本帖最后由 mondrovic 于 2015-1-17 18:21 编辑
两个月的时间,对于相对细致地体验一款游戏并作出评价,想必应该是足够了吧?在谈自己对2015的体会之前,我想给大家抛出一两个问题:2015,各位真的玩得很开心,很满意么?有没有在某些或者很多时候,体验到莫名其妙的失误/无能为力或是莫名其妙的进球么?
之所以提这两个问题,是想说明自己对2015评价和体验的立场以及出发点。第一个问题,我认为是所有游戏评价的前提,貌似是废话,但我想强调的是,游戏二字,背后就是个消遣娱乐,我们可以很认真地去体验消遣娱乐,甚至也可以跑到这样的论坛上来认真品评自己或者他人的体验,但无论如何,实况足球和其它99.9%的量贩游戏,本质上都是娱乐和消遣,而非刻板地追求所谓的拟真或者写实(当然这不意味着游戏不能通过一些拟真元素和写实元素去辅助和加强玩家娱乐和消遣的体验,但我坚持认为,普遍意义上说<也就是对于绝大多数玩家包括我在内而言>,娱乐和消遣是游戏和游戏玩家的核心目的,其它的游戏要素都是为这个核心目的服务的手段。(比如GTA本质上我们也可以说是以暴力和反社会行为的发泄方式所进行的消遣和。。。娱(自)乐(渎)))。如果再总结一下第一个问题的要点,我们可以用娱乐性/游戏性来概括游戏的核心属性。
第二个问题是具体结合到我个人,以及其他一些实况友人对2015的种种体验而提出的;这是个有些具体的问题,甚至也可以说是比较片面的问题,但就我个人的体验而言,莫名其妙和无能为力是我在玩2015的时候,负面体验中较多的两种感受(包括我之前看到早期一些玩家的体验,也有类似的感受),因此我也想从这两点感受出发,在结合第一点的娱乐性来谈谈2015的一些不足。而如果要总结一下第二个问题所体现的要点,不妨说是平衡性/完整性吧。
在写这篇所谓体验之前,本来我是想逐点罗列和总结出自己所观察体验到的2015的优劣之处,但这样的罗列难免会过于散碎,缺乏归纳和分析的意义。既然前面提出了两个问题,那我不妨就结合两个问题中所包含的核心要素来谈谈2015吧。
2015 demo推出之时,我的体会是细节的漏洞不少,但如果展望未来,对正式版以及未来数年的实况,demo所体现的“基础品质”和发展空间还是可以期待的。而在2015正式版推出以后,我的体验是,和demo有变化,但大大小小的细节问题依旧不少,我看到早期玩家体验中的负面感受比较多,我自己感觉是:貌似我还没能全面掌握这代新作,疑惑不少,因此暂且不表吧。而在两个月之后,对人,对电脑的场次数量都有较多的积累以后,我感觉是,最初的所谓疑惑和犹豫变得清晰了,但这段时间以来的体验只是清晰地让我可以确定自己最初的一些“失望”(之所以打上引号,是因为基于以往的体验,我一直以来,对于新平台的新实况,都并没有抱太大的期望,即便严格来说,2015已经算是两年磨一剑的作品了)。而我自己不时也在回想,难道2015的比赛场次里没有让我觉得很有成就感,很满足的时候么?(少之又少,乏善可陈)。2015的玩家里没有让我碰到某些可以惺惺相惜,志同道合,甚至无论输赢都可以让我从心里为他鼓掌叫好的玩家么?(我想同样也只能说是乏善可陈吧,有一些玩家,能感受到是有耐心也不求绝对功利的,但是因为游戏本身的限制,他们所玩出的效果很艰辛。。。)
