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原帖由 马尾 于 2008-7-29 00:24 发表 ![]()
如果一个玩家整场比赛都不用R1键,加速度这个数据也就体现不出其真正作用。任何一项数据都是在玩家的操控涉及到的情况下才会发挥作用。
本人认为实况球员能力里每一项都不是摆设,即使是在半成品的2008里。
数据的增加和球员能力上升的比例曲线论坛里好像有人贴过,应该是1~99的图。
如果我是设计者,我会选择1~99,因为我不觉得有太多消费者喜欢看到数据是个位数的队员,这个纯粹是从市场角度考虑。
个人认为反映传中能力的就是长传精度和长传速度。
防守方面的数据欠缺,这是本人希望K社能改进的,但......
一名队员能否把球从后场带到对方的球门里,是由防守方决定的。现实世界如是,游戏世界如是。
体力降到50%以下,球员部分能力会下降(比例是多少好像没见过),相信绝大部分玩家都能体验到。这也是设置阵型时把进攻和防守的人员彻底分开的原因之一。
拼命跑就要付出体能的代价。
但,PES2008球员体能下降速度比以往要慢得多,估计也是没有足够时间测试的结果。
锋线队员是否回防,可以由玩家设置。如果卡佩罗要求肥罗回防,肥罗还是会照办的。
“任何一项数据都是在玩家的操控涉及到的情况下才会发挥作用”这句话我不是很赞同。玩家始终只操控一名球员,剩下的10名球员是电脑替玩家控制的,最低限度,这10名球员也是需要“速度”的,可见“速度”就不是“在玩家的操控涉及到的情况下才会发挥作用”。实际上,当玩家下底的时候,玩家的中锋插上也是有一个启动过程的,所以“加速度”这个数据还是起作用的。
我总结了一下,大致以下数据可以不在玩家操控下发挥作用:
速度、加速度,这两个已经说了;
弹跳、头球(严格说来还包括身高),防守角球和任意球的时候后卫会自己顶;
攻防意识、攻击性,这个不用多解释;
反应、守门技术,守门员自己会扑啊,呵呵;
体力、精神力,每个球员都在消耗体力,据说精神力影响体力消耗;
连携,虽然我不知道这个东西具体怎么发挥作用。
可见,不依靠玩家操控而能够独立发挥作用的数据还真是不少,从楼主想讨论的那个“有用、无用”来说,肯定全是有用的。 |
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