楼主: 天云相融
打印 上一主题 下一主题

实况的数值设定,有用?没用?

[复制链接]
16#
发表于 2008-7-29 09:56 | 只看该作者
要不要讨论1+1=2是真是假这种问题?

我要是开了这样的帖子  被冷嘲热讽应该是最轻的吧?
17#
发表于 2008-7-29 10:00 | 只看该作者
个人以为版主不是用来当和事佬也不是用来制造噱头推动人气的 更不是用来维护一些荒谬得让人不屑辩驳的理论的  而是以自身良好的修养以及对实况深厚的底蕴来解答各类问题 促进实况以及论坛的发展的  一篇带有明显误导倾向的帖子居然加了红字 而且堆了11层之高  不知道其他对实况有所了解的人会怎么看这“技战术论坛”?
18#
发表于 2008-7-29 10:13 | 只看该作者
原帖由 马尾 于 2008-7-29 00:24 发表
如果一个玩家整场比赛都不用R1键,加速度这个数据也就体现不出其真正作用。任何一项数据都是在玩家的操控涉及到的情况下才会发挥作用。
本人认为实况球员能力里每一项都不是摆设,即使是在半成品的2008里。

数据的增加和球员能力上升的比例曲线论坛里好像有人贴过,应该是1~99的图。
如果我是设计者,我会选择1~99,因为我不觉得有太多消费者喜欢看到数据是个位数的队员,这个纯粹是从市场角度考虑。

个人认为反映传中能力的就是长传精度和长传速度。
防守方面的数据欠缺,这是本人希望K社能改进的,但......

一名队员能否把球从后场带到对方的球门里,是由防守方决定的。现实世界如是,游戏世界如是。
体力降到50%以下,球员部分能力会下降(比例是多少好像没见过),相信绝大部分玩家都能体验到。这也是设置阵型时把进攻和防守的人员彻底分开的原因之一。
拼命跑就要付出体能的代价。
但,PES2008球员体能下降速度比以往要慢得多,估计也是没有足够时间测试的结果。

锋线队员是否回防,可以由玩家设置。如果卡佩罗要求肥罗回防,肥罗还是会照办的。




“任何一项数据都是在玩家的操控涉及到的情况下才会发挥作用”这句话我不是很赞同。玩家始终只操控一名球员,剩下的10名球员是电脑替玩家控制的,最低限度,这10名球员也是需要“速度”的,可见“速度”就不是“在玩家的操控涉及到的情况下才会发挥作用”。实际上,当玩家下底的时候,玩家的中锋插上也是有一个启动过程的,所以“加速度”这个数据还是起作用的。
我总结了一下,大致以下数据可以不在玩家操控下发挥作用:
速度、加速度,这两个已经说了;
弹跳、头球(严格说来还包括身高),防守角球和任意球的时候后卫会自己顶;
攻防意识、攻击性,这个不用多解释;
反应、守门技术,守门员自己会扑啊,呵呵;
体力、精神力,每个球员都在消耗体力,据说精神力影响体力消耗;
连携,虽然我不知道这个东西具体怎么发挥作用。

可见,不依靠玩家操控而能够独立发挥作用的数据还真是不少,从楼主想讨论的那个“有用、无用”来说,肯定全是有用的。
19#
发表于 2008-7-29 10:49 | 只看该作者

我觉得很奇怪

还2过1的不停冲刺配合,是不是全队短时间都要下降,一味的把问题都归到盘带上了 是不是太搞笑了  没什么盘带达人 问题就在于你的防守预判,预判正确,就是大红IB也多得
20#
发表于 2008-7-29 11:12 | 只看该作者
原帖由 天云相融 于 2008-7-29 09:53 发表


这个我不认同,如果1~99都是有用的话,为什么从来没看到实况里有数值是个位数的球员,数值的设定就要体现出他的作用,而不能是摆设,不然就是无用设置。

传中跟长传能力是完全不同的,我前面也说了,veron的长 ...


