楼主: mondrovic
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[PS3] 现实VS游戏:关于实况2013的游戏节奏,写实度,以及思辨性的一些随感

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76#
发表于 2013-1-28 17:23 | 只看该作者
回复 74# hjjwjdwz


    说到2010,勾起无数美好的回忆呀
买了正版后立刻祖传供着不敢亵玩焉,吓得我整整2年不敢买实况正版,去年才为了2013破了戒
77#
 楼主| 发表于 2013-1-28 17:34 | 只看该作者
本帖最后由 mondrovic 于 2013-1-28 17:50 编辑
说到违背运动原理,你不觉得,实况的很多传球都是违背原理的?很多人为了讲究速度,在接球后,还 ...
hjjwjdwz 发表于 2013-1-28 17:15


1. 2013对于惯用脚/传球以及射门身体位置对精度的影响,还是做了比较合理的设定的。你不觉得你的一些思维方式非常地极端么?如果说前面我和其他几位的发言废话太多了,你来不及看,至少你应该也能够意识到实况足球和现实比赛的时间压缩比是1:9,这难道不就是个“奇迹”么?这么多年,从最初的SFC到现在,甚至网络杯赛上面还会是1:18的比例,这本身就说明了这款游戏相对抽象和概括性的本质(至少现阶段来说),那么我们在评判这款游戏的时候,眼光是不是应该稍微放得长远,更整体一点来看呢?至少我没看到目前有谁诟病过实况10分钟的游戏时间不够真实着一点,如果各位真的对实况诸多细节有这么多的不满,我觉得最应该改进的就是这个比赛时间了。而如果这么十几年大家都是10分钟一场这样玩过来了,恐怕对于大多数人而言,即便他自己没有意识到,恐怕他已经用行动表明自己接受了实况这种相对抽象和概括的娱乐方式。在这种情况下,过于纠结人物动作是否僵硬,或者非惯用脚精度是否偏高,以及身体对传球射门影响是否不够完全真实,我觉得本身就有些自我背叛的味道了,何况在上面一句中的这三点,我觉得实况2013在抽象层面上的区分和体现还是相对比较写实和传神的。

2. 关于2011.我前面的观点并不是马后炮,如果你有空,不妨搜搜我在当时对2011的一些评价和“抱怨”。 别的不说,也不论是现在拿13来看低11也罢,还是当时的头脑发热。至少我现在觉得,无论2011的优点和开创性有多高,如果做出了让萨穆埃尔可以轻松回追梅西单刀,让卢西奥可以僵直地看着曲波从身边轻松跑过,还有让大多数玩家的主要进球方式都是直塞+3O的话,这样的游戏我肯定是不能接受的。这就像如果爱因斯坦提出了某个伟大的理论框架,但是却把这个论证过程中的1+1算成了3,且不论这个理论误打误撞可能有多伟大,我是不能接受这种基础性的错误的;当然爱因斯坦肯定是不会犯这种错误的,而高冢新吾肯定也不可能成为爱因斯坦,所以我们现在看到的结果他已经和实况告别了。
3. P.S. 如果你真的觉得自己是强调传控的玩家,那么2013理应让你能有乐不思11的满足感啊。或许是因为我从来不玩MLO,RANKING也相对不多(100场出头的RANKING记录),大部分时候是和几个相熟的好友约战友谊,可能大家的打法都不会太过于功利(真要功利起来,我也不怕,我之前就说过,RANKING的时候,我最喜欢对手用皇马,对于大多数只知道盲目身后的玩家,提前把C罗盯死,就等于废了他的大部分攻击火力,不亦乐乎。。。)。
78#
发表于 2013-1-28 18:18 | 只看该作者
楼主真是个 相当有研究实况的人 佩服佩服
79#
发表于 2013-1-28 23:13 | 只看该作者
本帖最后由 dianzhang1983 于 2013-1-29 00:04 编辑

