华丽的渣——我看实况2010的卡片系统
首先必须承认,实况2010的卡片系统和战术设置条是华丽无比、强大无比、实用无比的。运用得的确可以在游戏里更游刃有余、掌握主动。其次我也必须申明,就算这个卡片系统和战术条很管用,我依然觉得其是渣。这里的渣不是kuso,不是说华丽到渣的意思,而是明指它本身的的确确就是渣。
在很多实况拥趸按耐不住,正要群起笔伐时,请允许我先引用一个三国志游戏的例子。最近玩的三国志游戏还是11代,虽然是3年前的旧作,但一直忙于无双的koei至今未推出三国志的新版。三国志11最大的变化就是战略地图变成了浩繁广袤的3D场景,每支部队引进了粮草概念。当然大体引擎还是没有改变,每个将领都有相应的特技属性,在战场时可以鼠标一点就发动某个特技实现火攻、雷电或者反间等效果。
我要说的渣就是这个特技了。很多三国志玩的好的人,其实就是对这套游戏系统琢磨的很透,知道在何种地形、什么时候点那个特技的鼠标。但这恰恰是我觉得三国志游戏里最脑残的设定。真正的火攻、雷电或者反间等策略是要通过对地形、天气、人心、斗志等各种参数进行详细分析后整合做出的决定,真正的含金量在于对上述参数的分析和悟性,而不是仅仅点一个火攻或雷电的鼠标即可完成。
即使在三国志这样的游戏里,我依然能玩出自己的战略思想。比如说进攻长安。从中原腹地往长安进攻,不要说长安,潼关和临潼关都很难通过。最好的状况也会卡在潼关面前寸步难行。除了潼关天险易守难攻外,背后长安囤积了大量人力物力,随时给予潼关兵力支持。
这时候解决的办法有两种,第一是利用游戏本身系统的漏洞或者程序设定,动用各种卡片系统使长安发生内讧、安排敌将反间等。这些计略我本身不反对,我反对的只是点一下鼠标就能实现这些策略的脑残设定。而目前的光荣又完全没有政治斗争、心理抗衡的游戏系统。所以,我能做的就是大迂回策略,从宛城直下汉中、成都,绕一个大圈子到长安背后,小支部队骚扰西侧长安,引长安守军出击。这时大部队集中火力猛攻潼关,等长安守军回防之前攻下了潼关。只要攻下了潼关,接下去的易攻难守的长安就不在话下了。
上述长安攻略体现了我的游戏思想。如果光荣出一张特技叫长途奔袭,点一下鼠标就能实现我上述的战略包抄。我会呼天抢地、郁闷到死的
真正的战术战略,不在于你程序将其结果做死,起一个华丽的名字,然后穿插在游戏系统里,先是故弄玄虚让你不知道它的存在,后来终于知道怎么用这个程序决定的结果了,还漫天欢喜。其实,这样的游戏只的乐趣只是建立在寻找游戏系统本身的规律,这样的乐趣越多,对真正足球思想的探索就越淡薄。
就拿卡片系统里的盾和剑来说。一般而言,如果把前锋设为进攻,可能他就不会往回拿球,始终游弋在前场。后卫设置为盾,他就不会盲目助攻,导致后方吃紧。这样看起来设置的系统很合理很人性化。但我们必须知道足球最大的魅力在于不可预知性,场上局势变化莫测。没有人的位置会一定会被限制死的。
举个例子来说。阿森纳4:0大胜阿尔克马尔,第4球由防守型后腰迪亚比攻进。之前阿森纳已大比分3:0领先。相信在游戏里3:0时,玩家早已将一干人等的卡片设置为盾防守了吧,也就是说当这个所谓卡片系统真的在真实比赛里也发挥作用的话,迪亚比那时面对反击的大好时机,对方全场没命的进攻,留下反击的一大片空档,是助攻还是不助攻呢?要是在本代实况里,设置了盾的迪亚比,铁定是不能助攻的,因为程序做死了。可能现实比赛里,旺热也是关照大家能稳一稳尽量就稳一稳的,应该也是不倾向于防守型中场助攻的。但是迪亚比还是大胆压上了,而且进了个非常漂亮的球!!
