zxt1222
发表于 2013-1-30 19:06
本帖最后由 zxt1222 于 2013-1-30 19:20 编辑
” 实际上feint combo是可以中途取消,以及改变的。 体系理论上和 PES11开始的“自由盘带”体系差不 ...
mondrovic 发表于 2013-1-30 19:04 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
你把combo理解得偏狭义了,不是组合后就固定了,不是固定的连招。
R2后拉+45度前进= V字, 左45度+右45度=两足
这些也都是combo,而且是可以有变化的combo。
你想想,你按下射门的时候,其实就是一个5个片段组合的combo被激活了
如果,你不继续操作,它就自动射门射出去了。
如果你中途X,就扣掉了。
zxt1222
发表于 2013-1-30 19:07
本帖最后由 zxt1222 于 2013-1-30 19:21 编辑
楼上说了半天,其实“动作拼接”或者说成“指令拆分”在过去的十几年实况里是指令输入系统里始终存在的。
...
dianzhang1983 发表于 2013-1-30 19:06 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
是的,就是这个意思
mondrovic对feint combo目前的形式感到喜欢不起来,其实我也是的。 我前面说的只是表达了: 让人喜欢不起来的原因不是combo,而是“成套”“固定死板”
dianzhang1983
发表于 2013-1-30 19:29
是的,就是这个意思
对feint combo目前的形式感到喜欢不起来,其实我也是的。 我前面说的只是表达了: 让 ...
zxt1222 发表于 2013-1-30 19:07 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
如果通过L1+R3 发动自编辑的 feint combo 只是为了吸引对方的防守目光,而真正目的在于等待插上队友,那么在这过程中适时的按X传球,发动feint combo 中的突然二过一短传,真是这样的话,这个设计的初衷便是一个伟大的“假乱舞,真配合”思路,但事实上,真不如站那不动,直接发动二过一,而且对方也未见得一定要被你这套假动作吸引,feint combo 最大的作用还是替代手动假动作操作,当然其中也可以通过其他指令进行拆分,但是过人效果不如本作强调的 R2+R1的人球分过,当然人球分过这一操作个人觉得也还是略显呆板。
zxt1222
发表于 2013-1-30 20:44
如果通过L1+R3 发动自编辑的 feint combo 只是为了吸引对方的防守目光,而真正目的在于等待插上队 ...
dianzhang1983 发表于 2013-1-30 19:29 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
嗯
如何让AI帮助玩家分忧,同时又不束缚玩家的自由,这是一个设计的难点。
R2体系的路还很长,目前的真的感觉仅仅是过渡
无解梅西
发表于 2013-1-30 21:05
好多字啊
HILL44
发表于 2013-1-30 21:47
本帖最后由 HILL44 于 2013-1-30 21:55 编辑
嗯
如何让AI帮助玩家分忧,同时又不束缚玩家的自由,这是一个设计的难点。
zxt1222 发表于 2013-1-30 20:44 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
在“玩家可控”和“AI代劳”之间找到合理的平衡点,从而给游戏者带来最好的体验
如何在模拟合理的足球AI范围内尽可能体现(或放大)玩家足球意识上的对抗
看来在目前无法处理好这两个问题的时期里,最讨巧的解决方法就是看谁的“11VS11”或者说谁的”线上模式“做得更出彩
zxt1222
发表于 2013-1-30 22:09
在“玩家可控”和“AI代劳”之间找到合理的平衡点,从而给游戏者带来最好的体验
如何在模拟合理的 ...
HILL44 发表于 2013-1-30 21:47 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
是啊,就回到了原来的话题,10V10绕过AI的问题。
AI因素最小化了之后,玩家可控方面应该大幅度强化才是,但是现在FIFA的10V10还没有想象中的大胆。
不知道韩服测试的PES ONLINE如何,不过貌似还是没有10V10模式?
mondrovic
发表于 2013-1-31 01:06
本帖最后由 mondrovic 于 2013-1-31 01:31 编辑
是啊,就回到了原来的话题,10V10绕过AI的问题。
AI因素最小化了之后,玩家可控方面应该大幅度强化才是 ...