从娱乐性的角度而言,2015的高潮体验显得有些“粗粝”,貌似地面和天上的身后+速度型选手+R2射门成了2015最具有标志性的得分方式。我对于任何基于合理过程所实现的得分方式都没有偏见,但我必须要说2015对于其他进攻手段,比如边路+头球,边路+低平球,中路/边路小范围连续(三角)配合所形成的突破+转移等手段,体现得并不是很好(肯定不是说绝对无效,但大多时候效率过低。这一点之前的个别玩家也指出过。)这样一来,无疑相当部分的玩家都会趋向于相对简单粗暴的一波流。这样一来,游戏的高潮很快就被简化到了最后的一传,一射(没错,这确实就是任何足球进攻中最关键的两点,但是无论是现实,还是游戏中,我认为这两点都不应该,现实中也不可能这么地直接和粗暴地被实现),之前的过程,无论是攻,还是守,我觉得很多时候都有点隔靴搔痒的感觉,攻上面,缺乏创造性(主动的撕扯,调动对手,打起来,“性价比”很低,因为失误率很高,而失误率高的原因,后面详谈),守上面,缺乏主动性(和以往的实况一样,2015结合防守策略的选择,也可以把阵型的空间压迫和贴身程度,调到非常高,甚至近乎变态的程度,但是在防守细节操控上的主动性,具体而言就是断球那一下的主动和被动操作,不少时候有种胡冲乱撞的感觉。)
这样一来,这种在我看来有些单调的进攻方式,隔靴搔痒的攻防过程以及在这个过程中不太合理但却有些常态化的一些运气球,运气失误(也就是莫名其妙的感觉,我后面再详谈),对我而言,很大程度上消解了游戏体验中的创造性和伴随娱乐性;于是乎,我自己大多数进球,和赢球,过程中都缺乏创造性,而即便是体现出了创造性,不少时候也未见得是合理的创造性,而一些在现实中貌似应该能体现的创造性套路和踢法,在2015中十有八九都会被抑制,所以我进球和赢球以后,很多时候的感觉便是:哦,也就那么样吧,这球进得好像过于轻松,甚至不知所以然,传递的数量也不多,也没见得体现出了自己对场面阅读上和时机把握的独到之处;而我另一些更好的机会,更好的配合,最后的传接却往往会莫名其妙地功亏一篑。
前面所谓的娱乐性,在我看来,要去最大化这样的体验。便是攻得合理,进得合理,而在防守端,也应该是守得合理,甚至丢得合理。但可惜的是,我前面指出了,在进攻端,套路和线路的粗粝,甚至是不合理和莫名其妙的过人,捡漏,很大程度上便消解了这样的高潮体验(我不是说完全就没有合理的进攻过程了,但不合理的过程很多时候出现得较多,较频繁),而在防守端,让人莫名其妙和无能为力的一些不合理局面,也难以让人体验到相对满意的成就感和娱乐性。
我集中说说所谓的莫名其妙和无能为力这两点感觉,其实前面也略带了一些,我在2015的体验中,攻防两端都有这样的体会,这些不合理的体验,是和游戏制作的细节打磨以及平衡性设计息息相关的,下面我就罗列一些印象中比较有代表性的此类场面吧:
1传球的线路和预设失误率。两支欧洲主流联赛的一流球队,攻方拿球队员在相对靠近边路的区域,体力尚可,速度也不慢的队友从边路插上,此时已经形成局部的两对一,且边路空档较大,如果我直塞给边路插上的队友,防守端的边后卫对于这个球路显然是无能为力的,于是我用很轻的力度选择了塞给套边插上的队友,对方边后卫确实也无能为力,但是…在这片业余球员也能传好的空档区域,球被我控制的一流球员/球星赛出界了,而且关键是,球的路线是以很小的角度,固执地,不急不慢地,在接球队员还差几步甚至马上要拿到的情况下眼睁睁地滚出界。这种情况,我碰到的次数不算少,每次都是相对靠近边路(但确实又有明显空档和线路)的边传边的注定失误。所谓的注定失误,就是说,这球理论上,或许有一定的配合难度(其实我觉得,对于职业球员而言,有JB个难度。。。更不用说在游戏里面了),线路和空间都有,但不算特别大,在这种情况下,2015中的传球失误率会高得离谱,甚至是虐心。