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[PS4] 大神教我练防守(教了还得练哦)

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发表于 2016-7-22 13:59 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2016-7-22 12:27
掐秒表只是为了确认某些数值的确切效果。有很多数值或者战术设置,不这么测试很容易被他的含糊的说明文字 ...

秒表一说对你现在更多是个调侃,但过于机械地去和现实挂钩确实是我最不希望接受的(或者说这类“玩家”如Squal的门将,是最“无解”的。。。)
前面提的加速度,速度,现在来看,细想之下,或许并不见得很反直觉,甚至我想大多数人都能感性地体验到迪巴拉,瓜达拉多这类90+加速的球员的短距离爆发优势(尤其是结合现实比赛的观感的话),但能如此细致地去列项考虑,考察,实验,确实非常人所能,所得也非常人所企。我自觉在正常的感性玩家中,自己算是比较细致的了,但看你的分析,确实不时会有豁然开朗的感觉(坦率地说,与其说是对游戏操作的理解和指导,更多倒像看庖丁解牛的那种略带病态的极致感)

点评

对于经常看球熟悉球员的玩家来说,一般看游戏说明结合自己对球员的认知,在具体游戏中的影响不会太大;但是对于对球员不熟的玩家来说这个游戏说明就显得很暧昧不清。 另一个方面的所谓反直觉指的是:加速度和最高速  详情 回复 发表于 2016-7-22 16:23
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发表于 2016-7-22 16:23 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2016-7-22 16:26 编辑
mondrovic 发表于 2016-7-22 13:59
秒表一说对你现在更多是个调侃,但过于机械地去和现实挂钩确实是我最不希望接受的(或者说这类“玩家”如S ...

对于经常看球熟悉球员的玩家来说,一般看游戏说明结合自己对球员的认知,在具体游戏中的影响不会太大;但是对于对球员不熟的玩家来说这个游戏说明就显得很暧昧不清。
另一个方面的所谓反直觉指的是:加速度和最高速度完全不挂钩,相互单独计算,导致了某些代数里,部分球员的启动和趟球时候的球员瞬时速度是会大于其最高速度,这不仅仅是反直觉、而且也反常识。
这些设定上的特殊性也会导致某些代中后卫回追带球的前锋就显得容易(如2011),某些代中则比较难。理解数值的生效原理之后对于玩家操作的判断还是有帮助的,例如2011中就不能简单地用R1去带单刀球,因为2011中整体低加速度导致低盘带速度,最高速在盘带中基本不生效,所以无球空跑球员优势偏大。

这些都是出于实用主义而去对游戏进行研究,算不上机械啊
至于测试出来的结果以后的评价,以及如何改变设定让游戏更有意思,那就是个人喜好问题了





点评

机械说主要是针对其他玩家。最初对掐表测算很是惊愕,但看到你的各类研究成果以后,那就,继续掐吧。。。 2016把“加速”去了,换成了“爆发力”,或许也是对你提出的一些含混,反常识的地方进行一些厘清?如果是  详情 回复 发表于 2016-7-22 18:08
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发表于 2016-7-22 18:08 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2016-7-22 16:23
对于经常看球熟悉球员的玩家来说,一般看游戏说明结合自己对球员的认知,在具体游戏中的影响不会太大;但 ...

机械说主要是针对其他玩家。最初对掐表测算很是惊愕,但看到你的各类研究成果以后,那就,继续掐吧。。。

2016把“加速”去了,换成了“爆发力”,或许也是对你提出的一些含混,反常识的地方进行一些厘清?如果是爆发力的话,确实就要好理解很多。

你说的瞬时速度大于最高速度,出现在了哪(几)代?其实如果把加速,理解为爆发力,那么或许瞬时速度出现很高的情况,就并不算反常识了?或者说原先的“速度”只能代表该球员的正常快跑的速度,“爆发力”则可以代表实际的短暂最高速度。当然我想制作团队本意不会这么含糊,出现你说的那种情况,应该不是本意,但2016对于“爆发力”的厘清,应该也可以看到他们后台数据编排的“优化”。所以说你的秒表最终没白掐,K团最后也还是改了(去“加速”,明确“爆发力”算是革新了旧实况的概念,哪怕只有一点;增加“断球能力”,以及2017将加入的“护球”能力也显然是渐进的优化和细化<只希望他们不要自坑太深>)










点评

本来我也曾考虑过【最高速度=通常高速度,爆发力=极限高速】等等多种解读方式,然而研究了半天它们的起效方式以后发现:这两个的意思基本上还是最早我们对他的字面理解(最高速度//加速度和灵活度) 也符合了官方描  详情 回复 发表于 2016-7-22 18:34
214#
发表于 2016-7-22 18:34 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2016-7-22 18:43 编辑
mondrovic 发表于 2016-7-22 18:08
机械说主要是针对其他玩家。最初对掐表测算很是惊愕,但看到你的各类研究成果以后,那就,继续掐吧。。。 ...

