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[PS4] 大神教我练防守(教了还得练哦)

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211#
发表于 2016-7-22 07:45 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2016-7-22 07:48 编辑
大象比较懒3322 发表于 2016-7-22 01:44
因为要保证反击的速度啊,我只会打快速进攻,而且我不会盘带和过人,只会传球,所以边锋要是回防那反击就 ...

要么你加强1v1防守操作,要么阵型只能二选一
只用6-7个人防守,你还开全队防守,那么后场空挡是会比较大的。通常这种打法是开前场逼抢的,这样不浪费3个前锋的价值,而且尽量压缩对方的空间。





212#
 楼主| 发表于 2016-7-22 08:16 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2016-7-22 07:45
要么你加强1v1防守操作,要么阵型只能二选一
只用6-7个人防守,你还开全队防守,那么后场空挡是会比较大 ...

开全体防守倒不会有什么空档,退防速度很快,只是我现在改用前线施压了,因为用全体防守反击也不太好打,我现在用前线施压对方打长传或者快速进攻的时候后场就很空,所以我都是只要对方稍微一过半场我就围抢,改用这种无脑防守了,虽然有时候有些风险但是效果还可以,我2015就是这么干的,丢球比2016还少那么一点。。。这主要是因为一般人你一下给他很大空间他反而急着想要一下就穿透你的防线,他的失误也会增加,你慢慢防守他还慢慢倒脚。。。然后我还有个问题,就是有个别的中后卫的数值里面防守能力是很强的但是头球那一项偏弱,这在争顶的时候会比较吃亏吗?后卫争顶是只看头球那一项的数值吗?
213#
发表于 2016-7-22 10:42 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2016-7-22 10:43 编辑
大象比较懒3322 发表于 2016-7-22 08:16
开全体防守倒不会有什么空档,退防速度很快,只是我现在改用前线施压了,因为用全体防守反击也不太好打, ...

433开全队防守的话,虽然退得快,但阵地战的时候球员无法覆盖满空挡,很多球员又在看戏,实际上比开前场逼抢要空很多,我就喜欢和433全队回防的对手踢,持球空间极大,不论是传球还是盘带都有很充裕的空间。
即便你开前场逼抢,还是建议防守阵型改成451(两个边锋拉回来一点、变边前卫或前腰、这会链条式的影响到你中后场所有人的站位),绝对比433效果好多了,这样边后卫或者边中卫不会因为身前没人就离开位置顶上来。而且我不觉得会影响进攻。


头球能力只影响头球传球射门解围的精度,和抢点成功率无关,抢点成功率看 防守反应、身高、弹跳、加速度
214#
发表于 2016-7-22 11:28 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2016-7-21 22:32
我觉得不少玩家容易纠结在"这个地方是我操作有什么错误么"?常常忽略实际上可能是判断的问题或者是思路的 ...

多看现实比赛一说我个人挺认同的,不过实战中的很多高水平选手其实相当违背现实比赛的基本思路,所以。。。当然基础的部分,基本的“足球观”还是有必要通过一些观赛体验去建立起来。

快捷设置其实做得还算可以了,进菜单其实都会问玩家怎么设,不过很多玩家一开始就习惯性地跳到手动设置,我个人现在倒觉得那个快捷风格选择应该是很多玩家的战术入门体验,这点你还是应该要抱一些希望的,他们其实一直在做这方面的工作,但前台和后台各自的投入回报比对于他们而言,差别也很明显(E3 trailer就已经让隔壁一群人跳来跳去的了。。。“光影最差”,“自爆其短”,他们对前台的要求直逼你的强迫症),至少走到2016,我觉得后台的复杂度未来应该不会再增加了,或者说未来就应该是后台-前台的优化和整合了。(很多东西后台确实藏得略深了点,包括阵型的介绍,前段时间按出来读了一下,都还是比较有内容的)。

