楼主: mondrovic
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[PS3] 现实VS游戏:关于实况2013的游戏节奏,写实度,以及思辨性的一些随感

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16#
 楼主| 发表于 2013-1-23 15:42 | 只看该作者
文比较长,还没完全看完,先抒发一下对于标题的一些感想。
我拿到游戏主要喜欢先在练习场做基本元素的探究 ...
zxt1222 发表于 2013-1-23 02:06



   谢谢回复,关于游戏的节奏其实并不是我对2013的关注重点,因为感觉即便偏快,还是完全在可以接受的范围以内。而且往往是和打法相对简单的对手交手,才会出现打得越来越快的情况。
我没有专门拿秒表去对比过2013和现实的区别,不过你说的那些情况我完全认同,尤其是速度优势最为明显的那些球员,在游戏中感觉有些“削弱”,不过仍然还是能体现出一定的优势。

当然我一直以来认为对于游戏节奏的认识是要基于9:1的比赛时间压缩比上来看,虽然说比赛时间的压缩不代表游戏的节奏也要做出相应比例的调整,但是如果在时间层面上已经做了一定的“戏剧化”的夸张处理,那么在游戏对应的节奏和速度上,设计者如果有所调整,我认为是完全可以理解的,而就目前2013所体现出的实际效果来看,我感觉也是比较合理的。而具体的体现就在于你指出的那些“细节”上的“简化”,

关于这些简化,我觉得其实可以涉及到某些更高层面上的的一些“游戏观”,具体而言就是游戏对现实足球的“抽象化再现”的本质关于这点,我曾经在另一个帖子里面谈到过自己的感受,结合这一点,现在如果再回到游戏的节奏来看,我和你的观点有些不同:我认为目前实况游戏对于现实节奏和各个细节的“改变”,是一个必然的选择,而且通常是向相对更快,相对更简单的方向在设置。我不认为实况必须要完全真实地把现实足球的细节全部都体现出来,而且我觉得这也是不可能现实的(这点我以前也谈到过)。相比之下我更关注的是在相对抽象的层面上,实况的“写实度”和“传神度”,以及在游戏中所体现出的某些和现实足球贯通的思考决策的方式。
17#
发表于 2013-1-23 16:32 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2013-1-23 16:41 编辑
谢谢回复,关于游戏的节奏其实并不是我对2013的关注重点,因为感觉即便偏快,还是完全在可以接受的 ...
mondrovic 发表于 2013-1-23 15:42

是的
细节呈现多少,这个应该是足球模拟永恒的话题之一。 对于细节的呈现程度有两面性:客观性(依照真实足球),主观性(考虑到机能、游戏性、玩家适应度等原因,由制作者主观把控)

对于细节的要求,我也不认为实况必须要完全真实地把现实足球的细节全部都体现出来
事实上,我认为应当保留的细节,也只是那些最终会显著的由下而上影响到重要的上层内容(处理球选择、战术、战略)的细节。 而这些“重要的上层内容”就是即使是在略微浪漫化或夸张化以后,依旧是必须“保留写实的宏观部分”,是玩家重要的得到享受的地方+重要的宏观拟真点。
另外“应当保留的细节”的具体界定,和当时的模拟整体水平有关。

不知道上面这段绕口的话是不是易于理解  。。。

总之,必要的夸张、浪漫化、浓缩处理是游戏所必需的。但是有一些重要的部分是不应该被牺牲的,
比如
处理球能力、能力差别------(玩家或AI)处理球的选择------迂回与不迂回(以及相应的奖励和惩罚)------局部战术与节奏------整体战术与节奏。 这条线是核心线之一。

随便举个简单的小例子,“惯用脚”。 首先是视觉上的真实。然后惯用脚属于能力和能力差别,关系到做动作的能力和成功率,进一步影响到处理球的选择,进一步影响到防守他的人对他下一步动作的判断,进一步影响到局部他是否可以把球顺利处理出来、或者局部如何防守限制住他,这样就影响到1V1进攻和防守的策略,局部进攻和防守的策略, 基于此宏观上还有“右脚摆右路”“右脚摆左路”等多种选择。
18#
 楼主| 发表于 2013-1-23 16:36 | 只看该作者
本帖最后由 mondrovic 于 2013-1-23 16:38 编辑
是的
细节呈现多少,这个应该是足球模拟永恒的话题之一。 对于细节的呈现程度有两面性:客观性(依照真实 ...
zxt1222 发表于 2013-1-23 16:32