本来我也曾考虑过【最高速度=通常高速度,爆发力=极限高速】等等多种解读方式,然而研究了半天它们的起效方式以后发现:这两个的意思基本上还是最早我们对他的字面理解(最高速度//加速度和灵活度)
也符合了官方描述中表达比较清楚的: 爆发力对于有球动作的意义更大些;最高速度在无球时(包括趟球远离身体)的意义更大些。


【加速度】变【爆发力】,主要的区别就是【爆发力】把过去的【敏捷】(变向的灵活度)和【加速度】合并了,算是一种简化了
而除去敏捷之外,单纯考虑速度变化时,爆发力(加速)对于盘带的影响方式从2009开始到现在基本都是一致的:决定了普通盘带的人球推进速度、加速一刹那的速度增量、趟球的距离


PES2010和2012这两座就是许多球员的加速度>最高速度(不是数值上,而是最终测试效果上);  
而2016这座也是可以达到这种效果的,只要这名球员的加速度比最高速高35以上(如45//80)就会明显出现启动阶段速度>满速途中跑的情况。

PS,最高速、加速度(爆发力)、盘带速度(这是一个综合数值和爆发力也有关),这三项K社在游戏内都设定了各自的基础值(也就是游戏内数值最低的0或40的时候,依旧存在的基本速度),
而每一代的速度设定的不同,很多时候就是通过调整这3个基础值来实现的,所以会出现一会儿这个高一会儿那个高的情况。

PS2,盘带速度过去曾经也是一个单独的数据(也就是每个球员的盘带速度基础值都不同),后来被取消,变成了以爆发力为变量的一个函数,每个球员的盘带速度基础值都是相同的了

点评

我只能说,前面谈加速,爆发,高速的概念,我还可以拿出正常玩家的悟性来猜,来尝试理解(不动改游戏的念头) 而到了这里,我觉得就已经超出我作为一个玩家的兴趣和关注极限了,而这也是我希望你能放下秒表回归“真  详情 回复 发表于 2016-7-22 20:03
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发表于 2016-7-22 20:03 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2016-7-22 18:34
本来我也曾考虑过【最高速度=通常高速度,爆发力=极限高速】等等多种解读方式,然而研究了半天它们的起效 ...

我只能说,前面谈加速,爆发,高速的概念,我还可以拿出正常玩家的悟性来猜,来尝试理解(不动改游戏的念头)

而到了这里,我觉得就已经超出我作为一个玩家的兴趣和关注极限了,而这也是我希望你能放下秒表回归“真实身份”的时刻。。。

点评

这还都是实用主义啊,基本测试目的都是为了更好地去在比赛中利用这些结论、解释一些具体问题、更好的理解上层的东西,例如为什么中卫的总评中最高速基本不影响评分,【因为防守时爆发力的作用远大于最高速,速度70//  详情 回复 发表于 2016-7-22 22:47
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发表于 2016-7-22 22:47 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2016-7-22 22:53 编辑
mondrovic 发表于 2016-7-22 20:03
我只能说,前面谈加速,爆发,高速的概念,我还可以拿出正常玩家的悟性来猜,来尝试理解(不动改游戏的念 ...

这还都是实用主义啊,基本测试目的都是为了更好地去在比赛中利用这些结论、解释一些具体问题、更好的理解上层的东西,例如为什么中卫的总评中最高速基本不影响评分,【因为防守时爆发力的作用远大于最高速,速度70//爆发力80的中卫防守效果比80 70的中卫好】

为什么射门之前横带一小步会经常让门将扑救慢半拍?【因为门将锁定球的横移读取的也是爆发力,而盘带球员往往加速度比门将快,所以门将的锁定落后于射门球员的移动,射门的一刹那门将还在上一个横移动作中,这也同时说明了爆发力这一项对于门将的重要性】


PS,某些试验还有一些意外的发现,例如今年做实验的时候在训练场发现了玩家操作的球员和AI操作球员的微妙不同(同样数据的球员,盘带效果有区别),后来捣鼓了半天又请教了个国外的mod作者,最终发现了一个反直觉的有趣设定: 原来2016里玩家的盘带输入有一个特殊的操作响应优化脚本,为了弥补手柄输入的延迟和人类反应的延迟(相对于AI的无延迟操作反应),
K社给玩家控制的球员的盘带加了一个buff,使得玩家操作的球员比AI操作要灵活不少。然后我还找到了这个参数{:5_449:}
虽然这对PVP的意义不大,但是可以让争论了N年的AI是否作弊的问题可以稍作平息了,K社是设定了一些buff和debuff的脚本,但是大部分都是给玩家提供特权的{:5_449:}  同时也给使用全手动光标的玩家(应该很少吧。。。)一个参考,这一代里让AI帮你带球可能还不如你自己带球效果好