流动阵型那个思路很好,但工作量太大了,各个教练也不可能整个赛季都一套思路,隔三岔五变一下,微调一下,他们根本没办法去跟,这就是自己给自己下的套,或者说就是“现实过载”把游戏的抽象本质再次暴露出来了,后期直接把流动阵型默认关了(所以我真不太喜欢你掐秒表的玩法,还有他们对于“真实”的痛心疾呼,每次都让人发麻)。。。


215#
发表于 2016-7-22 12:27 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2016-7-22 12:35 编辑
mondrovic 发表于 2016-7-22 11:28
多看现实比赛一说我个人挺认同的,不过实战中的很多高水平选手其实相当违背现实比赛的基本思路,所以。。 ...

掐秒表只是为了确认某些数值的确切效果。有很多数值或者战术设置,不这么测试很容易被他的含糊的说明文字误导。

例如加速度这一项,很早以前众说纷纭,“加速度是绝对值还是百分比?”争论了很久
这个N年前我做了好多批试验才搞清楚: 加速度是绝对值,不是一个百分比;加速度在盘带时候的起效方式有独立的算法;
基于这个认知之后才会在选球员的时候更加确定,球员A最高速90加速度80;球员B最高速80加速度90; 短距离加速、盘带变向等等都是球员B明显强于A。(即便B是速度50加速度90,还是B好)

另外一个比较反直觉的是:最高速度在低速盘带时不会影响速度但是会影响球员动作(速度和动作的匹配)、最高速度在R1加速盘带中的某个短暂的阶段才会开始起效并非全程起效。
这些东西不掐秒表真是判断不清楚到底球员A快还是B快{:5_449:}


216#
发表于 2016-7-22 13:59 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2016-7-22 12:27
掐秒表只是为了确认某些数值的确切效果。有很多数值或者战术设置,不这么测试很容易被他的含糊的说明文字 ...

秒表一说对你现在更多是个调侃,但过于机械地去和现实挂钩确实是我最不希望接受的(或者说这类“玩家”如Squal的门将,是最“无解”的。。。)
前面提的加速度,速度,现在来看,细想之下,或许并不见得很反直觉,甚至我想大多数人都能感性地体验到迪巴拉,瓜达拉多这类90+加速的球员的短距离爆发优势(尤其是结合现实比赛的观感的话),但能如此细致地去列项考虑,考察,实验,确实非常人所能,所得也非常人所企。我自觉在正常的感性玩家中,自己算是比较细致的了,但看你的分析,确实不时会有豁然开朗的感觉(坦率地说,与其说是对游戏操作的理解和指导,更多倒像看庖丁解牛的那种略带病态的极致感)

点评

对于经常看球熟悉球员的玩家来说,一般看游戏说明结合自己对球员的认知,在具体游戏中的影响不会太大;但是对于对球员不熟的玩家来说这个游戏说明就显得很暧昧不清。 另一个方面的所谓反直觉指的是:加速度和最高速  详情 回复 发表于 2016-7-22 16:23
217#
发表于 2016-7-22 16:23 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2016-7-22 16:26 编辑
mondrovic 发表于 2016-7-22 13:59
秒表一说对你现在更多是个调侃,但过于机械地去和现实挂钩确实是我最不希望接受的(或者说这类“玩家”如S ...

对于经常看球熟悉球员的玩家来说,一般看游戏说明结合自己对球员的认知,在具体游戏中的影响不会太大;但是对于对球员不熟的玩家来说这个游戏说明就显得很暧昧不清。
另一个方面的所谓反直觉指的是:加速度和最高速度完全不挂钩,相互单独计算,导致了某些代数里,部分球员的启动和趟球时候的球员瞬时速度是会大于其最高速度,这不仅仅是反直觉、而且也反常识。
这些设定上的特殊性也会导致某些代中后卫回追带球的前锋就显得容易(如2011),某些代中则比较难。理解数值的生效原理之后对于玩家操作的判断还是有帮助的,例如2011中就不能简单地用R1去带单刀球,因为2011中整体低加速度导致低盘带速度,最高速在盘带中基本不生效,所以无球空跑球员优势偏大。