如果固有平台不变,而且fox新引擎只是纯粹改善游戏画质的基础上,2014实况想要在真实度上更上一个台阶,就需要引入一个在比赛中与传球力度槽同时存在的重要数据槽——————心里安定槽。这个看似简单的设定可以大大改变这款游戏很多“非足球,纯暴力,滥乒乓。。。”等等有害亲少年足球健康发展的诸多问题。这个槽影响了不同球员在实战中应对对手协防干扰时的发挥水准,是一个完全动态变化的力度槽。简单解释,就是球员背身拿球,安定槽降低,瞬时间直接一脚传球精准度骤减,转身直接射门能力骤减,杜绝了以前实况游戏中乒乓传球连续技和诸多半转身神门bug的出现。球员正对球门安定度增加,单刀射手安定度增加,过人成功安定度增加,控球能力强的队员接球后安定度小幅增加,一脚出球能力特级球员安定度增加。。。。安定度力度槽会在屏幕下方球员姓名出实时出现,玩家也可以把它放在球员头顶上显示,便于玩家监控每名球员拿球时的心理安定情况,这样不是所有的球队都能打出巴萨行云流水般的连续传球进门绝学料。。。
  当然安定度力度槽还影响了一个更重要的技术环节------防守。这样就可以解释为什么2010里很多后卫肉夹馍梅西,但梅西就是不被肉,还能解释2011梅西面对龟速后卫为何突然失去原来的贞操与速度————后卫心理安定度在这两年里发生了急剧的变化!!2011众后卫在面对梅西时心里安定度已经失去了上限,小宇宙集体爆发,于是梅西心理安定度被弱化————长期服用优卡丹被证明是错误的。
   好吧,如果这个数据还有一个更加重要的作用的话,那就是决定了不同球员间配合时的心里安定度会有不同,用这项数据取代传说中的连协值会更加明显的反应在实战中,于是阿森纳的慢热其实就可以真实的反应在游戏中,因为一旦你打快,安定度的变化会让你传球失误连连,那么很多球队的节奏与打法就会区别开来,这项数据的制定要求AI系统有一个里程碑式的突破,我只是提出一个比较伟大的思想,但k社的达人们会不会比我更加猥亵ing呢,我们不得而知。
   如果岛国不再沉迷钓鱼,k社制作人员大脑短暂休克后实现小范围穿越的话,我们就可以在下一作中看到这样的足球故事,c罗带球一路高速突破,周边急忙赶来协防的对方队员头上的安定力度槽缓慢降低,与他one on one 的最后一名防守队员因为有防守特技,头上安定度不降反升,c罗定睛一看,原来是普队,身后被晃掉的一大堆似乎是巴萨众生二线队。。。。普队安定度还是那样坚挺,c罗的安定度上下摇摆不定,玩家审时度势,控制c罗原地绕跨假动作,双方头顶的安定度都开始上下摇摆,在升值最高的一刹那,c罗选择过人,普队也在最安定的时候选择断球,由于安定度都是最高,那就要看玩家的操作时机把握,这名高手用到了高级操作技巧,过掉了普队,双方安定度槽当然一个全胜,一个骤减。c罗带着满格的安定度大力轰门,对方门将的安定度随着进球同时轰然泯灭!!!超红安定度的c罗狂奔漫长庆祝,却在看台的一角安定度减半,因为镜头特写给了离他不远的包厢内不屑一顾的梅天王。。。。
    小道秀夫引擎带着他的诡异幽默也许会为大家呈现出更加精彩的故事化足球比赛风格,这一点值得期待。。。。
80#
发表于 2013-1-28 23:50 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2013-1-28 23:54 编辑
如果固有平台不变,而且fox新引擎只是纯粹改善游戏画质的基础上,2014实况想要在真实度上更上一个台阶,就需 ...
dianzhang1983 发表于 2013-1-28 23:13

字面上的安定度槽可能还略早了,TOPS SPIN3里就有尝试,并不太成功。(这还是1V1 2V2的游戏。。。)其实不如用粗略版的方式,比如fifa的双体力槽中的短时体力来表示。
个人觉得其实只要强化一下动作的受干扰程度,受到不同程度的干扰(各种不利因素,或者高难度情况下)的差异分明、惩罚丰富合理,目前也就够了。  这么说的话,这个“受干扰度”相当于即时的“安定度”其实也差不多了
81#
发表于 2013-1-29 00:23 | 只看该作者
我是来膜拜各位老鸟的。
82#
 楼主| 发表于 2013-1-29 00:26 | 只看该作者
如果固有平台不变,而且fox新引擎只是纯粹改善游戏画质的基础上,2014实况想要在真实度上更上一个台阶,就需 ...
dianzhang1983 发表于 2013-1-28 23:13


