楼主: fanfan55555
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[其他] 昨天玩了一把正式版的PES2012,我想说:

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16#
 楼主| 发表于 2011-9-28 13:41 | 只看该作者
FIFA12全平台的时机真的很准,的确FIFA12是从脸型到每一个比赛细节都完爆PES2012,以前PES的不溜冰是最大的对抗FIFA的特征,现在连这点都妥协了,可以说现在PES就是FIFA的山寨版!
17#
发表于 2011-9-28 13:45 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2011-9-28 13:49 编辑
FIFA12全平台的时机真的很准,的确FIFA12是从脸型到每一个比赛细节都完爆PES2012,以前PES的不溜冰是最大的 ...
fanfan55555 发表于 2011-9-28 13:41

fifa12目前的问题是PES前两年的几个问题,如何将球员数值差合理化,如何体现速度差,如何激发AI
不过有了slider就不一样了,修改工具都不用了
18#
 楼主| 发表于 2011-9-28 13:53 | 只看该作者
fifa12目前的问题是PES前两年的几个问题,如何将球员数值差合理化,如何体现速度差,如何激发AI
不过有了 ...
zxt1222 发表于 2011-9-28 13:45

我相信EA是有预谋的一步步改进的,引擎能发挥多大的功效制作人应该有数,而且K社一些失败的教训也会给他们启示,甚至我认为冲撞引擎的出现就是为了更高一层体现球员差异性做的准备,因为以前的足球游戏要么比身体数值,要么就比速度数值,对抗起来很单调,现在有了冲撞引擎已经不是单一比数值了!:bz36:
19#
发表于 2011-9-28 14:02 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2011-9-28 14:04 编辑
我相信EA是有预谋的一步步改进的,引擎能发挥多大的功效制作人应该有数,而且K社一些失败的教训也会给他们 ...
fanfan55555 发表于 2011-9-28 13:53

IE冲撞引擎我还是觉得太早,首先要考虑传统的判定问题:是否触碰》是否造成干扰(抗干扰)》效果分级
                                    如果判定“有触碰”+“效果分级”后才是IE出场,接收“实际的触碰点”,然后一系列计算后决定碰撞结果。
这个对于CPU和GPU压力太大了,甚至我觉得第一个判定问题就很难写好,“实际的触碰点”的接收也会有很多问题,IE起作用之前就会有很多隐患。

我觉得吧,EA应该考虑,IE可以开关

因为IE要做好就非常吃机能,但对实际比赛的贡献很有限,甚至造成问题
20#
 楼主| 发表于 2011-9-28 14:09 | 只看该作者
IE冲撞引擎我还是觉得太早,首先要考虑传统的判定问题:是否触碰》是否造成干扰(抗干扰)》效果分级
   ...
zxt1222 发表于 2011-9-28 14:02

这就如同下棋,EA现在有能力考虑到3步之外(这一代主机其实就这样了,倒不如为下一代主机做个准备),实况却只能走一步看一步,先保住老帅再说,根本无暇顾及以后,冲撞引擎的出现使得人球,人人关系都向即时演算的方向发展,整个比赛场面的多样性和拟真度都上了一个层次,说实话,我从没想到过EA会从身体冲撞入手做大改变,因为直观体验大多数人觉得现在身体接触够用了,如果无缝连接会让我等玩家玩起来感受更明显直接一些,但可能EA考虑的问题角度不一样,也好,基本杜绝穿人现象也是一大进步,虽然大多数玩家应该没料到,嘿嘿!
21#
发表于 2011-9-28 14:55 | 只看该作者
这就如同下棋,EA现在有能力考虑到3步之外(这一代主机其实就这样了,倒不如为下一代主机做个准备),实况 ...
fanfan55555 发表于 2011-9-28 14:09

这不是下棋的问题,下棋的预见性里有创造性,有敌我的判断的差异问题。
而IE这个就是常见物理引擎的一部分(只是难),人人都看在眼里,构思上没有秘密和创新,也不能算是意识上的领先,应该说是公司的能力上的体现,多数时候不是不想而是不能、不需、不值得。
要说早期3D的“人人”对抗模拟就不得不提WE6的“滑稽的两个人架在一起跳舞”,最后和N年后殊途同归的NG FIFA11身体对抗效果相比自然不可同日而语,只能说WE6 K社意识到了但是能力没到,FIFA11是意识能力同时达成。 这种事情,有时候抢先的意义可能仅仅是为了业界提供宝贵经验。。。
碰撞引擎这个很容易想到,不容易做到的东西,我觉得还是先不要用在足球游戏里,EA去拿NFL开刀吧
22#
 楼主| 发表于 2011-9-28 15:00 | 只看该作者
这不是下棋的问题,下棋的预见性里有创造性,有敌我的判断的差异问题。
而IE这个就是常见物理引擎的一部 ...
zxt1222 发表于 2011-9-28 14:55