点评

对门将时的横移技(大致记得dianzhang在2014还提过),我觉得就是过度研究的反面例子。现实中不可能去这么思考和执行,尤其是单刀或者临门的那一下,更多应该是“决断,本能”,至少从技战术思路而言,我还是更欣赏写  详情 回复 发表于 2016-7-22 23:26
PS的部分有意思,有意思的地方不在于buff和debuff一说,而在于你让我知道了全世界的mod-ers有多么地。。。。“日天”,以你为例,但或许天外更有天。。。 让我静静,还是🌍更安全些。。。 PS 之前就在  详情 回复 发表于 2016-7-22 23:19
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发表于 2016-7-22 23:19 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2016-7-22 22:47
这还都是实用主义啊,基本测试目的都是为了更好地去在比赛中利用这些结论、解释一些具体问题、更好的理解 ...

PS的部分有意思,有意思的地方不在于buff和debuff一说,而在于你让我知道了全世界的mod-ers有多么地。。。。“日天”,以你为例,但或许天外更有天。。。

让我静静,还是&#127757;更安全些。。。

PS 之前就在想,除开研究以外的需要,双修真不让人分裂么?对于你们moders而言,难道K团的debuff-buff等背后的细致入微还不足以让人感动么,E团除了授权,真有什么核心向的看家本领让人欲罢不能么?
218#
发表于 2016-7-22 23:26 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2016-7-22 22:47
这还都是实用主义啊,基本测试目的都是为了更好地去在比赛中利用这些结论、解释一些具体问题、更好的理解 ...

对门将时的横移技(大致记得dianzhang在2014还提过),我觉得就是过度研究的反面例子。现实中不可能去这么思考和执行,尤其是单刀或者临门的那一下,更多应该是“决断,本能”,至少从技战术思路而言,我还是更欣赏写实派。

点评

PES2014那时候研究这个细节是刚需啊,因为2014的门将实在是太BUG了。中距离射门进球太难  详情 回复 发表于 2016-7-23 02:48
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发表于 2016-7-23 02:48 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2016-7-23 02:56 编辑
mondrovic 发表于 2016-7-22 23:26
对门将时的横移技(大致记得dianzhang在2014还提过),我觉得就是过度研究的反面例子。现实中不可能去这么 ...

PES2014那时候研究这个细节是刚需啊,因为2014的门将实在是太BUG了。中距离射门进球太难。

到了2015,这个技术延续了下来,变成提高单刀进球率的基本技巧,网战很多玩家还矫枉过正(或者说极其功利地)将这个思路利用到了极致,选取内马尔 C罗等有中距离射门特技的球员,所有中距离射门或单刀都千篇一律的90°变向后射门{:5_449:},非要把一个70%80%成功率的事情做到95%+,而且不惜让动作很难看{:5_449:},我还遇到好多这种现象级玩家,真是无力吐槽,虽然道理我是知道的,但我宁可动作舒展些。


到了2016初版里,这个技术变成了最高难度AI的法宝了,各种中距离横带后神射死角,不过由于本身2016里射门不难,这个技术就不那么刚需了


点评

2014没什么刚需,不玩就是了,本来就不该玩,本来就不该拿出来丢脸。 如果真说那一代对足球游戏有什么刚需,那我宁愿去玩FIFA。。。 我对足球游戏的基本要求很简单:符合常理,符合常识。不能大致满足这个基本  详情 回复 发表于 2016-7-23 10:18
220#
 楼主| 发表于 2016-7-23 06:24 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2016-7-22 10:42
433开全队防守的话,虽然退得快,但阵地战的时候球员无法覆盖满空挡,很多球员又在看戏,实际上比开前场 ...

我还有个问题,比如一个球员他最熟悉的位置是LWF,我把他放在SS的位置,但是放在左边或者右边对他的跑位和积极程度有影响吗?放在左边他跑位会更积极吗?或者说放在右边的话他跑位的时候会不会更多的是往禁区里面插?

点评

跑位不会有任何区别 位置熟练度ABC这个东西主要是用来修正总评的,也就是说主要还是给AI自动换人用的  详情 回复 发表于 2016-7-23 06:52
221#
发表于 2016-7-23 06:52 | 只看该作者
大象比较懒3322 发表于 2016-7-23 06:24
我还有个问题,比如一个球员他最熟悉的位置是LWF,我把他放在SS的位置,但是放在左边或者右边对他的跑位 ...