仿佛系统的意思是:恩,这个机会还可以,空档也有,但是它必须出界,因为这个相对狭小的区域,结合攻防位置关系的计算,在我预设的失误率里面,决定了它不能成功,即便现实中这个配合多半应该成功,或至少形成一次可以让球员去救,去抢的局面。此类的,所谓的“预设传球的到位率”,在很多中小范围的传递,尤其是直塞传递,比如横向的中传边,前传后等等,很多时候,我个人的体验是,明明有空档(即便不是一马平川,但也绝对不算是很勉强的线路),力度也用得较为合理,但是球就是会被传到更有利于防守方的区域,或者像上面那样的情况---出界。
而其实,纵深的直线传递,这样的情况也不少,很多明显的靠近禁区的中小范围身后,空档有了,线路有了,但是,出脚以后,就是会飘向守门员一方,而且有些时候比较搞的是,这代划分了所谓攻击性守门员和防守型守门员,也就是诺伊尔和布冯为代表的两类,前者非常喜欢出击,靠近禁区的直塞,对于这类门将而言,进攻方拿球成功率很低;而后者,很多时候对方的球都慢慢悠悠进了禁区乃至小禁区,按照现实或者以往实况体验的判断应该是55球,甚至6开,73,82,91,010,-1,11….的局面,他依旧会固守在自己的门里(什么,你说我自己不按三角让他出去?首先,我不认为布冯这种水平的门将的出击判断还需要我去按三角,其次,你们没有发现么?这一代的三角“放狗”以及主动造越位,貌似会有瞬间的延迟,而这个瞬间,往往就已经导致守门员错失了出击的时机了,对方必然能拿到球的情况下,他才跑出来,等着被过和吊哈?)
2.队友的接应。我用罗马对尤文,中路带球到了禁区前,托蒂在前面中路斜向跑出了一个空档,他还主动举手了,我看到了线路和他兴高采烈的挥舞,传,过了后卫的档,没任何有阻拦,线路还不错,然后托蒂在没有任何明显逼抢的情况下,沿着接应路线跑错了步点,用后跟把球磕丢了!!!这就是我所谓的2015无能为力和莫名其妙体验的一个非常有代表性的时刻,甚至可以说是让我喷饭的场面。在他接球前,所有的迹象,操作和时机选择都显示为:成功在望哦。但就在狼王最没有技术含量的领球那一下,他仿佛化身为了一个痴呆儿,非要跑错步点把球用后跟磕丢。
与此类似的低级传接失误,在不少时候都会出现,而且是毫无征兆,完全反常地出现。也就是说,玩家在没有犯错,甚至说玩家的操作应该获得奖励,继而可以进入下一步操作的时候,却被系统惩罚了…
3.队员的所谓AI和能力。A.发生碰撞以后,本方和对方倒地,球权形成理论上的空窗状态,此时我方的另一个队员冲去抢夺球权,正好跑动路线上有倒地的球员,他就是不跳过或者绕过,,活生生地要去被绊倒。。。类似这样的场面,我相信大家遇到得都不少了吧。。。B还有在口键协防的时候,我发现很多时候,协防的队员,尤其是对角度较大的地面斜线球和进攻球员进行回追和争抢时,他会选择一条明显不合理的路线,既不是向球的预计路线终点跑去,也不会兼顾本方球门-自身-带球队员三者的位置关系去到一个具有拖延阻碍效果的位置(这是足球防守站位的基本理念吧。。。),他往往会选择一条到位以后,会被对方接球队员直接甩到身后的路线跑去(而之前他并未处于这样的位置劣势)。。。而这一代AI队友正面防守的效果,我就不用多说了吧,反倒是很多时候防守球员起了速度的胡乱冲撞能从身后去把拿球瞬间的进攻球员挤掉。。。