zxt1222 发表于 2013-1-30 22:09 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
关于10V10或11V11,至少对于PES/WE上的前景,我持怀疑和悲观态度。
至少在以前或者现在4V4或者2V2的格局下(我玩过2013的一次网络4V4。。。固定光标,但即便是固定了光标,整个场面也非常混乱),经常都会因为几个配合的一方没有默契而导致整个场面乱成一团糟,整个效果,感觉比1星电脑对1星电脑还要糟糕和难看,根本没有什么乐趣可言。
而我以前在PS2时代其实有段时间很喜欢玩单机2V2,因为有个朋友是和我从小打到大,彼此都相当熟悉对方的风格,确实可以打出很默契的球,而且现在回想起来,当时之所以觉得2V2好玩,除了和朋友相当的默契以外,还有就是PS2时代实况(后期)的整个框架比较成熟和平衡,而且相对细节也不会那么地多(其实有点类似目前2013的格局),也就是说对于玩家的操作空间,给予的自由度,相对比较高,但也正是如此,反而可以让玩家在有限的”空间“里面把配合层面的东西发挥得更好。就像给粉刷匠一个50平米和150平米的房子,可能在50平米的作业空间里面,他出的活反而会更细致一些,这个相信大家不难理解。
当然PS3上那次4V4固定光标效果非常差的很大一个原因也是因为网络状况已经不足以支持8个玩家同时进行游戏了,更不要说分成两队来配合,以各位的网战经验,这点可能也不难理解。
其实在PS2时代,玩2V2,对于默契的两方而言,能感受到整体配合度和一些打法可能性相对于单机时更加的丰富了,而且如果在2011,2012上,我这么说,自己也会显得不是很有底气。但是对于目前2013中R3在攻防调度上的加入(其实2012也有了)以及2013进攻AI的显著提升(着一点上,似乎大家着墨比较少,但我觉得还是比较明显,而且这种提升还是比较智能化和人性化的),最后还有2013相对更为完善和平衡的整体框架之下,我感觉3个以上的玩家同时配合,在场面上能够带来的新东西是相当有限的。也就是说,我认为目前2013中,单人和AI主动配合以及配合R3的调度,已经能够实现以往所不能具备的某种整体多样性。
而且之所以会提到3个玩家的配合,也是因为我们在现实中,一次进攻或者一次防守,至少在相对局部的区域(比如多特蒙德的那种小范围的行云流水),甚至是跨区域的一些配合(比如贝克汉姆大范围精准调度,或者是皮尔洛或者哈维的那种近乎于无中生有地创造出一些我们第一眼根本就想象不到的机会),所涉及到的球员数量,往往也就是3个左右。这样一来,似乎11个玩家同时参与一支球队的游戏,仿佛就显得有些失去意义了。当然我这个显得有些武断的说法,仍然是基于2013的AI提升+R3攻防调度+整体框架相对的平衡这几个前提之上。
而对于日后的11V11,就说PES/WE上的前景,我觉得至少在足球游戏没有出现相当数量的细节真正需要有相对应数量的玩家来分别把控之前,11V11最好的效果也就是接近目前单机1V1时某一方的整体配合度。但这样一来,我不仅想问,如果不能做到超越单人控制一支球队时所能呈现的水准,那么多人配合的意义又何在呢?更何况,我在前面几页中所提到的”玩家视角“--也就是那种类上帝的视角(其实应该是类观众视角,但因为观众在实际中又不会真正参与到比赛中,所以这种可以从整体和细节各个方面控制比赛的”观众“,我觉得姑且就可以称为”类上帝“),而且这种视角被广大玩家所接受和遵循(我相信无论是wide,还是long,都还是属于这样的视角,也是,我斗胆估计,99.999%的玩家,包括进行N.V.N的玩家在游戏中所采用的视角),从某种程度上来说,或者说从根本上来说,就已经决定了这样的电子足球游戏的相对抽象和概括的本质(这点我似乎重复了太多次了),而且这和11位玩家,分别参与到游戏中,所体现的那种全面细节把控,本质上就有着不可调和的矛盾。如果说要去创造一个11V11的足球游戏平台/媒介,我觉得如果不能改变玩家各自的上帝视角,感觉上还是会显得很奇怪:因为多人游戏,本身就意味着每个玩家不再是单一的球队”上帝操纵者“,而在11人同时游戏的情况下,实际上很大程度上已经是在模拟一个个体球员的一场比赛中的表现了,那么既然要进行这样的模拟,11人中的每个玩家的视角,恐怕也应该从”上帝“降格到”球场上的个体“,也就是BAL的默认视角。而这样的视角,有多少的玩家(包括N.V.N的玩家)会真正的采用,我表示怀疑,而即便有玩家真正采用了以后,其操作效果因为平板显示器非常局限的视角/知觉呈现(比如在游戏中的BAL视角,我们没有”余光“,不能自由快速地转身扭头观察周围情况,甚至也无法真正体会到球员在球场上的那种位置感,也无法获得其他现实知觉所能给予的那些”外部信息“),所带来的实际操作效果,更多的时候,只可能是搬起石头砸自己的脚。
当然我们仍然可以坚持即便N.V.N也采用LONG/WIDE的类上帝视角,但这样一来,至少在我看来,就已经是承认和接受了某种与11V11精神完全相悖的大前提了。
islandking
发表于 2013-1-31 02:22
在“玩家可控”和“AI代劳”之间找到合理的平衡点,从而给游戏者带来最好的体验
如何在模拟合理的 ...