如果我是迪亚比,面对那么好的断球反击机会,即使主教练下达了全线死守的命令,我也会大胆压上前去。因为主教练下达的防守只是普遍意义上的,如果面对当时那种绝好的反击机会,也不甘心就此放过的。但我们可怜的电脑ai,一定会扼杀这样的反击良机。
各位应该可以明白我的意思了。真正优秀的足球游戏在于它的引擎,不在于任何其它的细枝末节。引擎又分为对物理规律的模拟和AI。就目前而言,fifa2010和实况2010都不完美。但起码,fifa2010没有实况2010那么多自以为是、自我羁绊的规律系统,这些规律看似掌握了就能更好的掌握比赛,实际上是在进一步扼杀实况系列里已变得越来越少的足球真谛。 写了好多,顶一下
看了最后一句,lz保重啊:bz13: 将战术更具体的交由玩家实施,们作为足球游戏这是很大的进步,不能说你还掌握不好就是鸡肋,更不能就因为套用了卡片这个载体,就说是虚假的摆设。
任何东西都是要创新才有发展的。
FIFA能有今天的成就,很大的原因就是有实况这个对手和目标在前面做导航。俗话说打江山容易守江山难。看看现在的FIFA,从塞身后球到传球和射门力度,绝大部分都是在当初直接照搬实况的特点,而这些特点,在实况展现之初,也都是作为业内同类型游戏的尝试而成功的,不是吗。
还是那句话,把精力成天放在喷一个游戏上面是很无聊的,只能证明你还是个孩子。忠于自己的选择,从游戏里体会到乐趣,打出自己想要的东西,这才是最重要的。
[ 本帖最后由 LYNYN 于 2009-11-11 20:46 编辑 ] 卡片系统就好像一个人操纵着一群机器人,没有一点人性!
以前市况里面战术设置肩头的翻版,换汤不换药 热血足球能有今天的成就,很大的原因就是有双截龙这个对手和目标在前面做导航。俗话说打江山容易守江山难。 太长了,同意标题~ 你自己可以不设置为盾,为什么要设置为盾?
按说出现这样的问题,就是AI问题,话说。。。 如果设置为盾,迪亚拉最后看准机会会助攻,这样你会觉得实况很神对吗?
为了热爱实况, 楼主你应该把出现的缺点Email给KONAMI公司, 他们也会有翻译部门。
而不是一直在这里强调 FIFA 的AI好过 实况的AI,卡片系统成了绊脚石。。。之类的话语。
其实我们都清楚,卡片成了绊脚石,是个缺点。我们就应该去承认它。
但如果改掉这个缺点,比如 楼主所说的迪亚拉助攻问题。。。。。
那当然是件好事。
其实我们应当多点反馈问题,但不要什么都拿FIFA当镜子。
实况有自己的魅力。 别人好的一面当然可以去学习它,但也可以去超越突破并改造它。
我觉得实况问题很大,如果和FIFA比, 需要一个很长时间的调整和更新。
但反观FIFA问题也有不少。。。
当然了,好的东西自然少有人反它。比如07之前的FIFA,和实况能相比较吗?
我永远支持实况,还是那句话。
这一代和前一代比较是提高了。 但核心方面还是要进行突破了。
毕竟从PS开始,过人,盘球,突破 ,这些动作一成不变。。。
其实这些都可以进行从新建模,虽然工作很庞大。。。。
fifa翻身了, 今天的实况,应该尽早发现问题所在
我还是哪句话,今天的实况并非不堪, 而是对手FIFA成了凤凰上枝头!
意思是, 实况在进步和退步中,一成不变的理念已经成了问题的源头。
fifa质的变化让不少实况玩家无法接受飞跃那么的大,毕竟实况的操作和fifa比较确实是不够逼真和花哨。。。 原帖由 hanzo2006 于 2009-11-11 13:54 发表 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
说得很到位,但是估计这个帖子命不长久。H君马上就要来了。
H君貌似有时差卡片限制~
所以 本贴还有很长一段时间可以残喘~
顶楼主~
其实关于战术设定 感觉以前的we就已经很好了 简洁明了;fifa的那套数值系统控制 精细是精细了 感觉复杂化了。。。 我倒是觉得楼主说的很对头 期待三国志12,最后的王者,LZ最好和我们说一下进攻和防守,支援等比例多少比较好。 原帖由 飛鳥 于 2009-11-11 15:52 发表 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
H君貌似有时差卡片限制~
所以 本贴还有很长一段时间可以残喘~
顶楼主~
其实关于战术设定 感觉以前的we就已经很好了 简洁明了;fifa的那套数值系统控制 精细是精细了 感觉复杂化了。。。
有技术含量的喷帖跟纯喷帖我还是会区别对待的,那种找到一个BUG就大叫“好多BUG啊的”这样的帖有讨论价值可言么? 另外我不知道LZ到底玩过没有,我感觉LZ这帖在网上看了一些别人的经验帖写的,边后卫即便设置成盾并且没有积极前插的卡片仍然会助攻,CMF设成盾仍然会直插禁区抢点,我觉得LZ还是自己多玩一下再做评论的好