这些都是出于实用主义而去对游戏进行研究,算不上机械啊
至于测试出来的结果以后的评价,以及如何改变设定让游戏更有意思,那就是个人喜好问题了





点评

机械说主要是针对其他玩家。最初对掐表测算很是惊愕,但看到你的各类研究成果以后,那就,继续掐吧。。。 2016把“加速”去了,换成了“爆发力”,或许也是对你提出的一些含混,反常识的地方进行一些厘清?如果是  详情 回复 发表于 2016-7-22 18:08
218#
发表于 2016-7-22 18:08 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2016-7-22 16:23
对于经常看球熟悉球员的玩家来说,一般看游戏说明结合自己对球员的认知,在具体游戏中的影响不会太大;但 ...

机械说主要是针对其他玩家。最初对掐表测算很是惊愕,但看到你的各类研究成果以后,那就,继续掐吧。。。

2016把“加速”去了,换成了“爆发力”,或许也是对你提出的一些含混,反常识的地方进行一些厘清?如果是爆发力的话,确实就要好理解很多。

你说的瞬时速度大于最高速度,出现在了哪(几)代?其实如果把加速,理解为爆发力,那么或许瞬时速度出现很高的情况,就并不算反常识了?或者说原先的“速度”只能代表该球员的正常快跑的速度,“爆发力”则可以代表实际的短暂最高速度。当然我想制作团队本意不会这么含糊,出现你说的那种情况,应该不是本意,但2016对于“爆发力”的厘清,应该也可以看到他们后台数据编排的“优化”。所以说你的秒表最终没白掐,K团最后也还是改了(去“加速”,明确“爆发力”算是革新了旧实况的概念,哪怕只有一点;增加“断球能力”,以及2017将加入的“护球”能力也显然是渐进的优化和细化<只希望他们不要自坑太深>)










点评

本来我也曾考虑过【最高速度=通常高速度,爆发力=极限高速】等等多种解读方式,然而研究了半天它们的起效方式以后发现:这两个的意思基本上还是最早我们对他的字面理解(最高速度//加速度和灵活度) 也符合了官方描  详情 回复 发表于 2016-7-22 18:34
219#
发表于 2016-7-22 18:34 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2016-7-22 18:43 编辑
mondrovic 发表于 2016-7-22 18:08
机械说主要是针对其他玩家。最初对掐表测算很是惊愕,但看到你的各类研究成果以后,那就,继续掐吧。。。 ...

本来我也曾考虑过【最高速度=通常高速度,爆发力=极限高速】等等多种解读方式,然而研究了半天它们的起效方式以后发现:这两个的意思基本上还是最早我们对他的字面理解(最高速度//加速度和灵活度)
也符合了官方描述中表达比较清楚的: 爆发力对于有球动作的意义更大些;最高速度在无球时(包括趟球远离身体)的意义更大些。


【加速度】变【爆发力】,主要的区别就是【爆发力】把过去的【敏捷】(变向的灵活度)和【加速度】合并了,算是一种简化了
而除去敏捷之外,单纯考虑速度变化时,爆发力(加速)对于盘带的影响方式从2009开始到现在基本都是一致的:决定了普通盘带的人球推进速度、加速一刹那的速度增量、趟球的距离


PES2010和2012这两座就是许多球员的加速度>最高速度(不是数值上,而是最终测试效果上);  
而2016这座也是可以达到这种效果的,只要这名球员的加速度比最高速高35以上(如45//80)就会明显出现启动阶段速度>满速途中跑的情况。