4.传球的逻辑。这个,据ADAM BHATTI之前在TWEETER上说,在DEMO到正式版之间的时间中,KONAMI就有过一些调整,但是正式版出来以后,经常同一方向上的两个接应队友,我的传球总传不到自己真正想要的那一个。比如我在后场用中后卫横传边路的边后卫(这是个很普通的后场进攻组织动作吧),哪怕力度过半,很多很多的时候,系统依旧会判定我是传给另一个中卫(只要在中卫和边卫之间还有另一个中卫,哪怕并非三点一线的关系)。。。哪怕他在我斜后方,哪怕我方向键按得并不离谱。而另一种情况下有好几次在前场,我选择大致类似方向上两名队友之间较近的那一位去寻求配合,力度完全就是轻点,但是系统会判定我传给较远的,有盯防的那一个(即便我的方向输入或许不是800%的精确,但至少也是80%的准确吧,而系统就不能依照我的力度来判断我的意愿么?)。。。这一代的传球逻辑,我的感觉,没有为相对复杂局面下传接位置的判断做出应有的优化处理(而其实我上面列举的两个场面,根本就不复杂,而且我印象中很多代实况都没有出现这种传球逻辑有些混乱,甚至是完全不靠谱的设定了)。我的传球辅助是3,系统默认的水平,而我不认为系统默认的传球逻辑应该是这个水平。。。
5.传-接-传的动作衔接的逻辑。这个主要就是接球前/后再传球的动作所包含的问题,具体而言就是在接球前输入一脚传球以后(尤其是90度以上的传球角度时),经常会“延后”,球员,或者说系统,会悬置我的一脚传指令,然后让接球队员做出一个接球以及带球的动作(通常是向我输入的一脚传方向做出),然后再把球传出。我个人感觉,这种情况比较多见,基本上每场比赛都会遇到好几次(尤其是玩家是以传切配合为主的操作风格)。我想大家或多或少都碰到过,而这种情况的后果,想必也不难设想了,稍微好点的结果,就是你传球的节奏慢半拍,然后随后的节奏也都会受影响,甚至因为延迟的情况,在对方布防比较密集的情况,出球的时机已经不是玩家预判的传接时机了,而导致被对方断球。而更差的结果,便是队员在你预料以外,接球,而且还转向了你传球的方向,再准备传球的时候,被之前还没贴身,但此时已经贴身的对手球员抢断成功直接打反击(我今天有个球就是禁区里面,中后卫拿球在背对对方3米的地方往本方底线带球的同时,蓄力+方向选择直接转身长传+解围,结果我输入完以后的效果是,他带球转身了,然后准备出脚之前被对方前锋断球,直接抽射失球。。。)
其实如果仔细去分析这类延迟和悬置的操作效果,我想也是优化或者人性化逻辑设置的问题:也就是说,2015里面,方向和传球的指令输入逻辑是:哪怕你开始输入了传球指令,但是在你蓄力结束以前所做出的方向操作输入都会被系统优先认定,继而将一脚传的指令“分解为”向某方向带球+传球。至少在我举出的例子中,我感觉这是系统的逻辑,而我不认为自己的基本操作水平会菜到先转身,后蓄力(我印象中,在PS3平台上的实况中,除2014我玩得很少没什么体会以外,我都很少会有这种低级操作的“失误”)。而在之前的, “正常的”几代实况中,蓄力在被按下的那一瞬间其,相对于方向键输入,就占据了绝对的逻辑优势,也就是说系统会把蓄力按下以后的方向输入视为蓄力操作的方位指向,而非将其置于蓄力之上,唯一能OVER RIDE蓄力的,就是强移和假射/传操作。难道KONAMI的测试员全部都是一波流?没有试过一些稍微讲究和细腻点的传切配合继而发现这个不算细微的问题么?汗。。。
甚至我们还可以排除这是KONAMI为了抑制“乒乓“而做出的设定:你可以让玩家那些不合理的,想当然一脚传出现较大的失误作为惩罚,但你不至于会无厘头到去篡改玩家的操作意图和操作效果吧?因此这也更像是他们程序编写中无意产生的问题。