理解并认同你的上述说法,而我觉得实况2013从上面的这些要求和标准来看,以及我个人在原帖中的一些体会和感受来看,我觉得是相当合格的,不知这点你是否认同?
补充一下:“比如处理球能力、能力差别------(玩家或AI)处理球的选择------迂回与不迂回(以及相应的奖励和惩罚)------局部战术与节奏------整体战术与节奏。” 你上面提到的这些,我觉得在实况2013中都有着很好的适当抽象化体现。
19#
发表于 2013-1-23 16:52 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2013-1-23 17:17 编辑
理解并认同你的上述说法,而我觉得实况2013从上面的这些要求和标准来看,以及我个人在原帖中的一些体会 ...
mondrovic 发表于 2013-1-23 16:36

关于“处理球能力------处理球的选择------迂回与不迂回”这条线,我这段时间就在摆弄和修改这个相关的。
一堆测试的结果(包括蛋疼的秒表测速跑。。。)显示了PES13处理球上很多优缺点。 关于处理球上的优点不少和你主楼的内容是一致或者类似的。
不过有一个不能忽视的基本问题,“有球时,人小范围内的动作速率的模拟上,基础值偏高”,这个我很难用简短的语句描述清楚。 (我这里是用自己摸索的一些经验公式来描述)
用一个简单描述就是,“有球时,小范围内,人随球太紧(普遍地、不同程度的),人从静止启动到中速的能力过强”。 即便是数值全1,有些瞬间的动作依旧偏夸张。

至于这个缺点对于全局的影响程度,我个人认为是“视觉上不是十分明显”“但对游戏整体效果影响十分大”


PS:我简单的说一下我的测试的手段
微观上:用比赛录像中常见的基本动作作为样本,用游戏里的人物做出,比较异同。
宏观上:观察巴萨的AI比赛态度(默认possession战术),利用最高难度AI的最优选原则。 观察AI会选择多迂回的处理,还是直接的处理。从而判断细节的设定的问题。

如何让巴萨在游戏里自发的踢出(仅仅是类似)现实中巴萨的风格,一直是一个难题,也是一个度量。
游戏里巴萨本身数值往往优势巨大,容易诱导AI选择“直接硬来的处理”“快快,冲冲,过过,塞赛”,缺乏足够的迂回表现。从而无法完成战术上的模拟.

PS2,由上面一句衍生下来说,PES13里和AI踢的话,只要玩家愿意,玩家的控球率超过AI是比较容易的事(常常60%+),甚至不论对手,比如巴萨。
20#
发表于 2013-1-23 17:17 | 只看该作者
http://bbs.winning11cn.com/viewt ... p;extra=&page=1

请LZ通篇看后,重点看36楼第二段





不是更关注抽象层面,是现在的技术,只能停留在抽象层面
21#
 楼主| 发表于 2013-1-23 17:52 | 只看该作者
请LZ通篇看后,重点看36楼第二段





不是更关注抽象层面,是现在的技术,只能停留在抽象层面
HILL44 发表于 2013-1-23 17:17



   视频没怎么看,主要看了你当时的一些观点,我特别注意到你类似有一句“意识层面上”的对抗,我很认同,而且我认为2013就是某种程度上的一种各方面的意识层面上的对抗(比如挑球双方的选择,比如R3的攻与守)
   2011年6月的帖子,那就正好是WE2011和FIFA11. 说实话,我对WE2011是非常地不满,非常不喜欢。如果有兴趣,可以搜一下我的发贴记录,曾经有一个封盘贴和更早一点的用英文写给KONAMI的“投诉信”。虽然只是两年不到的时间,但我觉得2013和2011之间的变化还是相当明显的,至少我在你当时的发言中看到的你的那些理念,你所希望的那些对战感觉(我也是觉得实况精髓只在对战上面,无他),还有人脑和AI两个脑的配合(我觉得2013的AI也明显比前两代有了非常大的提升),在2013里面都有了很好的体现。

