楼主: zxt1222
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[讨论] 动作衔接的优化---PES2014 1.16与PES2015的趋势

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136#
发表于 2014-7-11 17:20 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2014-7-11 16:57
fan教主明鉴我等技术拙劣,次时代人脑手操的时候都会被大奉先晃的的“没做任何动作行注目礼”,哪天我屏 ...

如果你觉得两者是一码事我也没办法,嘿嘿!{:5_423:}

点评

fan教主看来没看懂我的话啊,我的意思是在fifa14也是会出现PES2014演示视频里一样,“被过球员楞一下不作任何动作的,让球从脚边过得”的情况  详情 回复 发表于 2014-7-11 17:23
137#
 楼主| 发表于 2014-7-11 17:23 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2014-7-11 17:28 编辑
fanfan55555 发表于 2014-7-11 17:20
如果你觉得两者是一码事我也没办法,嘿嘿!

fan教主看来没看懂我的话啊,我的意思是在fifa14也是会出现PES2014演示视频里一样,“面对花式动作,被过球员楞一下不作任何动作的,让球从脚边过得”的情况
当然远景一般也看不清,都是事后自己看近景才知道的。

当然了,相对来说我更反感那种连续花式每次都能冲出去3-5m,防守队员来不及切换光标的时候也会被晃出去几米,这种

点评

我一早说了,攻防对位关系不一样,PES2014那个视频防守队员如果再往右手移过去一个位置或两个位置,这个动作效果过人可以接受,视觉上能体现足球比赛效果,现在站的位置让攻方做牛尾巴而看不到一点防守动作反应,  详情 回复 发表于 2014-7-11 18:04
善哉善哉。。。  发表于 2014-7-11 17:27
放下最后的执着吧,感受 真 善 忍 的境界,不然你永远不懂洪志的心。。  发表于 2014-7-11 17:27
138#
发表于 2014-7-11 18:04 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2014-7-11 17:23
fan教主看来没看懂我的话啊,我的意思是在fifa14也是会出现PES2014演示视频里一样,“面对花式动作,被过 ...


我一早说了,攻防对位关系不一样,PES2014那个视频防守队员如果再往右手移过去一个位置或两个位置,这个动作效果过人可以接受,视觉上能体现足球比赛效果,现在站的位置让攻方做牛尾巴而看不到一点防守动作反应,这个和你下面视频对位被人球分过是一码事?再直白一点,这个PES2014如果就是一趟人球分过还好看点,现在这个攻防效果就不忍直视了!{:5_423:}
至于那个店长什么香港同胞就别整天洪志洪志的,这是大陆不是香港,你喜欢练什么功管我鸟事,别整天在别人面前晒,生怕别人不知道你有功一样!{:5_423:}
139#
发表于 2014-7-11 18:09 | 只看该作者
本帖最后由 dianzhang1983 于 2014-7-11 18:14 编辑

香港店长是傻b,打倒 洪志李 伪科学,坚决拥护大陆实况论坛 真范教,教主名言谨记胸怀:不求生,不求死,只为上线有明天,禁了言,言了禁,一能码字笑开颜
                                FIFA大法好

140#
发表于 2014-7-11 19:33 | 只看该作者
本帖最后由 ly2671754 于 2014-7-11 20:27 编辑
fanfan55555 发表于 2014-7-11 13:13
这个视频动作么就是脚跟后牛尾巴嘛,不过用错了方向,但也反应了PES2014的攻防判定有多差,FOX引擎是小 ...

在实况2014中这个归入后拉球过人的变种,需要特殊球员才能使用,不信你自己去使用皮尔洛和罗纳尔多后拉球过人跟其他球员有什么区别,应该属于ID动作一类,出处应该是
至于防守人的问题本身就是本作的硬伤,无解,如果上抢的动作再凶猛点这球就是个非常合理的球,而实际上看正常速度情况下并不是显得很突兀


至于防守AI问题是不是FOX引擎问题也很难讲,相比较FIFA2014来说实况2014在高速运动情况下处理球能力大大弱于FIFA,特别是上面版聊时提到的上半身虚晃,本应更多的用于高速带球情况下假动作,而实况中基本等同鸡肋,ZXT视频中提到的FIFA过人其实就是上半身虚晃及交叉步假动作造成防守队员上抢失位或判断失误,但是FIFA的判定过大,球员失位后几乎无反应,而控球球员在变向上的速度过快造成在禁区内过人如同绕桩同样也是一大败笔,而正与之相反,实况2014的变向却慢的跟蜗牛一样,连续过人需要靠后卫脑残的AI来实现不得不说更加坑爹

