楼主: mondrovic
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[PS3] 现实VS游戏:关于实况2013的游戏节奏,写实度,以及思辨性的一些随感

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61#
发表于 2013-1-28 15:28 | 只看该作者
回复 60# mondrovic


    ??什么呀??我的意思是说灰常同意dianzhang1983的后场倒脚寻找机会在实况里是把双刃剑不如大刀阔斧的向前赢得比赛的几率要大,尽管前面的更接近现实,但实况不是这个语言。
顶级的高手比的就是操作和心态,和足球没关系,和集锦没关系,实况还没升华到那种境界
sony as konami, apple as ea, 我倒觉得sony as konami, ms as ea 更合适,jobs走后看着把apple 咋胡不了几年了,微软真心强大,野心也大,利用游戏主机打开硬件缺口,下时代主机前sony再不能在电视老本行里到出点名堂就接着裁员灭工厂吧,ultra hd能搞得人实在太多了samsung(这个也很强大),toshiba。。。。
说白了,sony并不是你说的那样匠气,技术流,现在又没技术狂妄的毛病还没改,用户不买账就狂吸“死忠”的血+抢夺销售方利益不得民心四面楚歌,不久前psp go作些啥鸟事
62#
发表于 2013-1-28 15:44 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2013-1-28 16:19 编辑
我还是坚持我对2011的看法,我很清楚2011对于2012,2013所打下的某些基础(比如整个假动作系统,比 ...
mondrovic 发表于 2013-1-28 01:45

其实PES2011和之后的12 13有一个核心上的重要区别,也是导致其很多问题的根源: 2011的球员有球的动作基础速度基本为0,大多数动作都是从静止(或低速)开始的。动作捕捉了“0,低、中、高” 4个速度档次递进,并配以相应的变速模式(PS.变速模式上比现在的pes13多一种
有球时候的动作速率普遍都低于pes12或13  (低1m/s多的基础值,很多了。  同样的低速动作,11比12 13慢很多)


这个设定理论上应该是优于12 13的,算是偏写实的。
但是由于“惯性模拟”上的能力不足 (模拟“上一个动作的速度对下一个动作速度的影响”,这个时代没有一个公司能真正的做好),这一点反而成了PES11的最大软肋,PES11被主要诟病的地方大多都是源自这个区别。

1)球员盘带动作速度、速率普遍偏慢。 动作显得拖沓、不干练。   球员带球通常难以达到较高速,就算起速也会被常见动作强制减速(每个单元动作基础速度都低,在没有好的惯性体系的时候,几乎无法保持有球的高速动作)。
2)速度快的球员带球加速跑的优势偏小。后卫不合理的回追极多
3)导致后卫经常漏过传球。 也就是常见的△传球穿后卫


第三点解释起来比较麻烦: 由于K社的游戏设定中“盘带速度”、“盘带精度” “速度、加速度”配合 “进攻意识”“防守意识”决定了一个球员在传球接球时候的“进攻控制范围半径” 和 “防守控制范围半径” 。  过低的 “盘带速度”虽然让球星带球加速的相对优势下降不少,但是在传球(比如直塞)的一刹那,他的 “进攻控制范围半径” 普遍远远高于 中卫球员的“防守控制范围半径”。 (中卫的“盘带速度”通常不会太高,这一刹那经常是进攻方80-90 对防守方60-70)
于是就是会经常出现△传球的穿人,其本质就是这次△传球的功防判定过于悬殊,传球的时候AI早以判定进攻方成功、防守方失败。防守方第一时间做出了“防守失败”的动作,玩家再想弥补的难度就非常大了
我那时候也做过试验简单的验证过这个说法,PES11里把所有人的盘带速度全部设定为99,几乎就不会出现直塞漏人的问题了。  (另外,降低“进攻意识”或“盘带精度"效果类似)

K社之后暂时放弃了这个矛盾点,于是就出现了“灵活的都要飘起来的PES12”,以及之后“11+12的相互妥协产物13”
63#
发表于 2013-1-28 16:19 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2013-1-28 17:49 编辑