以多特蒙德和拜仁为代表的德国足球在这几年里面都已经在现实里面演绎了不少乒乓足球了嘛,你这个想法是不是有些逆潮流而动耶?邓卓翔当年撸进韩国的那一球,似乎也很流畅哦~

我不认同这个“安定度”的设想,因为这样一来,可能把原本相对抽象化的游戏过程弄得支离破碎。而且最为关键的是,KONAMI经过了十几年,做出了几十项数值+卡片的球员能力属性,好歹这些细化的能力值还是我们可以通过数据或观察来确定的,但这个心理安定度,又该如何去为每个球员设定呢???万一某个球员表现不好其实是因为场外的因素呢?总之这类“变量”的引入,需要相当地谨慎,至少我觉得目前2013体现出的一些偶然性概率刚刚好。


此外游戏本身的球员配合度teamwork,以及自己的战术设定,也可以影响2013每支球队的整体打法和流畅度(相对而言)



其实以前的mentality,现在的tenacity就部分体现了心理方面的因素,当然KONAMI肯定不可能将其作为一个重点,因为心理的东西要去量化,似乎还是玄妙了一点。我还是认同KONAMI的思维:这个心理上的东西,意思一下就好了。



而且我觉得其实在玩家对战的层面,这些心理因素也完全能够体现了,在2013里面体现得尤为全面,因为2013本身来说虽然R3+身后是一个进攻防守的基础,但其实线路和各种辅助的进球的方式却是相对多元化的,每次攻防都是一次心理上和策略以及操作上的较量,几个来回之后,彼此的心态也会发生一定的变化。落后的一方,或气势上处于下方的一方,心态一急,往往就会得不偿失,不光流畅度和整体感出不来,反而会出现更多的无谓失误。
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对于下一代的设想,说实话2013我找不到什么硬伤,不像2008-2011玩一下,很快就知道哪些地方和现实偏离得特别远,或者是游戏本身的平衡性不够好(比如2009的溜,假射偏点球,2010的绕跨,2011的各种反运动原理),但在2013里面至少这三个多月玩下来,很明显的硬伤我找不到,一些小缺点几乎也可以忽略了(比如有时候传接球时会出现无故地漏掉,但几率极小,而且我怀疑还是和玩家操作有关)
83#
 楼主| 发表于 2013-1-29 00:36 | 只看该作者
字面上的安定度槽可能还略早了,TOPS SPIN3里就有尝试,并不太成功。(这还是1V1 2V2的游戏。。。)其实不 ...
zxt1222 发表于 2013-1-28 23:50



   网球游戏是真正的1V1或者2V2啊,和足球11V11的概念还是很大的不同,而且基本上不涉及“配合”,“连接”的这些概念,而且因为游戏中的各种“要素”相对简单,所以局部的细化元素可以做得多一些(但我想网球游戏的球员能力值肯定还是不会像实况这么复杂),或许也是出于丰富游戏变化的角度出发。而且考虑几个小时的比赛里面主要就看两人的相互表现,相对足球而言,网球运动堪称一面放大镜了,一方面心理层面的因素更为凸显,另一方面相对也更容易捕捉其端倪吧。
84#
 楼主| 发表于 2013-1-29 00:45 | 只看该作者
本帖最后由 mondrovic 于 2013-1-29 00:48 编辑
如果固有平台不变,而且fox新引擎只是纯粹改善游戏画质的基础上,2014实况想要在真实度上更上一个台阶,就需 ...
dianzhang1983 发表于 2013-1-28 23:13



呵呵,看了你修改的一段,其实我倒是觉得,实况可以把“教练”这个角色做得更细化一些,甚至让“教练”作为影响一直球队的“变量”而存在,并且引入到ML和MLO中。但或许KONAMI考虑到玩家本身就已经在游戏操作中实现了教练的大部分作用,实况毕竟主要还是运动游戏,而非策略游戏,所以还是作罢吧。
但我还是希望2014能看到拜仁有个光头教练,尤文有个不时带着帽子的孔蒂,曼联有个嚼口香糖的老头在场边,估计大家都会乐吧。