总体来讲在处理球上FIFA2014比起实况2014高出不止一筹,假动作过人判定上个人认为各有千秋同样各有败笔,毕竟这判定的度很难把握,只能期望实况2015能做的更好点,至于能不能跟上FIFA的脚步很难说,到时候看吧

点评

关于上升虚晃这个动作,就像我前面提到过了的,现在流行的设定方式就是“不带晃动效果”,而之后的摆脱动作具有“强烈晃动效果” 导致两个游戏在用这类动作的时候,虚晃基本就是摆设+发动前提,之后的那一下“冲”  详情 回复 发表于 2014-7-11 19:38
141#
 楼主| 发表于 2014-7-11 19:38 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2014-7-11 19:44 编辑
ly2671754 发表于 2014-7-11 19:33
这个怎么可能是脚后跟牛尾巴。。。明显是后拉球过人的变种,需要特殊球员才能使用,不信你自己去使用皮尔 ...

关于上身虚晃这个动作,就像我前面提到过了的,现在流行的设定方式就是虚晃“不带晃动效果”,而之后的摆脱动作具有“强烈晃动效果”
导致两个游戏在用这类动作的时候,虚晃基本就是摆设+发动前提(而且常常难以观察到),之后的那一下“冲”才是玩家需要的。。。

所以经常网战的时候不少玩家用花式动作来当普通加速变向用,甚至用来摆脱身后的身体对抗。。。稳定性和性能比普通加速还好
(有点像we7的时候单刀的时候用单车来甩开身后的追击后卫)
这样的情况我觉得并不合理,我觉得花式动作还是不应该在判定上高出普通动作这么多

点评

这正是FIFA的判定过大,造成后卫硬直,再加上球员本身变向启动速度过快,一个趟球出去后卫反应的时间都没有,这个本来在现实中罗纳尔多的早期过人集锦中有存在,但是实际上也只在集锦中存在,大部分时候这种过人是不  详情 回复 发表于 2014-7-11 19:48
142#
发表于 2014-7-11 19:48 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2014-7-11 19:38
关于上身虚晃这个动作,就像我前面提到过了的,现在流行的设定方式就是虚晃“不带晃动效果”,而之后的摆 ...

这正是FIFA的判定过大,造成后卫硬直,再加上球员本身变向启动速度过快,一个趟球出去后卫反应的时间都没有,这个本来在现实中罗纳尔多的早期过人集锦中有存在,但是实际上也只在集锦中存在,大部分时候这种过人是不现实的,这种动作本应该作为特殊球员的特殊动作存在,这样即使不合理偶尔出现不影响整体,FIFA中貌似很多球员都能做出来,这点跟实况有所区别

感觉FIFA的球员模型相比较实况来说小很多,球员的防守面积小也可能是造成这种现象的一个原因之一吧

点评

恩,所以我觉得花式假动作“后半段摆脱时候的超高判定”、“给后卫附加明显的硬直” 这两个设定还是不太可取 我宁可在“晃动本身附加一个小的硬直” 或者 “防守球员防守的操作更加多样化” 这两种设计里选  详情 回复 发表于 2014-7-11 20:57
143#
发表于 2014-7-11 20:14 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2014-7-10 23:22
有几点我再强调一下
1)我只是说PES2011的模式思路新颖有创意,没说他有多高端多完美,它的局 ...

奇怪的逻辑,都像你说的操作继续傻瓜化,还怎么体现水平高低?
知道pes2013网战后来变成什么样了吗?估计你也没联网对战过,肯定是不知道了。
至于你后来又码一大堆想当然的废话起什么作用?操作水平达不到,靠脑补堆砌再多名词也是枉然。

再多说一句,对操作的理解向来都是和游戏水平挂钩的,你一个天天陪电脑玩得人还是别在这儿秀你所谓的理解啦,也就忽悠下无知之辈。

点评

傻瓜化? 你要分清楚,哪一些操作是用来体现玩家水平的,哪一些是AI比玩家擅长的 哪一些是适合给玩家充分自由度的?哪一些是应该由AI辅助玩家完成比赛才能看上去像是足球比赛的? 我举几个例子你看看 1)星际  详情 回复 发表于 2014-7-11 20:53
144#
发表于 2014-7-11 20:31 | 只看该作者
mondrovic 发表于 2014-7-11 04:04
实况自动防守所谓的“傻瓜化”本身会根据防守球员的能力来体现出执行的效果,本方NPC队友和自己控制的队 ...