6.身体对抗和防守操作。这两点放一块儿,因为都涉及到防守的主动操作。2014的时候,我说R3的身体对抗功能很扯淡,我现在依然觉得2015将其取消是个明智的决定。但是2015中的身体对抗判定,我必须要说,貌似有些过于绝对了:迭戈科斯塔,德罗巴这两位身体牛到家的球员,基本上带球的时候提前了防守队员一两步,哪怕被速度更快的中后卫回追上来,按住了X键纠缠了十几米,这类妖兽球员的身位优势很多时候依旧不会丢掉,而这十几米的纠缠过程,其实倒不如说更像是中卫在他们身后撞门板—中卫在这十几米的的纠缠过程中,拿不回任何的位置优势,既不能形成有效的抢断,也不会退而求其次地贴身向前去占得更好的防守位置(即便不能直接断球,总可以寻求一下阻断和拖延吧?这种局面在现实中并不鲜见吧,甚至可以说是中卫的一个基本回追防守方式)。
而在防守端的主动操作,有不少时候,当对方背身拿球的时候,即便我按下了2X,自己控制的防守球员也不会做出任何的动作。这一点的系统逻辑,貌似就是2X的操作被对手背身拿球的动作OVERRIDE了。。。对此我很不能理解和接受:对方背身拿球和我上去主动出脚有什么冲突?凭什么他的背身拿球会抑制我的主动出脚呢?我队员的脚又没有用来给他拿球。。。
7.裁判或曰犯规判定逻辑。我相信到目前为止,应该每一个2015的玩家都体验过禁区里面的点球冤案吧:对方已经无干扰顺利完成射门以后被防守球员倒地防守的动作带倒,哨响,点球。貌似这是2014的后遗症,合理与否已经显而易见了,或者说大家可以看看哪怕是实战射门集锦中,有多少射门不是球员在完成射门以后会被防守带倒,而又有多少的情况下,这样不影响对方出脚动作和球路的带倒动作会被判罚点球。。。而这种相较于2014有些不思进取的裁判水平/或者说犯规判定逻辑,在场上的其它场面所造成的误判,漏判,重判,2015中恐怕更是不一而足了吧?我不是很理解禁区里面的这种射门后点球判定是怎么可能从2014延续到2015的,对于程序员而言,这无非就是三个清晰而简单的IF+两个THEN么:IF禁区里,IF射门后,IF防守动作非正后方铲球,THEN NO FOUL 而且理论上为了避免某些不良玩家用这个规则去伤害射门后的球员,还可以再加个AND NO INJURY。我不理解KONAMI是怎么让这种低级的判定从2014延续到2015的。而面对2015里面不时出现的一些无厘头判罚,我相信感觉有些败兴和无可奈何的玩家绝对不止我一个。。。甚至在犯规后掏牌的CG动作中,还有一个遗漏的(也就是最后结果是掏牌,但是不会切进CG),我相信稍微有心的玩家,也应该早就发现了。这些都是KONAMI游戏编写的漏洞体现。
8.进程的流畅性和全局的把控。这点是综合各种细节和整体综合的感受,比如所谓界外球无缝衔接,因为一些细节优化的问题,不少时候感觉有些画蛇添足。再比如球权空窗期时,在较小区域的较多球员各自的不自然反应(或者说没反应),甚至我前面列举的1-7点以及我没有提到的带球细节以及略过不表的其他点中所出现的各种问题都会导致游戏中整个比赛进程的流畅性显得有些生涩。
如果说2013的那种整体和细节流畅度显得过于夸张,显然2015眼下的这种生涩也绝对不是实况团队所预期的效果,最多只能算是各种程序设计漏洞堆积所导致的副产品。而这种从细节到整体的生涩,琐碎,也导致我在2015比赛场次中经常会丧失对全局把控的感觉。
而从很多间接的数据统计而言,我经常被一些传球成功率60%不到玩家全场“孜孜不倦”的N个直塞中的一两个打死,他们奉行的“多播种总有收获,再不济还有各种无厘头局面”,当然有这种越过中场从后场直接把种子撒到前场40米区域的玩法既不是实况的新玩法,我也没兴趣去批评(我会觉得无聊无趣,但归根结底是游戏设计者的问题),而我比较无奈的是前面所提到的防守端操作的限制和队友AI的相对低下导致我整体防守的效果在面对诸如此类过于直接的攻击方式有些弱不禁风(或者也可说是2013在防守端的相对合理让我养成了一些“懒惰”的习惯)。