或者再设想一下,还是把教练的因素引入,以后的比赛分为with manager 或者 player as manager。后者就是目前这种全权控制,前者呢,恰好就和目前MLO的教练模式相反,玩家负责各种操控和执行,但是场上的战术和换人,都是由某个特定的“教练”来决定的,这样一来,至少更能体现曼联和曼城的真实差距了。
至少我还是非常希望能做出形似的教练人物,然后在一些关键的时刻增加一些出镜率,实况感也会更强吧~
85#
发表于 2013-1-29 00:53 | 只看该作者
以多特蒙德和拜仁为代表的德国足球在这几年里面都已经在现实里面演绎了不少乒乓足球了嘛,你这个想法是 ...
mondrovic 发表于 2013-1-29 00:26



    经常登陆欧洲实况论坛就会发现,fox引擎已经在谋划一个新的描述球员特性的AI系统,让球员更加个性化和被限制化,本人提出的安定度只是一个随意胡编的假设性猜想,纯属yy,不过今后的实况足球将会采取一系列数据增补计划来区别不同球员及不同球队的实战特点,从而杜绝玩家一招鲜,指令化,规律化的机械操作风格,更贴近真实足球的技战术打法,大大延长“三月足球”的实况新鲜期,从而为不同球队支持者创造丰富多变的模拟舞台。
    传说中的Player id似乎正在通过一些方式被实现,而2013中的众多明星并未被真正区别开来,似乎除了动作频率和速度快慢以及身高脸部贴图之外,很多特点与缺点似乎很模糊和混搭。于是新的引擎急需改进这方面的缺漏。一个即时演算数据的引用时极其必要的,球员不同位置不同情况下拿球,传球,射门应该有不同的效果展现,隔壁足球游戏已经在这方面有所进步,而实况似乎还是模糊处理,球员快速传球,连续一次性传球,身体对抗时受干扰程度。。就如楼上某些玩家阐述的那样,是需要进一步细化处理,目的是为了防止玩家对战时纯粹比拼操作技巧,而忽略了某些正当的足球基本概念的表达,说白了就是不要“玩的越好的总和懂足球无关”,或是“从不考虑应该把球传给谁,和应该让谁在什么位置用哪只脚射门”。。
    实况玩家在追求爽快的同时,需要一个更加有足球思想的足球游戏,纯操作的足球似乎近似格斗,虽然我这样的玩家也会乐此不疲,但反对的声音总会此起彼伏。总之,要睡了,不是来争论,只是纯表述。88
86#
 楼主| 发表于 2013-1-29 01:09 | 只看该作者
经常登陆欧洲实况论坛就会发现,fox引擎已经在谋划一个新的描述球员特性的AI系统,让球员更加个性 ...
dianzhang1983 发表于 2013-1-29 00:53



   受教了,确实player ID 在2013上面只是形似,或许我目前也只是满足于这样的形似和相对“静态”的球员特性吧。
   说说到AI个性化之前,我倒是觉得2013的AI在普遍的攻防上(尤其是进攻上)跑位和选择还是比较人性化和合理,算是一个进步吧。接下来的AI个性化我们拭目以待。
87#
发表于 2013-1-29 01:15 | 只看该作者
看看
88#
发表于 2013-1-29 01:17 | 只看该作者
都是分析得好透彻的文章啊, 强人们佩服一个。我也打了10多年实况了,不会去研究那么多。我只说说我最直观的感受。实况和FIFA的最大区别就在一个节奏上。不是说哪个快或者慢,而是实况的感觉,节奏很整体,场上的每个人似乎都在服从一个大节奏,不论攻防,速攻还是阵地战,整体感觉似乎所有人都是一起在动的。可能有人觉得这样整体的节奏很好,但是足球是一个一个单独的人组成的,每个人不可能都一样的节奏运动,即使再默契。而FIFA则较好的还原了现实足球的节奏,就是其实那个大节奏是每个不同的人组成的大节奏,而不是强制所有人都用同一种节奏运动。可以自由打出轻重缓急,而每个人节奏的自我不同也是决定了球星和普通球员的差距在哪里。实况里现在感觉明星和普通球员差不多,就是因为没有体现出来那个个人节奏的不同变化。仅仅在一些小细节比如带球粘脚度之类做文章。虽然现在的主机机能并不能把每个人自己的节奏都真实模拟出来,但我觉得FIFA做的比较好,现实比赛并不是你一波过来我一波过去,更多时候是胶着状态。胶着状态就是因为每个人都在调整自己的节奏以适应战术的大节奏。所以我觉得这个“节奏”上的不同之处正是现在实况的缺点所在。个人意见。
89#
发表于 2013-1-29 01:29 | 只看该作者
回复 79# dianzhang1983
在物理引擎没有完善成型的漫长过渡期(有可能会成型吗?),你说的“安定槽”或许会或者以其他形式出现在游戏中
90#
发表于 2013-1-29 15:22 | 只看该作者
回复  dianzhang1983
在物理引擎没有完善成型的漫长过渡期(有可能会成型吗?),你说的“安定槽”或许会 ...
islandking 发表于 2013-1-29 01:29