连本帖最初讨论的话题都不看,就直接洗地。花式动作在实况这傻瓜化的防守面前无用武之地难道不是事实?
而且这傻瓜化防守和上帝视角也不是一个概念,居然举这么不知所谓的例子。上帝视角难不成还会拉近对战双方的实力差距?不过傻瓜化的防守就可以。
pes2013后期的联网对战,就是鲜活的例证,参加过网上联赛的人都应该清楚。
还有2013那无敌挑传和中场边线附近的45度直塞,在fifa中如此一劳永逸的打法极其少见。当然,即便如此,我承认2013依旧是实况近年来最出色的作品,只可惜2014摧毁了相当多实况老玩家的信心。加上K社的不作为,游戏完全外包的做法,我只能说,实况已死。


点评

所谓洗地,你不妨视为旁逸斜出吧。为何扯上帝视角?无非是想提醒一下众玩家自己的游戏视角乃至感知和现实足球中任何一名球员都是天壤之别,上帝视角的优势在于大局观,意即游戏中巴西的某个背身拿球被断导致的失球根  详情 回复 发表于 2014-7-12 00:20
145#
 楼主| 发表于 2014-7-11 20:53 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2014-7-11 21:47 编辑
shchon 发表于 2014-7-11 20:14
奇怪的逻辑,都像你说的操作继续傻瓜化,还怎么体现水平高低?
知道pes2013网战后来变成什么样了吗?估 ...

傻瓜化?这都算傻瓜化的话,那么很多游戏的改进点都要被喷死了
首先,我所设想的模式里,操作压力虽然下降,但是减去的都是十分枯燥的“反复拉球员的跟跑、贴近、限制”这样的机械性操作,这些本都应该是由AI辅助下可以不难完成。(应当是AI完成日常事务,玩家想要体现自己独特想法的时候才会去做这类微操)
其次,设想的模式中虽然微操不会要求很高(不要求反复的切换球员和复杂的使用摇杆),但基础操作比现在要复杂不少,更注重玩家的思路和判断,需要玩家对场上形势理解判断清楚,然后输入相应的方向或者辅助键(不是一个R1+X就能一扑到底),这样的一个思考过程很傻瓜?




我说我想要“身体扛住对方球员将球让出界外这个操作起来更加容易”,难道你就要说,你操作是渣渣么?要什么傻瓜操作,现在用强移明明就可以完成了
{:5_449:}

你要分清楚,哪一些操作是用来体现玩家水平的,哪一些是AI比玩家擅长的
哪一些是适合给玩家充分自由度的?哪一些是应该由AI辅助玩家完成比赛才能看上去像是足球比赛的?

我举几个例子你看看
1)星际争霸1里 开局散农民采矿是一个基本功  ;2)兵多了以后,不同兵种混合之后,各自的技能释放也是一个麻烦的微操 (每一个的快捷键都不同,每一个兵的位置还要自己选定)
而到了星际2,前者变成了AI全自动完成; 后者也完全智能化:全选单位,直接按快捷键即可,其他都有AI智能化计算帮助玩家选择。这两个操作在也不用玩家费心了,操作的速度大大加快。而且由于后者的改变,星际2里玩家打出了很多精彩的混合技能释放
星际一直是一个“重操作“的游戏,为什么暴雪还要做这种“傻瓜化”设定?{:5_449:}无非是为了让玩家把精力放在更加复杂的技战术对抗上、要微操也是放在更重要的操作上(散散机枪、点点毒爆啊什么的)。如今星际2的APM需求丝毫没有比星际1低,有些对抗中反而更高。
几个几个的点的农民、然后再点矿这个操作难么?不难,但是论速度反应,人不可能快得过AI,这类操作明明是AI更擅长的东西,而且基本体现不了玩家思维水平的东西,为什么要把这种操作压力留给玩家?玩家的操作压力应该体现在别的更有意义的东西上

2)我们再回到足球游戏,传球和射门的全手动和辅助之争已经由来已久了吧。
我不知道你对全手动和辅助的态度如何,
但是我觉得作为一个足球游戏,主要目的之一是让玩家体会到足球乐趣、实现自己的足球想法思路
在这个前提下,两者没有绝对的优劣之分,但是让玩家所有的操作都在没AI辅助的前提下手动精确完成是很不现实的(从输入难度、视角、玩家的精力分配等等角度看)

我们来看fifa的全手动的变化
fifa11以前的fifa的全手动,基本上可以认为是非常自由的没有辅助的全手动,当时的操作难度非常高,能够坚持网战用全手动的玩家确实很不容易,但也打出了非常多漂亮的传球
从fifa12开始,EA在全手动传球和射门中加入了适当的AI辅助,之后的全手动传球在玩家输入不太精确的时候,会将线路的角度一定程度地微调回来。这让全手动传球的操作门槛降低了不少,如今愿意主动用全手动的玩家也越来越多了。
为什么EA要在这种体现微操能力的模式里加入“傻瓜化”操作?{:5_449:}   无非是为了让让玩家的合理的独特的想法更顺畅的实现,鼓励玩家在配合中多采取具有想象力的传球,让比赛更多样化,对现实比赛的模拟程度也更为丰富