9.带球VS防守。我碰到过带球很不错的玩家,操作耐心细致,身位选择,节奏把握,转身,变向的时机都掌握得很好,基本上我抢不下球,从技术上说,值得学习。不过以这类玩家为例,包括我在其一些视频中看到的一些效果比较好的带球过人玩法,他们在2015里的操作,我感觉主要就是利用防守队员的重心的“调度”,或曰利用游戏中防守队员上抢的“重心和惯性的表现特点”,我自己的体会再结合一些不多的视频观感,看到此类的摆脱,总觉得有那么一点点别扭:很多时候都是防守队员在距离较远的时候上前,带球队员做出一个转身-背身-变向(-加速)就实现了摆脱,似乎防守队员的重心和惯性在上前的一刻起过于死板和固定,缺乏必要的,人性化的调整(第3点中的问题其实也和这样的“僵硬”重心有一定关系)。
为什么这种过人和被过(从玩家游戏技术和对游戏元素的理解上,这是较高水平的体现,从观感和场面的合理性上来说)我会觉得有点别扭呢?无论我们踢不踢球,看不看球,也不论我们看没看过橄榄球,篮球的那些正面或背身的快速连贯变换重心的摆脱过人动作,我们只需要看看带球队员转身,背身,变向这三个动作的复杂度,琐碎程度和较慢的组合速度,很难想像现实中这样的动作真的能够让尚有重心调整距离和空间的防守队员如此地“硬直”。
当然我说的只是2015中的一种过人和被过的形式,其它也不乏小幅度的快速变向过人,假动作的变向过人等等,但我上面举的那个例子我觉是对2015的重心和惯性“特点”体现得比较突出的,总体而言,我觉得2015的重心和惯性,无论是带球,还是无球的时候,都有些过于机械和僵硬,而因为带球的一方相对更主动,所以防守时这种僵硬所导致的被过会显得有些不自然。
10射门和扑救以及后续场面。这三点应该放一起说,因为是最直接,也是每次进攻最后的矛-盾关系和反应。射门包括头球,形式的多样性还是可以,但是效果结合力量,操作方式和门将的反应,不少时候会显得比较死板和欠合理。比如,2015中在禁区附近的R2射门,进球率较高(其实2013中也很高,甚至还有禁区外的R2神仙球玩法),但是禁区内一些形成了相对空档的非R2射门,尤其是大力射门,效果很多时候比较一般(或者说有效的蓄力区间要求比较严格),一些禁区附近力量并不算小的射门,守门员经常可以直接抱死而不脱手,而力量如果稍大,往往或者球会直接打偏,我个人感觉这种局面对于普通射门而言,有些不太合理,无论是有效蓄力区间,还是守门员的反应,稍显死板,单调,缺乏后续效果的多样性。
而在一些守门员脱手的局面下,第二点的归属判定,结合攻防队员有些诡异的二次反应以及在第5点中所说的动作衔接逻辑,经常会出现一些完全出人意料的局面。我对人和对电脑,碰到过不少次中后卫距第二落点更好,在按下了解围操作以后,依旧会被身后的进攻队员抢先捅进。。。而且因为类似第5点的问题,经常按了解围键,球员没反应(貌似换人系统此时处于空白状态),而即便换人系统处于空白,我在手柄设置中也打开了自动解围,即便此时系统让我没办法去控制相关球员,为更好的球员凭什么不能自动解围呢,而即便我们再退几步说,位置更好的防守球员不能自动解围,难道他的身体对抗优势不应该去消解身后对手的射门动作么?这类球我被进和进人家的都有一些,被进了的一方绝对会有些沮丧,而进了球的一方,就我自己而言,不仅没有任何的喜悦,更多是觉得莫名其妙,因为这样的局面本身就是不合理的,除非玩家们唯一关心的只有比分和胜负关系。