PES11可以说是有想法的很大胆的一款半成品。其中很多构思放到现在也是领先的,比如 “方向输入的按键时间长短(或者说蓄力)决定带球趟球的远近”  
比如“X键防守时玩家可选自己预判方向”。比如“锁定传球中也加入偏差多样化”
而这些要素势必会在以后的作品里慢慢重现。


而PES13是相对来说成熟得多的作品,但是保留地更多。 首当其冲的就是帧数,PES11到12阉割了不少过渡动作帧,12-13才加回来一半不到。
64#
发表于 2013-1-28 16:27 | 只看该作者
回复 62# zxt1222


    你说的动作基础速度问题其实就是实况长期被诟病的“球员动作僵硬”的问题
现在的玩家更倾向于“柔和”和“流畅”,13就是附和的产物,殊不知这样会丧失掉动作的。。。。。。。力度感。。。。。咳咳
还记得吗,当年capcom做的2d3d动作游戏,该顿的时候顿,该流畅的时候流畅,这才是真正的手感好,才不像现在的游戏人物做动作都跟面条似的:bz3:
65#
发表于 2013-1-28 16:31 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2013-1-28 16:35 编辑
回复  zxt1222


    你说的动作基础速度问题其实就是实况长期被诟病的“球员动作僵硬”的问题
现在的 ...
islandking 发表于 2013-1-28 16:27


嗯,这就是制作条件和制作水平的综合结果,水平因素的比例可能更大。
66#
发表于 2013-1-28 16:34 | 只看该作者
回复 65# zxt1222


    是的,现在是既没技术力也没想法去做,日厂。。呵呵
67#
发表于 2013-1-28 16:37 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2013-1-28 16:39 编辑
回复  zxt1222


    是的,现在是既没技术力也没想法去做,日厂。。呵呵
islandking 发表于 2013-1-28 16:34


现在大环境条件都算好多了,大家各自也都能动作捕捉了,出来的帧数都挺足的   (K社也是花钱请得起梅西C罗了:bz36:)但是怎么把回收的这些所有的动作帧做好取舍,整合入游戏,让动作更自然舒服,这也是技术力和水平。。。。 K社这个方面实在是。。。

另外,有时候动作帧也不是越足越好,类似PES12的阉割帧数,有时候会起到流畅动作的效果。  PES11满满的帧数反而看着硬+拖沓。
而FIFA的动作帧的处理我觉得是EA最聪明的工作之一。
68#
发表于 2013-1-28 16:40 | 只看该作者
其实人物动作面条化也是拜了欧美公司的福,他们的动作就没做好过,充来都灭有,但没办法谁叫现在人家nb,日本会做动作的都自己飞了,下场都很凄惨,后继也无人。。
总之一句话,现在会做动作的。。。。。。。灭有
69#
发表于 2013-1-28 16:46 | 只看该作者
其实人物动作面条化也是拜了欧美公司的福,他们的动作就没做好过,充来都灭有,但没办法谁叫现在人家nb,日 ...
islandking 发表于 2013-1-28 16:40

要解决面条化,在现在到不是不可以,就是非常繁琐和费时,还是非常技术的活,一帧一帧的修,这成本。。。EA都不愿意吧
在没有好的批量处理的办法前只能等了
70#
 楼主| 发表于 2013-1-28 16:52 | 只看该作者
回复  mondrovic


    ??什么呀??我的意思是说灰常同意dianzhang1983的后场倒脚寻找机会在实况里是 ...
islandking 发表于 2013-1-28 15:28


SONY恰恰还真的就是我说的这么匠气和“技术流” ,来看看这篇两年前的原文吧:http://www.oschina.net/news/23432/sony-where-to-go
如果你再跳出游戏,看看日本的饮食文化VS美国快餐文化,以及日本的能剧VS好莱坞电影,或许更能看到很多“注定”的秉性差异。

对于后场到脚,我没有仔细看原文,误以为是在说拖延时间的这种玩法,但无论如何,我既然并没有夸张地说2013天下无敌(当然我设想的是,如果在历代实况里面,它自称no.2,那我们找那一代来当no.1呢??),你也没必要抹煞它的一些优点,更何况是契合了现实足球的一些优点。
71#
发表于 2013-1-28 16:59 | 只看该作者
回复 67# zxt1222