PS,最高速、加速度(爆发力)、盘带速度(这是一个综合数值和爆发力也有关),这三项K社在游戏内都设定了各自的基础值(也就是游戏内数值最低的0或40的时候,依旧存在的基本速度),
而每一代的速度设定的不同,很多时候就是通过调整这3个基础值来实现的,所以会出现一会儿这个高一会儿那个高的情况。

PS2,盘带速度过去曾经也是一个单独的数据(也就是每个球员的盘带速度基础值都不同),后来被取消,变成了以爆发力为变量的一个函数,每个球员的盘带速度基础值都是相同的了

点评

我只能说,前面谈加速,爆发,高速的概念,我还可以拿出正常玩家的悟性来猜,来尝试理解(不动改游戏的念头) 而到了这里,我觉得就已经超出我作为一个玩家的兴趣和关注极限了,而这也是我希望你能放下秒表回归“真  详情 回复 发表于 2016-7-22 20:03
220#
发表于 2016-7-22 20:03 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2016-7-22 18:34
本来我也曾考虑过【最高速度=通常高速度,爆发力=极限高速】等等多种解读方式,然而研究了半天它们的起效 ...

我只能说,前面谈加速,爆发,高速的概念,我还可以拿出正常玩家的悟性来猜,来尝试理解(不动改游戏的念头)

而到了这里,我觉得就已经超出我作为一个玩家的兴趣和关注极限了,而这也是我希望你能放下秒表回归“真实身份”的时刻。。。

点评

这还都是实用主义啊,基本测试目的都是为了更好地去在比赛中利用这些结论、解释一些具体问题、更好的理解上层的东西,例如为什么中卫的总评中最高速基本不影响评分,【因为防守时爆发力的作用远大于最高速,速度70//  详情 回复 发表于 2016-7-22 22:47
221#
发表于 2016-7-22 22:47 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2016-7-22 22:53 编辑
mondrovic 发表于 2016-7-22 20:03
我只能说,前面谈加速,爆发,高速的概念,我还可以拿出正常玩家的悟性来猜,来尝试理解(不动改游戏的念 ...

这还都是实用主义啊,基本测试目的都是为了更好地去在比赛中利用这些结论、解释一些具体问题、更好的理解上层的东西,例如为什么中卫的总评中最高速基本不影响评分,【因为防守时爆发力的作用远大于最高速,速度70//爆发力80的中卫防守效果比80 70的中卫好】

为什么射门之前横带一小步会经常让门将扑救慢半拍?【因为门将锁定球的横移读取的也是爆发力,而盘带球员往往加速度比门将快,所以门将的锁定落后于射门球员的移动,射门的一刹那门将还在上一个横移动作中,这也同时说明了爆发力这一项对于门将的重要性】


PS,某些试验还有一些意外的发现,例如今年做实验的时候在训练场发现了玩家操作的球员和AI操作球员的微妙不同(同样数据的球员,盘带效果有区别),后来捣鼓了半天又请教了个国外的mod作者,最终发现了一个反直觉的有趣设定: 原来2016里玩家的盘带输入有一个特殊的操作响应优化脚本,为了弥补手柄输入的延迟和人类反应的延迟(相对于AI的无延迟操作反应),
K社给玩家控制的球员的盘带加了一个buff,使得玩家操作的球员比AI操作要灵活不少。然后我还找到了这个参数{:5_449:}
虽然这对PVP的意义不大,但是可以让争论了N年的AI是否作弊的问题可以稍作平息了,K社是设定了一些buff和debuff的脚本,但是大部分都是给玩家提供特权的{:5_449:}  同时也给使用全手动光标的玩家(应该很少吧。。。)一个参考,这一代里让AI帮你带球可能还不如你自己带球效果好


点评

对门将时的横移技(大致记得dianzhang在2014还提过),我觉得就是过度研究的反面例子。现实中不可能去这么思考和执行,尤其是单刀或者临门的那一下,更多应该是“决断,本能”,至少从技战术思路而言,我还是更欣赏写  详情 回复 发表于 2016-7-22 23:26
PS的部分有意思,有意思的地方不在于buff和debuff一说,而在于你让我知道了全世界的mod-ers有多么地。。。。“日天”,以你为例,但或许天外更有天。。。 让我静静,还是🌍更安全些。。。 PS 之前就在  详情 回复 发表于 2016-7-22 23:19
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发表于 2016-7-22 23:19 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2016-7-22 22:47
这还都是实用主义啊,基本测试目的都是为了更好地去在比赛中利用这些结论、解释一些具体问题、更好的理解 ...

