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本帖最后由 zxt1222 于 2013-1-23 17:17 编辑
理解并认同你的上述说法,而我觉得实况2013从上面的这些要求和标准来看,以及我个人在原帖中的一些体会 ...
mondrovic 发表于 2013-1-23 16:36
关于“处理球能力------处理球的选择------迂回与不迂回”这条线,我这段时间就在摆弄和修改这个相关的。
一堆测试的结果(包括蛋疼的秒表测速跑。。。)显示了PES13处理球上很多优缺点。 关于处理球上的优点不少和你主楼的内容是一致或者类似的。
不过有一个不能忽视的基本问题,“有球时,人小范围内的动作速率的模拟上,基础值偏高”,这个我很难用简短的语句描述清楚。 (我这里是用自己摸索的一些经验公式来描述)
用一个简单描述就是,“有球时,小范围内,人随球太紧(普遍地、不同程度的),人从静止启动到中速的能力过强”。 即便是数值全1,有些瞬间的动作依旧偏夸张。
至于这个缺点对于全局的影响程度,我个人认为是“视觉上不是十分明显”“但对游戏整体效果影响十分大”
PS:我简单的说一下我的测试的手段
微观上:用比赛录像中常见的基本动作作为样本,用游戏里的人物做出,比较异同。
宏观上:观察巴萨的AI比赛态度(默认possession战术),利用最高难度AI的最优选原则。 观察AI会选择多迂回的处理,还是直接的处理。从而判断细节的设定的问题。
如何让巴萨在游戏里自发的踢出(仅仅是类似)现实中巴萨的风格,一直是一个难题,也是一个度量。
游戏里巴萨本身数值往往优势巨大,容易诱导AI选择“直接硬来的处理”“快快,冲冲,过过,塞赛”,缺乏足够的迂回表现。从而无法完成战术上的模拟.
PS2,由上面一句衍生下来说,PES13里和AI踢的话,只要玩家愿意,玩家的控球率超过AI是比较容易的事(常常60%+),甚至不论对手,比如巴萨。 |
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