   关于你最后一句:“只能停留在抽象层面上”的说法,既然你给了我一个链接,那么我就再还你一个链接:http://bbs.winning11cn.com/viewthread.php?tid=1082269&extra=&page=1

   在这个帖子里面,我关注的主要就是实况或者说是足球游戏对于现实在细节和抽象再现方面的一些体现和背后的一些逻辑以及矛盾。我在这个帖子里面的一些讨论,最后的结论和你上面的观点有所不同:我认为这种抽象的体现不仅仅只是技术可操作性上的限制,我觉得最根本而言是我们的游戏方式以及这种方式背后的抽象本质所决定的,甚至我们还可以有些大言不惭地将这种抽象化的行为推及到人类几乎所有的艺术或创造活动上,比如绘画(平面抽象,细节抽象),比如雕塑(立体化了,但是动态,形态抽象),比如摄影,电影(和绘画类似,当然可能比绘画在写实度上更进一步,但如果考虑到两者本质的抽象性,也未见得其写实性就是高于绘画的临摹性的),甚至包括我们人类的科学知识(比如数学,难道不是一种对事件的抽象认识么?)和科技(比如电脑时代也就是我们这半个多世纪以来的众多突破和创新,难道本质不就是由那些基于数理逻辑的 0 1 代码编写而成的么??)。作为游戏的实况,其抽象化本质可以说是非常明显也是不可颠覆的(至少在我能预见到的,短期的未来,也就是我们的认知方式仍然基于相对传统的抽象化数理逻辑的这一段时期以内)
22#
发表于 2013-1-23 18:32 | 只看该作者
回复 21# mondrovic


看了帖子,得出的结论就是,如今的WE或是FIFA也好,发展到现在这个水准,“不是因为技术瓶颈,而是制作团队有意为之?”

。。。。。。。。是我理解错了?

你说简单些,我们看看
23#
 楼主| 发表于 2013-1-23 18:39 | 只看该作者
关于“处理球能力------处理球的选择------迂回与不迂回”这条线,我这段时间就在摆弄和修改这个相关的。 ...
zxt1222 发表于 2013-1-23 16:52


我觉得你涉及的工作量太大了,或者说我们各自出发的角度本身已经有很大的区别了。

我更多是站在“评论和赏析”的角度,将“客体”(2013)作为相对完整的分析对象在进行剖析;


而似乎你已经是在着手“再创造”的活动,在将“客体”按照你的某些标准(比如你试图那相对客观的一些标准作为进一步修正2013的方向)来进行修改。


我很钦佩你的这种投入度和动手能力(我是完全没有什么电脑知识,更不少说编程之类的事了。。。),但这样一来,我可能会对你所持的某些标准(评论的或是修改的)会要求更为谨慎一些,或者说在我们对任一客体进行改动的时候,如果我们的出发点是为了修正某客体在“真实性”上的一些“不足之处”,那么我们更是要格外地小心。

因为,首先我们要判断,“客体”本身是不是以追求“真实性”,或者说“完全的现实重现”为出发点而创造的。 从我们后面的一些讨论,以及上面我回复HILL的讨论中,我觉得对于实况足球,或者说对于足球游戏,或者说对于电子游戏,甚至说对于人类大多数的创造活动而言,其对“真实性”的追求和所能达到的程度在本质上是非常有限的,这是由于我觉得本质上人类的创造活动或者说我们的“主观能动性”本身就是一种“基于头脑对现实映射,吸收,处理之后的某种主观再现”。如果要再推得远一点,这是人类主观意识的某些本质局限所决定了的,我们的”客观性“至多也只能是一定程度上的客观性(比如我们看到的世界,肯定和猫猫狗狗看到的世界是不一样的),我们的”再现“创作,本质上只能是抽象性的。

