了一个在程序中用不到的变量,来给几千个球员仔细考虑这个变 ...



分析的不错,很赞同。。。
48#
发表于 2008-8-9 18:19 | 只看该作者
赞同LZ的观点!!!
    尤其是 “射门时方向键按的时间长短” 这个我身有体会
49#
发表于 2008-8-9 20:04 | 只看该作者
我觉得K社要把一些个人盘带能力强的数值要降一点,要现实一点.还有其实数值方面比如79和80就有质的区别了
50#
发表于 2008-8-10 17:38 | 只看该作者
原帖由 jy02150795 于 2008-8-9 14:57 发表
从游戏制作的角度来讲,我不可能拿出一个没用的数据变量(指某一属性)来给玩家看。要知道给这么多球员增加一维属性的工作量是很大的,我想没多少人愿意为了一个在程序中用不到的变量,来给几千个球员仔细考虑这个变 ...


你的意见很对,但是不构成和楼主意见的对立。
你所说的“有用”,是指某个数据能够参与游戏过程中的内存计算,也就是“被用到”的意思。每项数据都有可能被用到,如果局限于此,那讨论就没有意义了。
楼主的“有用”(同时也代表我的意见),是指某项数据对游戏娱乐的贡献程度。你打实况总是想赢的,想赢就得有正确的方法,于是你就研究,什么样的球员“好用”,你玩了好几年的实况,速度快、平衡能力高、盘带精确等等属性进入了你的视线,研究到最后,你感慨地发现,“原来射门精度没什么用啊……”。
51#
发表于 2008-8-11 00:25 | 只看该作者
神啊!!!
终于再次出来说射门敬度没用了:bz58: :bz58: :bz58:
52#
发表于 2008-8-11 23:57 | 只看该作者
原帖由 李秀辰 于 2008-8-10 17:38 发表


你的意见很对,但是不构成和楼主意见的对立。
你所说的“有用”,是指某个数据能够参与游戏过程中的内存计算,也就是“被用到”的意思。每项数据都有可能被用到,如果局限于此,那讨论就没有意义了。
楼主的“ ...



官方文档中明确说明了射门精度的作用!!!!自己下来多看看在来发表:bz2:
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