从全面提升拟真效果来看,也许,身体碰撞是一块短板,直接影响了其他系统的发挥,或者这样说,在目前这个机能和引擎范围下,其他系统进化空间太小了,只有身体接触这一块可以有所突破……哈哈,真实原因,天知道,EA知道!
23#
发表于 2011-9-28 15:04 | 只看该作者
这不是下棋的问题,下棋的预见性里有创造性,有敌我的判断的差异问题。
而IE这个就是常见物理引擎的一部 ...
zxt1222 发表于 2011-9-28 14:55


ng fifa11里的对抗效果,简直是一大败笔啊, 在边路扛电脑但是实际是被拖着走的,每次看到就想吐
24#
发表于 2011-9-28 15:09 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2011-9-28 15:11 编辑
ng fifa11里的对抗效果,简直是一大败笔啊, 在边路扛电脑但是实际是被拖着走的,每次看到就想吐
ljx1018 发表于 2011-9-28 15:04

所以我就拿WE6那个和FIFA11的这个比较啊  (WE6是两个人跳着舞,一蹦一跳的一起出边线)
复杂度上不可同日而语,但是意识思路甚至最后的一些效果上,可以说是殊途同归。
fifa11这个属于是WE6那个的全面升级版本,但是遇到的问题也是类似的,“接触和解接触”问题。  这个实际上也是促使IE这么早出现的诱因吧
25#
 楼主| 发表于 2011-9-28 15:43 | 只看该作者
所以我就拿WE6那个和FIFA11的这个比较啊  (WE6是两个人跳着舞,一蹦一跳的一起出边线)
复杂度上不可同 ...
zxt1222 发表于 2011-9-28 15:09

冲撞引擎的完善可能对人球关系也会有突破性的影响,比如对抗中的带球效果,可能可以做到更接近真实,阿根廷小个子球员那种下盘很稳,绊啊绊就是不倒的场面做出来,现在就一接触一跳过去还是太简单了,还有精确护球其实和冲撞引擎结合对对抗场面的描述应该可以更细腻,目前来看冲撞引擎除了基本杜绝穿人之外,还有好处就是减少了对抗后的滑步现象,以前FIFA11对抗后会平移滑出去,好像现在没有了!
26#
发表于 2011-9-28 16:30 | 只看该作者
冲撞引擎的完善可能对人球关系也会有突破性的影响,比如对抗中的带球效果,可能可以做到更接近真实,阿根 ...
fanfan55555 发表于 2011-9-28 15:43

这个自然是IE出来的主因,想法当然都很好
但是IE涉及的数值一下子就很多,体重 身高 爆发力 肌肉力量 人的当前速度 重心移动的速度等等,这些东西怎么运用到IE计算里这是个大工程
光是messi和高大中卫的对抗这类典型案例真的要做起来也很复杂
27#
 楼主| 发表于 2011-9-28 16:48 | 只看该作者
这个自然是IE出来的主因,想法当然都很好
但是IE涉及的数值一下子就很多,体重 身高 爆发力 肌肉力量 人 ...
zxt1222 发表于 2011-9-28 16:30

所以,2012年WII U来的正是时候!:bz36: X720,PS4快点来吧,让EA充分挖掘这个引擎的能力吧,同时也希望K社趁新一代主机发售彻底重建,双方争夺市场更激烈一些!:bz36: 偶要玩更好的足球游戏,嘿嘿!
28#
发表于 2011-9-28 16:53 | 只看该作者
感觉有点!就是没致敬好!:bz36:唉。。。
29#
 楼主| 发表于 2011-9-28 17:21 | 只看该作者
感觉有点!就是没致敬好!唉。。。
esabellabao 发表于 2011-9-28 16:53

你……何必呢,做人留一线,日后好相见嘛,你给PES2012点面子行不?:bz36:
30#
发表于 2011-9-28 18:15 | 只看该作者
现在实况确实是被fifa拖着走的,但是ea的服务器已经承载不起上千万的fifa玩家了,实况的服务器目前问题还不大。
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