最后,我觉得我理想中的防守操作,不能无脑简单,也不能冗余复杂,不能将单纯操作量、单纯拼反应的微操过多的压给玩家,但是应该把操作多样化,而且操作应该能将比赛场面变成真实比赛的样子(而不是典型的足球游戏的样子)
玩家应该有足够的选择空间和思考空间,游戏中的对抗的胜负应该首先是一个思维上胜负、其次才是一个操作上的胜负。防守一方输也输得心服口服








点评

呵呵,又顾左右而言他,连星际都扯进来了。 “反复拉球员的跟跑、贴近、限制”这样的机械性操作”在你这种水平的玩家面前当然是繁琐而机械的。实际上距离的控制是影响防守质量的很重要一环。至于你的傻瓜化防守的设  详情 回复 发表于 2014-7-11 21:59
146#
 楼主| 发表于 2014-7-11 20:57 | 只看该作者
ly2671754 发表于 2014-7-11 19:48
这正是FIFA的判定过大,造成后卫硬直,再加上球员本身变向启动速度过快,一个趟球出去后卫反应的时间都没 ...

恩,所以我觉得花式假动作“后半段摆脱时候的超高判定”、“给后卫附加明显的硬直” 这两个设定还是不太可取
我宁可在“晃动本身附加一个小的硬直”  或者 “防守球员防守的操作更加多样化” 这两种设计里选
147#
发表于 2014-7-11 21:18 | 只看该作者

其实很简单,高玩需要体现自己的盘带优势,在网战中发挥自己的盘带无双技能,可惜2014让高玩们失望了,K社也认错了,机能不够,人财皆缺,赚钱要紧,是半成品。。。
    2015已经在这方面改进了,楼主也说出了盘带衔接的重要性,官方也给出了1on1判定机制的改进说明(万年审核中,论坛真奇葩),指出2015的场地空间将会被扩大,玩家盘带自由度将会被加强。(是啊,占领球场也得有块够踢球的地儿啊)
至于认为实况已死的高玩可以边爽隔壁边小幅观测一下这边年底的情况,2015外包确实有,但不是全部,类似于大陆的中外合作出品(另外强调一下本人是大陆人,父母的籍贯少许有些复杂,内个什么教主不知怎么就判定我是香港来的,我特么脚丫真没味儿,不信你来闻闻),目前实况还插着管儿呢,咱们用不着提前帮Y报丧,此楼有些歪,建议大家玩黑涩会2————以和为贵。。

148#
发表于 2014-7-11 21:59 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2014-7-11 20:53
傻瓜化?这都算傻瓜化的话,那么很多游戏的改进点都要被喷死了
首先,我所设想的模式里,操作压力虽然下 ...

呵呵,又顾左右而言他,连星际都扯进来了。
“反复拉球员的跟跑、贴近、限制”这样的机械性操作”在你这种水平的玩家面前当然是繁琐而机械的。实际上距离的控制是影响防守质量的很重要一环。至于你的傻瓜化防守的设想,pes2013的网战已经很好的打脸了。
关于全手动传球,更是和你的防守设想没有一点关系。一个平面游戏,适当修正传球路线有什么问题?而无脑化防守已经对游戏本身的乐趣起到了相当大的危害。这也是为什么我一再提及pes2013网战的原因。可是你除了避重就轻,夸夸其谈以外,对事实和实际效果却视而不见,完全沉浸在个人的臆想之中不能自拔。

点评

另外,还有2个小例子,只做参考 第一个是fifa的 在fifa 的ps2时期曾经在点球中引入过了这么一个特殊功能 : ”门将自动守中路附近“的操作 具体是这样的,那时候的主流点球设计还是 常见”猜拳原理“+”随机  详情 回复 发表于 2014-7-12 00:01
这是顾左右而言他?。。。 我已经非常正面的在回答的你问题了。正面的不能再正面 你不是说这是傻瓜化么?我就探讨一下什么算”傻瓜化“? R1+X确实算傻瓜化,我想要的是复杂版的贴身防守 我说我  详情 回复 发表于 2014-7-11 23:06
149#
 楼主| 发表于 2014-7-11 23:06 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2014-7-12 00:24 编辑
shchon 发表于 2014-7-11 21:59
呵呵,又顾左右而言他,连星际都扯进来了。
“反复拉球员的跟跑、贴近、限制”这样的机械性操作”在你这 ...