         其次,如果说上面的一段中我们得出了“实况足球不是以完全再现真实”为“根本目的”的一款游戏这样的观点,那么这样一来,无论是创造(比如KONAMI的团队)或是再创造(比如你),大家各自又应该选取怎样的标准和依据呢?或者说究竟有没有一套“相对客观”的标准可以作为来来回回创造过程的一套公理来供各方依循呢?(比如你是依靠掐表以及肉眼观察以及感觉来比对游戏和现实在各方面的差别,然后以录像中的球员表现作为现实客观基础来对游戏进行调整)
         而对于上面这个问题,我的答案是: NO。 当然我这么说可能显得有些武断了,但如果结合我前面的一些想法,如果我们将游戏的设计和制作,放到与电影拍摄,摄影,绘画等艺术创作的领域来等量齐观,那么这样一来,如果对于游戏而言有一套可以完全依循客观依据(或许也是你在试图寻找和接近的,当然我觉得光是用秒表在掐和看录像可能还是差得有点远),那么对于电影,摄影等其他艺术创作也应该有这样的一套标准和依据,那么这样一来就不应该有一个游戏的多个版本,或者是多种同类型,或类似题材的不同游戏,或者是一个电影被多次翻拍,或多种电影类型以及类似的电影类型的不同作品这样的情况出现了。


         这些不同的游戏,不同的艺术作品之所以会反复,多次,每年重复出现,一方面有着技术革新以后带来的新标准和新平台:PS2-PS3, 黑白片-彩色片-3D,手捏-刀刻-激光制模 。。。。 但本质上的原因就在于绝大部分的这些创作,本质上都是没有绝对客观标准的主观再创作,再呈现,其根本出发点并不是绝对的真实还原(或许在某个时期大家以为是,或以此为目标,比如从绘画艺术的历史就可看出:岩洞绘画-透视法这段时期,”写实度“在逐渐提升,而从透视法诞生之后一直到19世纪中期甚至晚期的绘画,基本都是在完善这种”写实度“,但随着摄影的诞生,恰好是在19世纪,绘画对于”真实还原“的追求,似乎顿时坍塌或者变得没有意义了,于是与在19实际晚期以后出现了印象主义,野兽主义,以及立体主义,都标志着向主观化,抽象化的一种”高级“的回归。)


         我觉得如果把实况足球这十几年的历程和绘画艺术来比照一下的话,现在它所处的阶段应该是在向”高度写实化“趋近的中期,但或许KONAMI已经意识到了某种”抽象化“的本质局限(我斗胆猜测的话),在2011-2013的演进中,我看到的更多还是对于各方面的相对平衡性,写实传神度(写实也并非亦步亦趋的现实临摹),以及所谓的思辨性上的挖掘,至少从技术层面来看,这三代之间的差距并不大,如果更宽泛地看这3作的变化,我觉得还是在整体完善和细节完善以及平衡性上的变化,而这些属于框架和结构上的修正,我感觉也正是相对抽象化的领域。
24#
 楼主| 发表于 2013-1-23 18:46 | 只看该作者
本帖最后由 mondrovic 于 2013-1-23 19:05 编辑
回复  mondrovic


看了帖子,得出的结论就是,如今的WE或是FIFA也好,发展到现在这个水准,“不是因为 ...
HILL44 发表于 2013-1-23 18:32


可以看我上面一篇回复 zxt的。。。当然我说得似乎更为”抽象了“。

好吧,我斗胆再拿出我给你的链接里面的那些观点中的一条,做些阐述:比如说足球比赛是22个球员+裁判+天气+场地+教练+其他各种状况综合到一起的一个集合体,这点我们可以确定吧,但我们玩游戏的方式又是怎样的呢???简单而言就是一个手柄+左右手各三个共六个手指的操作(无名指和小指我们基本用不着吧,除了握手柄)然后最多再加上一个大脑,最多这些在×2+一个主机的超强模拟技能来控制前面的这个现实集合体的游戏映射。别的且不论,就从我们的这个6指+1脑的游戏形式,难道不就是一种相对而言高度简化和抽象化的再现和模拟方式么?
所以我会说不是完全因为技术层面的原因,当然我觉得目前的技术的确也是非常有限,但至少在可以预见的未来,如果游戏设计仍然只能是基于0-1的编码和各种量化,细化,甚至是无限量化,和细化的处理,那么无论它看似和现实有多么地接近,实际上仍然只是在进行抽象地重现和演绎。

