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[其他] 昨天玩了一把正式版的PES2012,我想说:

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1#
发表于 2011-9-27 20:36 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
PES2012是在向PC版FIFA11致敬么!:bz36:
2#
发表于 2011-9-27 21:27 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2011-9-27 21:30 编辑

最致敬的是DEMO1,除了防守判定小这个问题之外,其他N多COSPLAY点,当时我已经在某楼吐槽过了
demo2和正式版向回调整了很多了

我猜DEMO1就是一年前高塚把一盘FIFA11扔给手下人“用我们的引擎照着这个外观试着做一个”
3#
发表于 2011-9-27 21:30 | 只看该作者
Demo2不错的,比1强多了,而且10和11里的各种无厘头动作都修正了,
只是基础实在太差
4#
发表于 2011-9-27 23:30 | 只看该作者
这么早夸张
5#
 楼主| 发表于 2011-9-28 11:00 | 只看该作者
最致敬的是DEMO1,除了防守判定小这个问题之外,其他N多COSPLAY点,当时我已经在某楼吐槽过了
demo2和正式 ...
zxt1222 发表于 2011-9-27 21:27

可惜守门员,还有球员接触效果一看就和FIFA不一样,溜冰倒是学的很到位,溜得很溜啊!:bz36:
6#
发表于 2011-9-28 11:12 | 只看该作者
可惜守门员,还有球员接触效果一看就和FIFA不一样,溜冰倒是学的很到位,溜得很溜啊!
fanfan55555 发表于 2011-9-28 11:00


溜冰demo1最夸张,demo2最收敛,正式版么,算是折中了。
不溜AI就无法保证高质量,K社这方面还是向EA服软了
7#
 楼主| 发表于 2011-9-28 11:27 | 只看该作者
溜冰demo1最夸张,demo2最收敛,正式版么,算是折中了。
不溜AI就无法保证高质量,K社这方面还是向EA服 ...
zxt1222 发表于 2011-9-28 11:12

某导演向大师致敬,可喜可贺!:bz36: 就怕大师慢慢就不溜冰了,某导演却还要溜下去,那就真的老实况和FIFA调了个各了!:bz36:
8#
发表于 2011-9-28 11:42 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2011-9-28 11:44 编辑
某导演向大师致敬,可喜可贺! 就怕大师慢慢就不溜冰了,某导演却还要溜下去,那就真的老实况和FIF ...
fanfan55555 发表于 2011-9-28 11:27


说到底还是基本盘带的问题
现在两家的AI大多数都是基于 “球归属明晰”+“以球的落点激发AI”。不把盘带简化这游戏、这机能下没法做。。。球滚动的每一个点都能激发AI的话,光是CPU就吃不消

我现在就等哪家谁先做出不触球的护球调整功能“所谓调整键”(类似有球情况下的TD),以这个为基础写的AI才更有生命力
我觉得各种意义上应该还是FIFA先出这个“调整键”,因为“调整键”的基本要求就是以球为核心算AI,FIFA现在这点的程度比PES高很多
9#
 楼主| 发表于 2011-9-28 11:50 | 只看该作者
说到底还是基本盘带的问题
现在两家的AI大多数都是基于 “球归属明晰”+“以球的落点激发AI”。不把盘 ...
zxt1222 发表于 2011-9-28 11:42

所以我一直认为,PES混过了现在丢掉了未来,下一代主机强大的机能可能就能解决很多问题,比如球和人的关系,物理计算的全面性……关键是PES这个系统没有任何突破,不夸张的说本质和PS2版无任何区别,很多未来需要的新系统没有测试,没有数据积累,下一代主机时就算彻底重建引擎这些基本功也要搞个好几年,但FIFA有的工作已经做了好几年,比如物理,比如冲撞引擎都已经有积累了和实战测试了,到了下一代主机更能发挥和调整,脸型也是,制作技术明显更先进,现在来看PES要想一步登天超越FIFA基本不可能!:bz36:
10#
发表于 2011-9-28 13:06 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2011-9-28 13:17 编辑
所以我一直认为,PES混过了现在丢掉了未来,下一代主机强大的机能可能就能解决很多问题,比如球和人的关系 ...
fanfan55555 发表于 2011-9-28 11:50