这是顾左右而言他、避重就轻?。。。。。。{:5_449:}
我已经非常正面地在回答的你问题了。正面地不能再正面

你不是说这是傻瓜化么?我就探讨一下什么算”傻瓜化“?
传统防守和R1+X算是傻瓜化的代表,而我想要的防守是更加复杂版、加入多样化操作的贴身防守和防守预判,但是有些东西就是势必需要由AI来辅助代劳

你总不能说操作变简单了、AI辅助变多了就是傻瓜化了吧?(这一点显然你也是不认同的)
(还是这个例子,“身体扛住对方球员将球让出界外,我想让它操作起来更加容易”,难道你就要说,你操作是渣渣么?要什么傻瓜操作,现在用强移明明就可以完成了啊?)


”一个平面游戏,适当修正传球路线有什么问题?“从你的这句话看出在这个问题上你的观点和我是一致的
那么为什么这个变化不算傻瓜化?有不少的全手动玩家就一直很看不起辅助传球的玩家,觉得 ”傻瓜化无脑锁定短传,传得好有什么技术含量?“”手动传球多练练就好了,有什么难的?“ ”官方比赛就应该默认手动传球“

如果上面的不算傻瓜化的话,我想要一个 ”AI帮助我大致锁定球员,帮我代劳一些很机械的跟人和紧贴操作,然后玩家操作的是自身的防守身位、切入身位的方向选择、重心保持、风险和预判的取舍等等这样的细节“ 这样的一个模式,这算傻瓜模式??思考上的复杂度反而比目前的模式更复杂,
什么时候”应该把球让过去,用身体卡住位置“ ;什么时候”应该出脚破坏球“
什么时候应该”预判他走内线,但是又不完全赌一边,同时留一手提防着他走外线或者穿裆“,这些一一对应的操作量一点也不简单,还可以避免一些夸张的预判失败,对抗的过程也比较有趣
而且对于对手不合理的进攻选择可以最快的进行扼制,不像现在有时候对方乱来、很不合理的一个线路反而能莫名其妙的突进去
防守设计的原则之一,难道不是”让场面上看上去更像真实比赛“么?
还有,我所举的例子都完全不是个人体会,仅仅是实实在在操作变化的案例,这些变化是我单凭臆想出来的么?{:5_449:}


点评

我一再说你所想要的防守压迫,高手能轻松实现,只是你水平不够。还有这传球线路修正和傻瓜化的抢逼围能划等号吗?AI辅助不能喧宾夺主,否则如何体现水平高低? 之前反复提及的pes2013网战作为实实在在的案例,你又  详情 回复 发表于 2014-7-12 18:18
150#
 楼主| 发表于 2014-7-12 00:01 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2014-7-12 00:08 编辑
shchon 发表于 2014-7-11 21:59
呵呵,又顾左右而言他,连星际都扯进来了。
“反复拉球员的跟跑、贴近、限制”这样的机械性操作”在你这 ...

另外,还有2个小例子,只做参考

第一个是fifa的
在fifa 的ps2时期曾经在点球中引入过了这么一个特殊功能 : ”门将自动守中路附近“的操作

具体是这样的,那时候的主流点球设计还是 常见”猜拳原理“+”随机因素“,
后来EA想丰富游戏内容,尝试了加入门将”不先预判,等主罚球员先踢,随后靠反应扑救“的后动情景
但是以当时的平均球速来说,玩家看到球出来踢出来再按方向实在是非常难,于是EA提供了一个单键操作,按这个键门将会”不预判,留在中路,等球踢出来以后自动靠反应作出自动扑救,扑救范围在中路以及周边的一个中等面积圈“
(主扑那些角度速度都不好的点球、或者是欺骗性的点球如勺子或者大力踢中路上角)


第二个是pes的
在R3控制第二人的操作出来以后,玩家可以尝试手动作出横向二过一的传跑。
但是一开始的操作十分繁琐,需要传跑之后第一时间准确的用R3按下切换到跑动球员,然后手动控制他跑动一段,另外同时还要兼顾持球者的操作,
之后K社直接在L1+X的传跑之后加入了简化操作,玩家只要简单推一下R3就可以直接让跑动球员横跑一段,玩家只需要专心操作持球者即可。 这样让横向二过一变得可以常用了。


这两个例子共同点是: 之前的设定里这些操作都可以完成,但是对玩家来说有难度或者很繁琐; 之后的设定中,优化后由AI辅助一部分,让操作变得更为智能化。
我所要的就是这种在AI辅助下的智能化、多样化,而不是傻瓜化


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