    你说的这个关于“实况物理引擎不完善”的问题其实一直是众多玩家(包括目前“世界非主流销量足球游戏”玩家)希望实况引入新引擎的直接原因。
    一个很好的例子可以证明实况物理引擎相当缺乏内核运算支持的例子就是:至今为止,实况足球无法做出手球犯规的判罚。这一点,fifa已经对于碰撞运算进行了初步的探索(手球判罚也可以选择开启),球体与身体不同部位的接触产生的物理效果虽然还有待完善,但至少给人感觉是存在区分的。人体碰撞产生的诸多爆笑娱乐bug集锦也只是未来ea获得惊人进步之前所付出的脸面上的代价。
    实况的那只足球在过去二十年时间里从来不会砸中众多后卫的手,这一点玩家是可以理解和忍让的。因为在那些曾经对着电视肩并肩对战的日子里,如果真的出现手球判罚,两位玩家爆发真人格斗的情况也许会让这个游戏“fair play"的光芒暗淡许多。而到了如今的次世代,实况还是那样”人球不分"的简化处理方式已经对不起k社自己提出的口号了。于是我们急需一个救世主般的引擎横空出世,来拯救这个上世纪末无限光荣的足球游戏。
    当带球行进时,你不能总是将球往你的正前方带,理论上一个真实的球员可以用他的脚腕作360度方向趟球,考虑到人体重心和触球部位的变化,往不同方向趟球时,球体的运动轨迹也应该是有诸多变化的,如果加上球员本身的控球技巧,球体随人体运动而运动的方式就显得更加多元化。实况足球为了掩饰这方面的不足,把盘带中的细节进行大体上的粗略化处理,一些动作被反复修改,以球的方向改变为主要盘带目的,球员的数据决定球体改变时的运动快慢人与球始终没有独立开来,球员带球总给人一种“无形轨道存在感”,实际上就是人球始终结合在一起,缺少球体运动的随机性和不确定性。
     而实况对于球员与足球接触部位的物理运算也是完全不实况的,多人间的快速一脚连续传球是当今少数顶尖球队拥有的进攻利器,而在实况足球里,玩家可以用自己的操作实现“任何球队巴萨化”,而如今实况自创出新的R3手动控制方式,也是有悖于真实足球关于“传球提前量判断”的终极思考难题,一旦球员插上的时间把握好,给他直塞的球员完全不用考虑是用多大力量进行直塞,反而游戏为了鼓励玩家勇于插上,这一时刻的传球辅助也变得越发强大,R3+直塞 慢慢大行其道,实况足球还是没能逃离“多跑,多塞,拼单刀”的怪圈。一些追求细腻倒脚,传控递进的玩家也只能寻找志同道合的同类型玩家切磋,网战的高分玩家却必须按照必杀操作反复执行。。。。
     实况在爽快足球的道路上已经由原来的“R2横拉,R1加速,晃倒一大片”发展为“R3前插,三角神塞,一传一单刀”,虽然十分钟的比赛和追求整体配合足球可以为后者解释这种转变的路线正确,但既然实况足球已经和欧美在真实足球上开始叫板,那么,一个拟真的,并带有强大碰撞运算物理引擎的早日诞生已经迫在眉睫。
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