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本帖最后由 mondrovic 于 2012-9-13 10:13 编辑
如果说“碰撞系统”增加了丰富性,但其本身可能导致的那些低级BUG(即便你说出现的几率很小,但毕竟网上还是有不少“集锦”)很大程度上抹杀了其设计的严谨性。我觉得FIFA或许在细化身体对抗上是个不错的尝试,但是这套系统或许是借鉴了NBA?我想说的是,相对于篮球这种小场地,“高密度”的运动,恐怕足球的身体接触,或者说依赖身体的情况相对而言,会要少些,而且身体对抗的复杂程度恐怕也并不是一个简单的类似FIFA12那种碰撞系统就能够较为全面地体现的(事实上你自己承认FIFA12的碰撞不够成熟),更何况实况向来就有身高,体重以及身体balance,还有盘带精度以及停球精度这些数值来对应某位球员的身体强度和控球能力(这应该是身体对抗是最关键的两方面了吧吧?),当然还有灵敏度等数值来决定球员能否在即将被对抗或对抗开始时能摆脱,这些数值再加上A,B两位球员的随机状态,就已经可以预见他们在身体对抗时的某些趋势(但也并非绝对的,比如你说“撞一下还是能拿到球”,就很主观了,在12和13DEMO中,这种被撞一下踉跄以后能否再次拿球完全要看两人前面那些数据和状态的情况,当然一开始会被撞得踉跄,一般就说明被撞的人在身体上不及防守的人),也就是说,即便实况没有FIFA的这套系统,但一直以来这种身体对抗的理念并非就被实况所忽略了,只能说实况是在相对抽象,相对量化(比如各项数值来体现)和简化(比如不会有太过于复杂的对抗情况)的方式在体现这种对抗。
在此或许你会说FIFA始终是进了一步的,毕竟是把原有的抽象简化体现做了更为具体和直观的体现,而且能制造一些不可预见性。但我其实想说的,包括结合到最开始回答那位朋友关于范佩西一周以内故伎重施是否体现出套路的局限性的问题,我认为在现阶段包括可以预见的未来(也就是仍然是以双手握柄,主要是6个手指来操作游戏的这个阶段),电子游戏的本质就是一种抽象化,简化的表现,且不论从FC到PS3的足球游戏本质上是否都是N个1 0代码的程序命令,就拿我们玩游戏的方式(6个手指来依次操作11人,而且既当教练,又操控球员),这本身就是相当简化和抽象化的一种重现形式,我这么说你不会反对吧?
如果我们在这个前提下再来思考游戏中细节的丰富程度时,难免会发现,即便是在许多玩家眼中堪称完美的FIFA,其本质上还是相当的抽象,而且在这种抽象操作的前提下,是不是细节越多就越好,这一点我是持相当的保留意见的。比如日后是不是还要把每次传球,射门是否用正脚背,外角背等选择,都交给玩家来处理?这样看似做得面面俱到是否真的就能实现更高程度的真实性?(目前实况是会根据球员和球的位置关系来选择,当然射门时一直都可以采用R2来搓射,但一些凌空以及特技射门都还是随机发出。)如果接受了“6个手指来玩一场足球是抽象化的再现”这个前提,那我上一句的设问恐怕也不难找到答案,而且即便FIFA有一天做出了完美的碰撞系统,我们仍然会发现,现实足球中的无数细节,仍然是缺失的,而且最关键的是,在操作端,我们始终是进行着抽象化的处理。操作的抽象化和游戏细节的丰富化这两者本身就存在固有的矛盾。这是眼下所有游戏所面临的根本问题,尤其是体育类游戏这种很强调细节的游戏。
我们也可以预见,即便EA或者KONAMI某一天能实现极大程度的细节化,具体化,只要我们操作游戏的方式没有改变(我觉得也很难改变,至少“体感操作”不会是足球这类游戏的出口),他们也不敢在游戏中加入过多的细节,因为可以想见,一个手柄,6个手指怎么可能应付得来这么多几何级数增加的海量细节呢?我相信无论FIFA还是KONAMI,他们在设计游戏的时候都会面临这样的一个根本问题,或者说是矛盾:如何去调和本质的抽象和丰富细节的再现之间的对立关系?拿冲撞系统而言,EA的答案是进行尝试,甚至可以说是大胆的尝试--引入一个可视且具有不确定性的系统,但其真实程度和合理程度恐怕还有很大的改进空间;而KONAMI的选择是是保持原有的抽象,量化的体现,再适当地引入一些具体化的表现,但不强调这方面的细节再现。我相信EA肯定会进一步完善这套系统,但我们也可以预见这套系统其本质上仍然还是抽象的,EA是不可能无限地细化类似的系统,而KONAMI那一头,我想或许不久以后迫于EA的这些进步,也会引入类似的系统,但终究只是一套抽象化的细节再现系统。在这个角度来说,我不认为KONAMI目前的选择就是下策:反正终究都是抽象的表现,与其把事情搞得更加复杂,还不如就以量化的方式来体现。甚至可以这么说,如果我们能接受FIFA和KONAMI各自的那套复杂的球员能力数据+卡片+随机状态的球员(其实这些都是将量化和抽象往更为细化和具体化的方向体现,但本质上仍然还是量化。。。),那么实际上就已经接受了这套抽象化游戏的本质。