PS的部分有意思,有意思的地方不在于buff和debuff一说,而在于你让我知道了全世界的mod-ers有多么地。。。。“日天”,以你为例,但或许天外更有天。。。

让我静静,还是&#127757;更安全些。。。

PS 之前就在想,除开研究以外的需要,双修真不让人分裂么?对于你们moders而言,难道K团的debuff-buff等背后的细致入微还不足以让人感动么,E团除了授权,真有什么核心向的看家本领让人欲罢不能么?
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发表于 2016-7-22 23:26 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2016-7-22 22:47
这还都是实用主义啊,基本测试目的都是为了更好地去在比赛中利用这些结论、解释一些具体问题、更好的理解 ...

对门将时的横移技(大致记得dianzhang在2014还提过),我觉得就是过度研究的反面例子。现实中不可能去这么思考和执行,尤其是单刀或者临门的那一下,更多应该是“决断,本能”,至少从技战术思路而言,我还是更欣赏写实派。

点评

PES2014那时候研究这个细节是刚需啊,因为2014的门将实在是太BUG了。中距离射门进球太难  详情 回复 发表于 2016-7-23 02:48
224#
发表于 2016-7-23 02:48 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2016-7-23 02:56 编辑
mondrovic 发表于 2016-7-22 23:26
对门将时的横移技(大致记得dianzhang在2014还提过),我觉得就是过度研究的反面例子。现实中不可能去这么 ...

PES2014那时候研究这个细节是刚需啊,因为2014的门将实在是太BUG了。中距离射门进球太难。

到了2015,这个技术延续了下来,变成提高单刀进球率的基本技巧,网战很多玩家还矫枉过正(或者说极其功利地)将这个思路利用到了极致,选取内马尔 C罗等有中距离射门特技的球员,所有中距离射门或单刀都千篇一律的90°变向后射门{:5_449:},非要把一个70%80%成功率的事情做到95%+,而且不惜让动作很难看{:5_449:},我还遇到好多这种现象级玩家,真是无力吐槽,虽然道理我是知道的,但我宁可动作舒展些。


到了2016初版里,这个技术变成了最高难度AI的法宝了,各种中距离横带后神射死角,不过由于本身2016里射门不难,这个技术就不那么刚需了


点评

2014没什么刚需,不玩就是了,本来就不该玩,本来就不该拿出来丢脸。 如果真说那一代对足球游戏有什么刚需,那我宁愿去玩FIFA。。。 我对足球游戏的基本要求很简单:符合常理,符合常识。不能大致满足这个基本  详情 回复 发表于 2016-7-23 10:18
225#
 楼主| 发表于 2016-7-23 06:24 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2016-7-22 10:42
433开全队防守的话,虽然退得快,但阵地战的时候球员无法覆盖满空挡,很多球员又在看戏,实际上比开前场 ...

我还有个问题,比如一个球员他最熟悉的位置是LWF,我把他放在SS的位置,但是放在左边或者右边对他的跑位和积极程度有影响吗?放在左边他跑位会更积极吗?或者说放在右边的话他跑位的时候会不会更多的是往禁区里面插?

点评

跑位不会有任何区别 位置熟练度ABC这个东西主要是用来修正总评的,也就是说主要还是给AI自动换人用的  详情 回复 发表于 2016-7-23 06:52
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