跑位不会有任何区别

位置熟练度ABC这个东西主要是用来修正总评的,也就是说主要还是给AI自动换人用的

点评

那也就是说我把一个边锋放在左边还是右边只要考虑惯用脚的问题就行了,不用考虑他本身的熟悉位置是左边锋还是右边锋了对吧  详情 回复 发表于 2016-7-23 12:38
222#
发表于 2016-7-23 10:18 | 只看该作者
本帖最后由 mondrovic 于 2016-7-23 10:20 编辑
zxt1222 发表于 2016-7-23 02:48
PES2014那时候研究这个细节是刚需啊,因为2014的门将实在是太BUG了。中距离射门进球太难。

到了2015, ...

2014没什么刚需,不玩就是了,本来就不该玩,本来就不该拿出来丢脸。

如果真说那一代对足球游戏有什么刚需,那我宁愿去玩FIFA。。。

我对足球游戏的基本要求很简单:符合常理,符合常识。不能大致满足这个基本要求的,我不会接受。(或者说能接受2014的人,我觉得都有原则性的错误,或者没有原则,无论是以玩家还是研究的名义)
PS 连带上面的括号+之前我PS的问题,关于K团,E团高下,关于某些玩家原则,你是不是有些视若无睹了?


点评

对于我来说,只有完全没法挽救的游戏才会直接放弃,例如PES2012,其他基本都有点挽救方式。 我还是那个观点,足球游戏现在愿意认真做的公司真没几个,虽说该骂就骂、但该玩还是要玩、该买还是要买, 除去吐槽,还是  详情 回复 发表于 2016-7-23 11:03
223#
发表于 2016-7-23 11:03 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2016-7-23 11:08 编辑
mondrovic 发表于 2016-7-23 10:18
2014没什么刚需,不玩就是了,本来就不该玩,本来就不该拿出来丢脸。

如果真说那一代对足球游戏有什么 ...

对于我来说,只有完全没法挽救的游戏才会直接放弃,例如PES2012,其他基本都有点挽救方式。
我还是那个观点,足球游戏现在愿意认真做的公司真没几个,虽说该骂就骂、但该玩还是要玩、该买还是要买
不论合不合自己的喜好, 除去吐槽,还是要尽量看到其优点和特色,尽量客观的基础上还是要有些鼓励。

毕竟玩足球游戏都20多年了,各种游戏乐趣也都体验过,不需要每一代都一定要有同样的游戏乐趣体验。



点评

貌似你的回复(甚至还假“客观”一说)都指向了一声疾呼:不要阻止和质疑我的研究(和修正,或曰“篡改”)。 作为“同好”(但同与好似乎都不在一个层面和方向),我是真的希望你能更多体验到一些正常玩家的趣味,情绪  详情 回复 发表于 2016-7-23 12:21
224#
发表于 2016-7-23 12:21 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2016-7-23 11:03
对于我来说,只有完全没法挽救的游戏才会直接放弃,例如PES2012,其他基本都有点挽救方式。
我还是那个 ...

貌似你的回复(甚至还假“客观”一说)都指向了一声疾呼:不要阻止和质疑我的研究(和修正,或曰“篡改”)。

作为“同好”(但同与好似乎都不在一个层面和方向),我是真的希望你能更多体验到一些正常玩家的趣味,情绪和喜恶(哪怕只是暂时的),毕竟高处不胜寒啊。。。

K团,E团的提及,更多是出于正常玩家的喜好与逻辑(buff,debuff都出了,还没感动?),要论究极或偏执,K团较moders终或道高一丈;但舍弃基本好恶,确有不分青红皂白之嫌,或曰迷思。放下“键盘”,回归“手柄”,即便不能成佛,至少也算六神归位吧。

二十年的游戏与体验,也不该是堵嘴的姿态。举箸啖饭数十载,正常人也不会厌烦进食的满足感,更不会改用筷子去别处探寻快感。。。

适可而止,勿忘初心。虽然有些俗气,但后四个字我更看重,对于玩家而言,这四个字或许也能让人找到一些更纯粹,简单的快乐和满足吧。

点评

我已经【尽量客观】了,毕竟免不了带出主观 而且客观的东西和主观的评价我都是明确分开说的,分开看即可 初心这东西实际上每次拿到新作的时候自然都会有,而“初心”消退的时候,往往就是新鲜感下降、  详情 回复 发表于 2016-7-23 13:24
225#
 楼主| 发表于 2016-7-23 12:38 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2016-7-23 06:52
跑位不会有任何区别

位置熟练度ABC这个东西主要是用来修正总评的,也就是说主要还是给AI自动换人用的
...

那也就是说我把一个边锋放在左边还是右边只要考虑惯用脚的问题就行了,不用考虑他本身的熟悉位置是左边锋还是右边锋了对吧

点评

是的  详情 回复 发表于 2016-7-23 13:18
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