我也想过如果一下子人球分离度很高了,EA K社各自的现有资本和经验有多少能有用。
我的结论是基础盘带方面双方用的资源都不太多了,EA资本略大,K社经验略多(包括失败教训,不过经验教训是可以借鉴别人的,引擎和编程能力的资本就很难借鉴:bz36: )
球物理同上,EA的资本优势更大
而AI方面则很难讲现有资本,因为大部分基础AI到时很可能要从根基上被推到。从程序员能力看EA应该是优势,编写AI的经验上我觉得K社优势。人球分离后,势必是要将“球本AI““人本AI”捏合成一个新的体系,EA和K社擅长的东西也都用得上。

不过话说回来,谁先能在下一个时代把游戏做成熟倒还是其次,我更关心谁先能把最基础的人球关系(分离,碰撞,判定、响应等等)做新做好,至少11V11就够用了:bz36:  AI么慢慢来吧
11#
 楼主| 发表于 2011-9-28 13:11 | 只看该作者
我也想过如果一下子人球分离度很高了,EA K社各自的现有资本和经验有多少能有用。
我的结论是基础盘带方 ...
zxt1222 发表于 2011-9-28 13:06

以目前的技术,实力,资金,理念……说实话,整个日本都不如欧美,K社要想超越EA,很难了,更不要说FIFA已经进入大投入,大产出,口碑很好的良性循环了,要突破,我认为也只有EA有这个能力和实力,K社不敢玩,太冒进失败的话它玩不起!:bz36:
顺便期待不溜冰的FIFA,划时代的改变!:bz36:
12#
发表于 2011-9-28 13:13 | 只看该作者
PES必须得研发新的游戏引擎才能与FIFA继续对抗下去啊,光靠吃老本已经不行啦
13#
发表于 2011-9-28 13:22 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2011-9-28 13:27 编辑
以目前的技术,实力,资金,理念……说实话,整个日本都不如欧美,K社要想超越EA,很难了,更不要说FIFA已 ...
fanfan55555 发表于 2011-9-28 13:11

K社可以在上层AI方面冒进,实际上08到现在就在这么做:bz36:
这一点既令人吐槽,又让人叹气:bz36:
不过K社上层AI的制作经验的剩余价值至少比基础AI的大。
K社规避一些需要大投入的方面,主要用小成本思路创新来保证竞争力也是一条适合自己的路子。


我认为最理想的开发方式是: 微观上、“单个球员的人球模拟”做一个游戏A,向极限发展细节和拟真性。   宏观上,类似CM FM档次上做好一个11V11的宏观演算游戏B
然后A以类似网游11V11的模式开放,不断测试,不断更新,也不断的记录玩家的输入。
最后用以现实足球和游戏B作为蓝本,利用测试的记录+程序员的努力,不断的在A里加入AI,最终把A和B这两个远距离的游戏连接起来。
当然这样的成本、开发周期、运营都是。。。:bz36:那个冤大头愿意这么干?
14#
发表于 2011-9-28 13:30 | 只看该作者
我也想过如果一下子人球分离度很高了,EA K社各自的现有资本和经验有多少能有用。
我的结论是基础盘带方 ...
zxt1222 发表于 2011-9-28 13:06


人球关系fifa12已经有进步了,skill move和停球时候球的运行轨迹随机了
不像之前的版本,穿花绕步类的skill move一启动,球的运行就是按照预设的轨迹来的,看回放特别假
15#
发表于 2011-9-28 13:33 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2011-9-28 13:34 编辑
人球关系fifa12已经有进步了,skill move和停球时候球的运行轨迹随机了
不像之前的版本,穿花绕步类的 ...
ljx1018 发表于 2011-9-28 13:30

是的,所以FIFA12demo刚出的时候我就某贴里忍不住说细节明显丰富,具体的点很多,很难一一说,
很难一一说清的原因就是很多动作相关的人球关系都和原来有不同了。
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