”KONAMI可能意识到了某些问题“,我更多只是随口一说,或者说我斗胆猜测,编程,设计游戏,和绘画,写小说等等虽然看似是差别挺大的,但实际上都会面临一些认识角度和再现角度上的局限,最后都还是会导致无可避免地某种抽象化结果(至少我们有史以来的所有文艺作品,包括摄影,电影,严格地说,也都只能是某种抽象化,简化的再现,无论其写实度看似有多高,比如如果是摄影或电影(甚至包括假3D电影),首先他们都只能是平面化的,其次他们无法对客体的内在状况和其他细节做全面的重现,比如照片中我们往往只能看到客体的某一方面,而非全部方面,比如拍摄肯尼迪遇刺的照片,看似把遇刺瞬间的事件抓拍到了,但整个过程无法呈现,而且枪手也在画面之外。。。)以此类推,游戏在现阶段,无论是本质还是表现形式,都是相对非常抽象化的。而在未来,因为其抽象化的本质,即便技术上得以允许进行更多的细节还原和现实模拟,也只能是在抽象层面上的细化,而且如果我们不改变我们非常抽象和简化的游戏方式,KONAMI们也不可能无止尽地把这一细化过程叠加在游戏之中,因为我们根本无法去兼顾这么多的现实,即便我们能兼顾,一人操作一支球队的这种玩法,也还是很根本的。在此我就不用再提某某的11V11了,因为我觉得某某其实是连爬都没学好,就开始在练跑了,当然他家给他买的鞋和衣服等装备倒是非常拉风,粉丝也引来了一大波,大多都是爱看热闹的,还有专门统计拉风获奖次数的,但是他到底爬得好不好,走稳了没,究竟能不能跑,已经不是他们能腾出心思来考虑的了。
25#
发表于 2013-1-23 19:19 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2013-1-23 19:24 编辑
我觉得你涉及的工作量太大了,或者说我们各自出发的角度本身已经有很大的区别了。

我更多是站在“评 ...
mondrovic 发表于 2013-1-23 18:39

其实最初的时候我和你的方式是一样的,评价、体验。欣赏。但是有欣赏和认同,势必就有疑问和不满。  之所以之后我会做很多繁琐而无趣的事情,其实目的就是为了得到最后的成果能够让我更加舒心的欣赏。亦或者 如果得不到这样的成果,至少我能明白是为什么。

这个“为什么”正好可以回答楼上HILL的问题,我本人我认为:技术瓶颈和人为因素同时导致了目前的现状,前者7-8成左右、后者3-2成左右。
下面这句话我觉得大部分人应该还是同意的:现在没有一个大型商业足球游戏是完完全全的用自己100%技术力来尽可能的进行拟真工作的

对于“相对客观”的标准这一点,我觉得完全客观的话,这就是制作团队负责人的本职工作了。真实足球、团队的技术力、玩家需求、玩家适应力、成本,权衡这些这些核心元素的最终产物。众口难调是一定的,但是“满足尽可能多人群、多类型的需求”,也是以后游戏必须努力的方向。
26#
发表于 2013-1-23 19:58 | 只看该作者
我认识就是技术瓶颈,所以就玩写意吧,就变现在这样了

zxt认为是技术瓶颈七八成,认为因素两三成。原因是对市场和成本的妥协

LZ到底是怎么看的??还是没看明白,请再简单点说
27#
发表于 2013-1-24 00:12 | 只看该作者
说得太多了。

简单就是:
一、现实,至少目前不可能完全模拟真实足球。一是技术、二是成本、三是做完美了下代怎么骗钱?

