金钱 ¥
注册时间2007-6-10
- 积分
- 1464
|
本帖最后由 mondrovic 于 2012-7-31 14:37 编辑
泪奔,刚刚写了很大一篇,结果不小心按了退页键,就全部消失了。。。。MLGB啊。。。好吧我长话短说(虽然我是希望能够细说一下的)
想必各个平台上的玩家差不多应该都玩到了2013 DEMO了,我就两三个细节的变化来谈谈自己对实况团队的某些理念调整吧。
1.X键的明确化以及由此带来的防守端的加强。以往实况的X无非就是逼抢+断脚下球,使用时按一下或者按下不放。而在2012中以X键为代表的防守操作被“模糊化”了,实况团队转而强调防守时的“站位”和“拖延”持球队员前进的概念(甚至在正式版的opening cg以及训练中都在强调)。对于2012,不知道大家会不会觉得防守操作在面对进攻端的灵活,突然启动以及微小的变向时,会很无奈,因为制作团队不光模糊化了X键,甚至似乎将伸脚上抢的概念都拿掉了,导致2012的防守需要用“靠”,“贴”,等对方自投罗网或者防守队员发慈悲自动伸脚等方式来实现。而在2013中,X键作用被明确地两段化了,第一段就是传统操作中的“逼近”,而2012中消失不见的伸脚,在2013DEMO中则变为了两下X键的触发方式。随着两下X键,也就是“第二段”,自己控制的防守球员,会根据他与球的距离做出伸脚,“下大马步”(大卡纳瓦罗,德罗西,以及普约尔不是常用这招嘛!)以及铲球等断球动作。而且在DEMO中,这个操作并没有强制修正的痕迹,玩家需要自行判断发动,如果距离或者位置不对,就会出现抢空放走拿球队员,倒地后仍然够不到球或者是伸腿后犯规吃牌的后果。我觉得KONAMI在这一两作的进攻端作出了“丰富”的设置以后,终于开始着手细化防守操作,并且改正了2012中显而易见的1对1防守不力或者简言之就是防守操作偏弱的问题,由此将游戏的攻守平衡性往前推了一步(至少这是他们的期望吧~)
2.L2键的改变以及由此带来的假动作发动便捷性的回归!(相对而言吧。。。)在2011中,制作团队留下了N多的可笑把柄,但是他们觉得自己至少做对了一两件事情,比如树立一个日后发展的大方向,再比如将假动作的手动操作集合到L2和R3上来配合L3在操作. 具体而言就是,2011,2012中L2是作为“触球假动作”的发动键而存在,比如彩虹球,挑球,踩球等假动作都需要按下L2来手动操作(由此和单靠R3发出的“不触球”的各种绕跨假动作相区分),而当时实况团队煞费苦心地做了这么大的调整,无非是想把各种假动作的操作能够“逻辑化”地细分,让玩家在操作时能够分类发动,而不至于一头雾水。但颇具讽刺意味的是,这个假动作系统从一开始就注定其是个“花架子”。从实际效果来看,以往很本能化的牛尾巴,马赛,后拉球,挑球等动作都很难发出了,而且不难发现实况团队自己也底气不足,还顺带把L1作为FEINT COMBO键来让玩家自己设置4个常用的假动作---还不是因为他们知道里面90%的假动作都太难发出了(实际操作用要按住3个键,也就是3个手指的协调配合来发动一个假动作实在是复杂了),而且大多数的假动作实用性也很差。而在2013中,L2摇身变为了“精确传球”的发动键(配合L3摇杆,玩家按下L2+L3可以根据画面中的箭头自行手动调整传球的方向以及绝对的力量,以此区别默认的辅助传球),不过因为我向来是十字键操控方向,因此L2的手动传球作用我暂时无法进一步深入体会。
3.但其实我更在意的是随着上述这个L2的“退位”所带来的假动作操作的简化回归,而这也是自2011DEMO问世以来我就一直很”期望“的(当然我很喜欢的马赛其实在11,12中仍然可以用COMBO设置的方式在做出,但始终没有以前自己手动操作时那么地本能化,喜欢2010的玩家不少还能记得控制席尔瓦拿球面对鲁莽上抢的防守队员作出一个单脚马赛以后的爽快感和成就感吧~)。在2013DEMO中,随着L2“另作他用”,假动作也回归到了以往本能化的方向。马赛直接就是R3的半圈(当然我还是希望能像2010中直接用方向键半圈发动,但目前的设置相比11,12的3指操作已经好很多了),“新增加”的一个后拉球动作则是R2+方向键来发出。仅仅就这个后拉球的相对简单发出方式和在实际操作用的实用性而言,我就觉得KONAMI用了点心来调整游戏来适应玩家的实际习惯。我还没有去尝试其他的假动作,但大致上可以判断团队将假动作的手动操作集中到了R2+方向键,也就是两个手指的操作上,这样一来肯定比原先那一套复杂的“3键“假动作系统更加地简单!至少目前仅靠R2+方向就可以实现后拉球,以及后拉球以后的各种衔接,以及跑动中各个方向的踩球变向。而且我觉得那个”强化“的拉球动作的真实性以及对于操作中调整拿球位置的作用还是很明显的。当然制作团队还是保留了L1+R3的FEINT COMBO,方便玩家设置一些复杂的假动作。可以看出制作团队在假动作设置上,退一步海阔天空,放弃了2011,2012的”全面,系统“(也仅仅是概念层面而言的全面系统),换来了以往实况操作的”便捷,本能“,而我觉得作为一款主打操控的体育游戏,优先考虑运动中(即便是手指运动)的本能便捷而非游戏设计统筹层面的”系统化分类“也是理所当然的。说句调侃的话,在2011,2012中,玩家要手动(用两只手,3个手指)随便做一个假动作的复杂程度比自己用头顶脚踢做一个牛尾巴还高(好歹牛尾巴也就是一只脚就使出来了吧),这实在是当初KONAMI舍本逐末的选择。
大致上,上面的两三个细节是我这两天试玩2013DEMO以后的一些体会和感觉。相对2012,2011,实况2013依然保持着继承和调整的步调。在我看来,实况不需要喊太多的口号,也不需要年年”革命“,至于新”引擎“,现实一点的玩家也不会对这个走下坡的游戏公司有太过奢侈的期待。实况只需要一步一个脚印地超越自我,不要重蹈2008-2010期间摇摆不定的覆辙,每年拿出一款有进步有继承的作品(比如2012),那么相信多数的玩家是会欣然买单的。实况2012交出了次世代上的第一份满意答卷(虽然有点亡羊补牢的感觉),但Better late than never吧,作为一个15年+的老玩家,期待2013的正式版到来同时也和大家一道期望实况早日回到自己应有的高度!
与各位玩家共勉!
|
评分
-
查看全部评分
|