    大环境你算说错料,现在对日厂来说就是living hell。。地狱
厂内能人都飞走了,剩下一群猴子争霸内斗内耗,此乃内忧
外面家用机市场中心转到北美,日本宅男们转到手机掌机上了,不买家用机账,还残存点技术里的日厂就只能笨笨的去迎合欧美口味,去外包(这个可恨)
任天堂从nds出的时候彻底变为日本游戏业的毒瘤,把日本人本来就不聪明的脑子还拿来洗,一洗就n年,倒退料n年,现在洗脑光线不好用了,也晚了,自己也快完了,真心损人不利己
当年nds出的时候我在a9就把除了问候宫本茂老母的字眼都“奉献”了出来,遭到了无数的冷嘲热讽。。。呵呵,现在呢,自抽
回到你说的动作扑捉,oh my god 。。。。。。那要钱哪,为虾米做游戏要那多钱,以前一张fc卡卖9000+日元的年代多好,现在外包多好:bz56:
72#
发表于 2013-1-28 17:01 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2013-1-28 17:07 编辑
回复  zxt1222


    大环境你算说错料,现在对日厂来说就是living hell。。地狱
厂内能人都飞走了,剩 ...
islandking 发表于 2013-1-28 16:59


这个大环境我的意思是行业技术的大环境,不是经济环境。。。。。比如,动作捕捉技术变成常用技术以后,不需要太多的成本就能制作一套动作库
动作捕捉没那么贵那么难。。。真正难的是回到工作室里的后期人为优化,费时费力费人手,往往还没回报。。人力成本的因素还是大于技术成本的。
73#
发表于 2013-1-28 17:13 | 只看该作者
回复 70# mondrovic

我承认我是个heavy player,n年了:bz57:
所以关注最多的就是游戏,但说到sony,却没必要像你说的那样“跳出游戏”,因为sony早就嫁给ps了,从什么时候开始??嗯。。。。ps2时代中期吧
索尼最近的成就----蓝光,蓝光拖累了sony,ps3全盘被动挨打到现在无翻身迹像
文章我懒得看,说来说去就那点事。。。
至于平井一夫的话,还有人信??:bz25:
明知蓝光读盘慢,索尼偏偏不让装,要想无缝psn,谁买光碟谁悲催
这就系索尼现在的策略,呵呵,又系自抽
74#
发表于 2013-1-28 17:15 | 只看该作者
我还是坚持我对2011的看法,我很清楚2011对于2012,2013所打下的某些基础(比如整个假动作系统,比 ...
mondrovic 发表于 2013-1-28 01:45



    说到违背运动原理,你不觉得,实况的很多传球都是违背原理的?很多人为了讲究速度,在接球后,还没有调整就直接传球,但奇迹的是,这种传球居然还会非常的准,踢过球的都应该知道,传球时,应该把球调整到自己惯用脚,才会传的很舒服,实况那种看起来非常别扭的传球,这是运动原理?相比2012,2013,2011肯定有不足,你用现在的改进去说历史的不足,你不觉这是浪费时间?如果2012,2013比2011差,那岂不是倒退?为什么那时会出现萨穆埃尔追上梅西的画面,还不是因为2010的跑跑盛行吗?三圈进球效率确实是高,但至少不违背原理。就像现在2013过顶盛行?R3与反R3,不会R3防守的,就抱怨过顶多么无赖,但是会防的人呢?根本不削一顾。每一作实况总有那么点人会去为了胜率,寻找效率高的打法来打,这是游戏本身的问题,但是KONAMI也再改进,你当KONAMI是机器猫,按照2012,2013来改进2011?完全不可能嘛,2010存在的问题,2011是不是有所改观了?
    2011绝对是革新的一代,虽然不完美,也不可能完美,革新的第一代能做到完美,后面别混了,但是,至少没有让我失望。强大的传球系统至少让传控型打法的玩家找到了出路,找到了些许灵感,这才是最重要的。
75#
发表于 2013-1-28 17:16 | 只看该作者
这个大环境我的意思是行业技术的大环境,不是经济环境。。。。。比如,动作捕捉技术变成常用技术以后, ...
zxt1222 发表于 2013-1-28 17:01



    是的我们的观点是一致的
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