二、柯拉米跟暗荣一样脑残,然后说是相同的商业策略。每一代都要把上一代好的地方给你取消,然后又加一大堆新要素出来当噱头,然后就导致新的BUG,然后再出新的补丁修正,然后在下一代中改掉旧的,然后又出新的。。。周而复始。


总之,小日本的公司也就是这样了,从SFC、PS1、PS2、PS3一路看来,它就是这个样子了,就算换了PS4,制作的核心灵魂也是不会变的。
虽然它仍然是目前最好的动作类足球仿真游戏。除非以后其他的新的公司能以不同的理念来制作其他全新的作品(EA就算了)。

就象前面一位朋友说的,游戏只是一个平台、客体、途径,与人沟通、对战、交流才是最重要的。
28#
 楼主| 发表于 2013-1-24 01:09 | 只看该作者
说得太多了。

简单就是:
一、现实,至少目前不可能完全模拟真实足球。一是技术、二是成本、三是做完美 ...
Z 发表于 2013-1-24 00:12



   嗯,再说下去,我觉得自己会太钻牛角尖了,可能我有些观点比较绝对化了,比如如果再过50年,计算机的处理能力能够实现对大量细节的模拟和再现,那么趋近于无限真实的足球游戏或许是有出现的可能,但我一直以来的着眼点还是从我们的6指操控的游戏方式出发,至少在这种游戏方式改变以前,我不认为过多的细节呈现对我们有什么实际意义,比如就算在目前,大多数的玩家,包括Z(呵呵),甚至都很少会去手动操作一些假动作,这就说明目前的游戏操作,以我们的这种方式,已经有些难以兼顾现阶段的某些细节了。
就像几万年前的人在岩洞里面画那些原始壁画时,他们可能也很难想象以后会有油画,透视法这些更为写实的绘画技术。我觉得我们现在的游戏体验或许仅仅只比原始人的绘画体验稍微要好那么一些,其实本质上仍然停留在抽象层面,但是谁也不能保证有一天全真实的虚拟体验会出现,但我怀疑在我们几位的有生之年能有机会感受到这样的体验。

至少肯定不可能是以目前一个手柄+一个游戏机+一个屏幕就能实现的,这种方式和所能获取的信息量和体验,与”真实体验“的差距,我想就无需赘言了。

我认同老Z的最后一句话,这也是我从最初开始玩实况所获得的那种快乐,也是以我一直以来对于实况最为看重的:实况足球在目前更重要的是作为一个交流平台,一个规则相对合理和平衡的对弈平台,让各方来参与并获得满足。至少我对于实况的要求,不会比古力对围棋的要求更高,虽然围棋本身就是抽象的。。。
29#
 楼主| 发表于 2013-1-24 01:24 | 只看该作者
本帖最后由 mondrovic 于 2013-1-24 01:26 编辑
我认识就是技术瓶颈,所以就玩写意吧,就变现在这样了

zxt认为是技术瓶颈七八成,认为因素两三成。原因是 ...
HILL44 发表于 2013-1-23 19:58


好吧,前面我跳得有点远了。

如果非要说是技术瓶颈,那么我觉得这个所谓的技术瓶颈还应该加上我们的游戏形式和”游戏媒体“(游戏机+几个G的信息量)承载,运算以及呈现信息的方式(一个平面电视,本质上和电影,甚至摄影没什么区别,都仅仅只是2D的,(电影本身就是移动的图像,每秒24帧而已)),所以如果非要谈技术瓶颈,那么我觉得似乎我们目前惯有的,甚至是所能想见的(比如PS4,甚至PS5都不会改变这种游戏形式)游戏方式和媒体呈现方式(电视在可预见的短期,无论其分辨率多高,屏幕多大,是否有3D,本质上都仍然还是移动的平面图像再现设备)也是其本质上的限制。


就像移动的图像被称为电影,而不是摄影或绘画。如果有一天真实的游戏虚拟体验到来了,或许我们也不会是依靠目前的”电视电子游戏“来实现了。


所以HILL同学,我觉得你说的技术瓶颈,或者说你设想的技术瓶颈,对于目前的”电视电子游戏“这类娱乐方式而言而言有可能是”本质上无法调和“的。
30#
发表于 2013-1-24 02:02 | 只看该作者
说得太多了。

简单就是:
一、现实,至少目前不可能完全模拟真实足球。一是技术、二是成本、三是做完美 ...
Z 发表于 2013-1-24 00:12


顶这句话。就象前面一位朋友说的,游戏只是一个平台、客体、途径,与人沟通、对战、交流才是最重要的。
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