1~99是球员能力值的一个整体,为的是体现1~99的整个累积过程。一个人迈出一步,步距可以是1CM;5CM;10CM;20CM;50CM......为什么从来看不到他用1CM的步距来行走呢?道理是一样的。没有1CM,就不会有20CM。

贝隆在现实中很少传中,是因为受限于他所在的场上位置,如果教练安排他打WF,他就能发挥出传中的技术了(现实中当然没有教练这么笨)。

现实世界里,卡佩罗没有要求肥罗回防,因为他明白肥罗做不到,还会有怨言。而在实况足球里,玩家却可以这样要求肥罗,而肥罗只会无条件服从。
21#
发表于 2008-7-29 11:13 | 只看该作者
原帖由 李秀辰 于 2008-7-29 10:13 发表




“任何一项数据都是在玩家的操控涉及到的情况下才会发挥作用”这句话我不是很赞同。玩家始终只操控一名球员,剩下的10名球员是电脑替玩家控制的,最低限度,这10名球员也是需要“速度”的,可见“速度”就不 ...


该段文字是回应LZ的,指的是玩家控制的队员。
22#
发表于 2008-7-29 11:40 | 只看该作者
个人认为对近距离射空门有影响的是:进攻;身体平衡;射精;射技;技术;Striker;(如果不停球射:One-Touch)。

影响假设:两名数据一样的球员,所有能力值均为50。现在把其中一名的射精改为60,在状态相同的情况下由电脑操控,各自射1000次空门。“射精为50的球员出现射偏的几率”比“射精为60的球员出现射偏的几率”要大。

心理素质:当球员体力低于50%时,心理素质越高,能力下降的幅度就越低。
23#
 楼主| 发表于 2008-7-29 12:17 | 只看该作者
现实世界里,卡佩罗没有要求肥罗回防,因为他明白肥罗做不到,还会有怨言。而在实况足球里,玩家却可以这样要求肥罗,而肥罗只会无条件服从。

喜欢实况就是因为他比FIFA更真实,在现实中出现的情景,在实况里也应该能尽量体现,而且这个设定就我感觉并不困难。
24#
发表于 2008-7-29 12:58 | 只看该作者
本人也认为实况足球是现今最接近现实足球的足球游戏(此为个人意见,且对FIFA玩家无任何不敬之意),当然也因为实况能再现众多现实足球中的元素而高兴。
不过,实况足球也确实存在很多很多与现实足球不符的内容和元素。作为实况的爱好者,也应该清晰明了地知道实况足球跟现实足球的区别,个人认为这也算是对实况足球的一种喜爱的表现。
25#
 楼主| 发表于 2008-7-29 13:39 | 只看该作者
实况跟现实的区别当然知道,但并不能影响希望实况越来越真实的想法。
26#
发表于 2008-7-29 13:54 | 只看该作者
赞同楼主观点,实况的能力的确应该向fm这样的游戏多多学习。球星与一般球员的差距主要应该体现在技战术上面,而不是身体素质上面。现在的实况都快变成橄榄球了,身体素质比如速度,平衡,体能几乎成为最重要的数据,偏偏在这些项目上,大家的差距还极大。我希望以后的实况能好好反省,身体差距小一点,技术差距大一点。传球速度快一点。球员跑位合理一点。球员能力受状态的影响不要那么离谱。裁判判罚准一点。假摔,黑哨少一点(没有最好)
27#
发表于 2008-7-29 15:16 | 只看该作者
原帖由 马尾 于 2008-7-29 11:40 发表
个人认为对近距离射空门有影响的是:进攻;身体平衡;射精;射技;技术;Striker;(如果不停球射:One-Touch)。

影响假设:两名数据一样的球员,所有能力值均为50。现在把其中一名的射精改为60,在状态相同的情 ...



请自行测试,在做完测试之前,不要先假设测试结果就是你想象的那个。

如果你有兴趣,可以下载我的一个附件,你可以看到电脑控制的射门精度为1的朱挺是怎么把球射向死角的,这是事先完全想不到的。
28#
发表于 2008-7-29 15:18 | 只看该作者
原帖由 guhaidb 于 2008-7-29 13:54 发表
我希望以后的实况能好好反省,身体差距小一点,技术差距大一点。传球速度快一点。球员跑位合理一点。球员能力受状态的影响不要那么离谱。裁判判罚准一点。假摔,黑哨少一点



你是否介意K社把价格往上调一点?
29#
发表于 2008-7-29 17:18 | 只看该作者
没人是活射门精度1的不能射死角,但你可以试试他和99的比有几成的成功率。。。
30#
发表于 2008-7-29 18:33 | 只看该作者
肯定是有用的

[ 本帖最后由 眉间尺 于 2008-7-29 18:35 编辑 ]
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表