而且在足球游戏中,除了上述的抽象特质,还有一点最根本的“特点”(恐怕众多玩家已经熟悉到不曾去考虑了)显示了游戏的抽象本质,那就是足球游戏的比赛时间。 现实中90分钟的比赛在实况中被浓缩到10分钟甚至5分钟的长度(似乎实况最多只有30分钟全场,而即便是这30分钟,恐怕大多数玩家都不会有“耐心”去玩),这在当初是出于怎样的考虑被设计者如此设定呢?不难想象FC时代的足球游戏,因为其“高度抽象化”,也因为其他类型游戏在关卡,章节时间上的把握大多不会超过30分钟,更鲜有达到90分钟级别的,因此无论从游戏本身特点还是从避免玩家疲劳和厌倦而在时间上做抽象化的浓缩处理也是必然的。这种设定被广大玩家所接受并一直延续到了如今的所谓的次世代,似乎在技术上,在游戏细节上要去实现90分钟的丰富内容是可行的(相比FC时代的那种足球游戏细节而言),但无论是实况,还是FIFA,设计者和大多数玩家还是会以10分钟作为一个默认的比赛时间,如果抛开这种设定背后的逻辑不谈,我们光就结果来看过程,那么这种1:9的时间抽象化处理必然也就会导致游戏对于现实足球运动的诸多细节处理的抽象化:比如游戏节奏,比如攻防转换,比如中场的争斗(在实况中通过中场很多时候是过于简单的,这也导致了352这种近年来在现实中有所抬头的控制型阵型很容易在游戏中被人家打两肋反击)等,在游戏中如果真的做到了“真实”足球上的那种程度,那别的且不论,每10分钟少则两三次,多则十几二十次的射门就不应该出现(如果我们要按照现实中半场/全场的射门统计而言的话)。可以想象,即便是以眼下足球游戏的细节程度和复杂程度,如果真是以90分钟作为一场比赛的时间单位,恐怕让足球游戏变得索然无味。首先细节程度无法支撑这么长的时间,再者多数玩家(包括我在内)习惯性地也不想动辄就用90分钟来体会一场抽象化的比赛,一来游戏做不到,二来把游戏提升到了太过于严肃的层面就失去了或者说是暴露了其娱乐性的本质。不妨想想电影《盗梦空间》中的某些机制,足球游戏在某些方面是很类似的。
而其实足球运动本身也蕴含了很多抽象化和简化的战术思考(否则我们如何去定义穆里尼奥,瓜迪奥拉,普兰德利,弗格森,斯帕莱蒂,里皮等人的战术风格呢?这些名帅以及其他的足球教练,在指挥一场比赛的时候,相对于球员而言,必然是进行抽象宏观层面的思考,比如瓜迪奥拉肯定不会去考虑每个球员每次拿球以后的每一个处理细节,他更多的肯定是从一个“战术板”的宏观角度去思考场上的情况)。
如果我们结合游戏的抽象本质和现实足球中的抽象思考再来看足球游戏,不妨可以思考这么如下问题:作为玩家的我们,在游戏中究竟是怎样的身份?而我们的身份定位对于我们对游戏的操作又会有怎样的影响? 这看似是个很无聊的问题,而且我相信对于大多数玩家,面对实况或者FIFA的游戏方式时都是习惯性地理所当然了:开机,选队,调阵型,开踢,换人。。。。 但其实如果仔细想一下,每一个玩家在面对FIFA或者实况时,或多或少都是保持着一个分裂的身份,因为需要身兼两职,既要兼顾战术,又要操作C罗人球分过。。。同时游戏提供给我们的视角也很有趣,拿实况来说,里面除了一个纵向球员视角以外(我相信99.99%的人都不会常用这个视角),其他所有的视角都是观众视角或者说“类上帝视角”,既不是某位球员在场上的视角,更不是教练在场边的视角,但我们实际上又不会像观众那样被动地去接受一场比赛。这样一来,无论是实况还是FIFA,我们实际上都是以“第三者”视角,用抽象的操作方式,兼顾教练和11个球员中的某一位(根据具体情况而定)来进行游戏。这本质上就是一种抽象的,分裂的甚至是自相矛盾的行为。而在游戏设计者那一头,他们也会面临玩家的这种矛盾和分裂,因此在游戏再现中对抽象和具象手段选择的孰优孰劣,恐怕永远都会是一个无法完美解答的悖论。
如果要回到长久以来关于FIFA和WE/PES的种种“争论”,我想双方的玩家与其一味地标榜各自的游戏多么地“真实”,细节多么地完善,倒不如先认清这两款游戏,以及其他诸多游戏的抽象本质,再此基础上或许我们作为“分裂的玩家”或许应该从对于细节的奢求转向对于游戏的攻守平衡和相对完善的体系搭建这种抽象层面的考察。而事实上,WE4,WE10这些曾经的“实况神作”之所以令人念念不忘(其中甚至还包括如今众多以此来诟病眼下WE/PES不给力的FIFA玩家),无非也就是因为其抽象体系的完善和相对的攻守平衡,而即便我们来看眼下的颇有起色的实况2012,2013,以及让众多FIFA玩家骄傲的FIFA11(?),恐怕相对于那些次世代的细节,我们觉得他们更多还是欣赏其平衡性和“合理性”。而实况在次世代上的溃败(2008-2011),本质上我觉得也是因为其自身体系的“坍塌”以及“细节的不合理”所致。
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