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尽管本次FIFA11的PC版基本上可以算作是去年主机版FIFA10的移植,但对于没有体验过FIFA近三年来大踏步进化的玩家们而言,这款游戏依然可以提供绝对的虚拟绿荫震撼。至此,两大足球游戏终于在PC平台会师。作为该系列在PC平台的翻身之作,FIFA11的Demo一经登场,就引发了大量“职业进化足球”(Pro Evolution Soccer,以下简称PES)玩家的“叛逃”风潮——决战还没有开始,PES2011就已经败下阵来。今天两款游戏在质量上的差距,与其说是制作水平、资金预算上的差距,不如说是EA Sports和Konami二者在足球游戏制作理念上的代沟。
足球游戏比来比去,归根结底比的是一个底层系统,当年的“实况”(Winning Eleven)系列在无画面、无授权、无资金的“三无”情况下可以完胜FIFA,靠的就是对足球场基本攻防法则的“粗线条”式模拟。FIFA系列自从03开始,在发展过程中也走了一段弯路,这就是片面的从外观上去克隆WE以及后来PES系列的设计,加入了直塞球等设计,但由于底层模拟系统的滞后,游戏显得不伦不类,既没有了之前的爽快,也没有在模拟性上有所建树,变得“里外不是人”,逐渐被轻度玩家,乃至核心玩家所抛弃。
FIFA系列自从08开始的崛起,其关键正是在于制作理念的革新,这就是先用心的去做一个底层系统。从原《冠军足球经理》开发组Sports Interactive挖来的数名设计师,第一次让EA Sports中那群美国人和加拿大人认识到了什么才是真正的足球比赛。这个后来让总是得到“劣质版”的PC玩家们称为“次时代引擎”的引擎,首先从球场上最基础的东西做起,球的运动、球员的身体冲撞、守易攻难的基本法则、技术动作的运用……制作组没有好高骛远,也没有试图一步登天,而是在搭好一个优秀的框架之后,以自下而上的方式去实现对足球运动的模拟,一代一个进步,进而水到渠成的实现对整体攻防关系的再现。在FIFA08中,制作组实现了攻守平衡,在下一作(FIFA09)则实现了攻防的层次感和球场的空间感。到了FIFA10的进化版《南非世界杯2010》中,又加入了对不同进攻节奏的模拟。在最新的主机版FIFA11中,“Personality+”系统以及使用不同按键力度控制球员奔跑速度的Analog Sprint系统,其象征意义要超过实际意义,它代表着FIFA系列在底层系统已经日益完善的情况下,开始着手处理FIFA系列的顽疾——对球员个性以及足球比赛中不确定性的模拟,而此二者也正是足球的最大魅力之一。可以这样说,FIFA系列每一代新卖点的加入,无论是360度带球、Early Cross传中、Pro-Pass短传系统,均从属于它的基本框架,是在一个固定平台上进行搭积木式的建造。从FIFA08到今天的FIFA11,每当我们将印着最新系列号的作品放入主机的光驱之后,几乎不存在上手的过程,但在熟悉的操作和玩法之下,我们都可以体验到游戏在底层系统上的进化。
底层模拟听起来很简单,但实际上需要高水准的技术实力去打造一个游戏引擎。仅从物理性来说,FIFA11中可以明显感觉到球场中由于不确定因素所带来的乐趣,比赛中可能出现许多意料之外、情理之中的事情,最常见的莫过于身体对抗过程给球的运行路线带来的影响。打一个比方的话,FIFA就像是一个Sandbox游戏。PES2011的“随机性”,其产生的原因则是由于底层系统的粗糙,比如带球过程中与本方队员发生碰撞、射门被队友挡出,或者是一头撞上裁判跌个四脚朝天这些“杯具”事件。喊了这么多年的“革命”,但PES系列的内核依然没有发生变化,除了技术能力上的不济以外,我想产生这一现象的根本原因,就在于Konami在设计理念上的滞后:他们依然像日式系列游戏那样,靠对一套引擎的修修补补,一年加入两三个卖点就拿出来开卖。
正是由于底层内核上的弱势,PES系列无法像今天的FIFA系列那样从整体上去模拟足球的攻防关系,于是他们只能在一套旧有的规则之下进行一些简单的加减法。比如PES2009的带球过强,那么在PES2010中就调整球员转身和变向的硬直时间,增加许许多多莫名其妙的“主动失误”——其实这些“制作思路”也是WE时代的延续,当年的WE7被玩家们认为是身体型球员优势过大,到同年的WE7国际版就弄了一碰就倒来找平衡。在遭遇骂声不断之后,又在WE8中简化了过人的难度……总之,该系列就是在一个原本就不平衡的框架之下改来改去,也许Konami的用意是好的,他们也希望实现攻防的平衡,但“杯具”的是玩家总可以找到在比赛中获得更大收益的方式,这也正是今年玩“猪突”,明年玩“扭动”,后年玩“703阵型”等等“主题”的原因。再回到FIFA系列,自从08至今以来的五款作品(含欧洲杯和世界杯)也存在某些攻防手段过强的问题,如Euro 08的强力头球、FIFA09的门柱怪圈、FIFA10由于短传成功率过高而导致的弹珠式传球,但这些问题由于整个比赛框架的平衡,而并没有给足球的模拟带来严重的影响。无论有何种强力的进球方式,玩家依然要靠传球去组织进攻,靠强力球员在关键位置上的突破形成渗透,靠门前的灵光一现完成摆脱和射门。无论是梅西还是C罗,都不可能摆脱绿荫场上的规则去创造什么奇迹。
9月下旬在玩到了PES2011的Demo之后,就感觉到了正式版依然不会实现很多PES玩家都期待的翻身仗:每场比赛结束之后,我们都要“被观看”长达五分钟的卖点宣传,而这些“卖点”没有一个是与比赛内核的进步有关。通过右摇杆操作的“连招过人”、360度带球和蓄力传球等新要素,说是Winning Eleven Project小组的原创设计,恐怕就连高冢新吾本人也不敢承认。在底层的问题没有解决之前,加入这些山寨设计对于游戏模拟度的提升而言没有任何的意义可言。在两大足球游戏设计理念进行形成巨大代沟的今天,我们可以断言,PES一天不从自己的底层入手,这一系列就不可能有真正的“Evolution”可言。■(文/十大恶劣天气)
*本文发表于《家用电脑与游戏》2010年11月刊 转载请注明出处* |
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