11. 此外还有头球射门。在最前面略带提及过,传中的攻击效果比较低,这点和禁区内一些非R2射门的效果类似,2015的头球射门普遍比较软,即便是一些禁区,甚至小禁区位置较好的头球射门,只要不是明星球员,感觉至少应该对守门员造成威胁的头球,不少时候都会软绵绵地被他直接没收;当然从官方的一些宣传视频中,我们能看出2015是想体现出现实中那种弧线吊射远点的局面,但这类头球的运气成分有多高暂且不论,对一些明显机会的大力头球,系统总不该过于弱化吧。
不过呢,又有些滑稽的是,在头球进攻中,其实又有一个威胁很大的“固定套路”:45度EARLY CROSS到远端后门柱的大弧线传中,如果碰到能力不错的插上球员,比如穆勒,那么即便有跟防,即便守门员的位置反应并不差,往往也会被接应球员的大力头槌顶进,这样的“高难度”套路,在触发以后,效果和威胁却比一些位置更好(但能力一般的接应球员)的常规传中高出不少。
这个高难度套路,我们在现实中肯定看过,C罗,贝尔,德国队都打过,但从绝对意义上说,这种高难度,非常规的套路无论是出现频率,还是实际效果,相对于常规传中而言都只能是小概率事件,这是实况“集锦化”的一个很好的写照,而我其实从来都觉得10分钟一场的足球游戏,本身就是集锦化的,但是关键就在于集锦化的合理性这三个字,目前来看,2015中体现得比较粗糙,甚至可以说是缺乏考量(也就是说相较前几代而言,头球的多样性有了,但多样性的合理与否,游戏设计者欠思考)。
12.理想与游戏与现实或曰怎样玩好2015。就我个人而言,我的实况风格是相对理想化的,我希望玩出较为细致的感觉,我是尤文和意大利球迷,因此我喜欢从整体上去把握防守(尤其是2012以后加入了R3换人以后),以预防,预判和补漏为主;而进攻端我对前两年多特的那种小范围的行云流水很是欣赏(前两年的多特我感觉比较接近“现实理想主义”的风格),因此我攻防端在合理的基础上不会拒绝一些相对“冒险”或者说性价比不高的打法,比如多层次的传导,比如尽量不去刻意跳过中场寻找“捷径”,尽量避免使用,或者少用一些“超现实”的操控(比如2013中假射/假传原地停球+BURST变向可以多次连续对对手,以及在这一代中我前面说的,转圈带球背身过人),再比如在某些位置上,即便可能效果不会太好,但我会去尝试重现现实中的一些有创造性的打法。
而结合我前面所谈的这十多点,在2015中,过细,过复杂的打法往往是非常不讨好的(甚至一些并不复杂的打法都会出现莫名的失误),所以如果有耐心看到现在的玩家,想必也应该知道,2015的打法,如果唯结果论,那就是尽量保守和四平八稳,其中的“高效”套路和可利用的(合理或不合理)的机制也不少,而至于写实与否,有趣与否,恐怕只能说见仁见智了,各有所爱了。至少对我而言,我还在等待一款在相对合理,完整和平衡的基础上,萝卜青菜,各有所爱的实况的出现,就像….2013那样(什么?有人还在说2013各有所恨?)
结语:写下这些,出发点不是为了把2015贬得一无是处,因为我自己从一开始就没有对次世代的首作(或曰跨时代的1 1/2作)抱太高的期望,我只想指出2015在诸多细节的合理性,整体的完整性,对弈的平衡性以及娱乐性等方面都尚在起步状态,就像标题所指出的那样,2015更像是一款看上去还比较漂亮的新牙膏,刚挤出了一点,眼下难免有些味如嚼蜡,未来应该可期,希望KONAMI能在后续的几代中再接再励吧(其实,话说回来,我倒很想看看本作后续的EXE升级能带来哪些变化和改观。)
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