HILL44 发表于 2013-1-30 21:47 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
说到点上了,尤其是最后一句
另一个例子:mmorpg那多人在线一定程度上掩饰了游戏本身系统的苍白,玩家玩的是社交而不是游戏本身,足球游戏可不能这样
islandking
发表于 2013-1-31 02:33
2013假动作的设计还是过于死板,像那个比较常用的2次趟球,只能90度角发,发出后必然向前冲等
还有个问题是实际招式发动方向和时间的不确定性,按了不出,因为球还未停到出招必须要经过的某只脚上,招式的方向也往往事与愿违,难以控制(这就系变数?:bz20:)
83同学的拆招似乎是可以考虑改进的方向,但如何操作?手柄再多几个按钮才够
mondrovic
发表于 2013-1-31 02:46
本帖最后由 mondrovic 于 2013-1-31 02:55 编辑
2013假动作的设计还是过于死板,像那个比较常用的2次趟球,只能90度角发,发出后必然向前冲等
还有个问题是 ...
islandking 发表于 2013-1-31 02:33 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
感觉拿”double touch只能90度发动“来作为2013假动作死板的一个理由,继而对其诟病,似乎这样显得有些过于吹毛求疵了。的确现实里面的双足过人不可能会是绝对的90度,但大多数的这种双足过人总应该是基本接近90度的吧,或者说这个动作在现实要的效果,就是直线上对防守球员的闪避,同时最小程度地减小自己带球的速度,因此这个动作其实最为理想的效果,倒还应该就是90度。。。即便说有现实中有其他double touch的变体,但一来出现的频率恐怕不太高,二来,以目前实况假动作系统相对有限的自由度和侧重于整个体系逻辑性的设置而言,2013的这个double touch已经是这个系统对于这个动作相对最为传神,”轻巧但又不缺乏写实“的模拟了吧。综合前两者,非要要求去模拟出这些变体,本身意义不大,何况恐怕也非目前技术条件允许。
怎么说呢,就像我们没必要要求一辆1.4T的高尔夫(游戏模拟)能够跟上法拉利(现实足球)飞驰的速度,或许当我们坐在1.4T的高尔夫之中时,关注的重点应该是高尔夫本身,在他的性能范围内,驾驶者(游戏设计者)能否将这辆车的表现发挥到一定的极致(比如在同样1.4T车型,或者就是同一辆高尔夫不断刷新某些单圈的耗时)。
或者说对于目前的实况,我们应该清楚地看到,哪些是它能够实现的,哪些是它不能实现的,而哪些又是它没有必要去实现的,只有了解了它本身的局限,才能对它在某个相对领域/局限中的优缺点做出更为公正的评判。
zxt1222
发表于 2013-1-31 03:43
本帖最后由 zxt1222 于 2013-1-31 04:04 编辑
2013假动作的设计还是过于死板,像那个比较常用的2次趟球,只能90度角发,发出后必然向前冲等
还有个问题是 ...
islandking 发表于 2013-1-31 02:33 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
借鉴QTE,但是绝非QTE那么简单
设定“介于拼接和QTE之间”的模式
其实现在实况的“射门”就是类似这种模式:红字是还未实现的
“按口发起射门”----什么都不操作-----自动找球----射门
|
-------- 特定的时候按R2、R1----改变射门姿势和脚法---------注:这里之后还可以按X扣球
|
-------- 出脚一刹那按口-----电梯球
|
-------- 特定的时候按X-----扣球,或不触球的假动作---------注:这里的扣理论上可以衍生:小扣、大趟、变向、直线等等
|
---------以后可以添加假射真传
这种模式就是AI提供一个最常见的 但是可拆分的“动作组” (是不是有点像前面的combo?),一旦发起,AI就会按照计划流程自动做出。 而玩家在这个自动的过程中,有多个时间点都自由的可以加入自己的操作,来改变选择,出现分支。玩家的操作压力减小,思考、反应、选择的余地变大了
这样也不需要太多的专用键位,不需要“调整单独一个键,助跑单独一个键,蓄力单独一个键,选脚法好几个单独键位”
因为在每一个“分支刹那”的时候,所有手柄上按键的功能都可以清零、重置
防守其实也是同理,X为保守跟防,实际上是依赖AI的自动流程。而玩家可以在X的过程中随时根据需要,中断X,自主移动,或者XX出脚。
zxt1222
发表于 2013-1-31 04:18
关于10V10或11V11,至少对于PES/WE上的前景,我持怀疑和悲观态度。
至少在以前或者现在4V4或者 ...
mondrovic 发表于 2013-1-31 01:06 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
控全队和 10V10本来就是两条迥然不同的路。 本也没有什么优劣之分,没什么哪个更写实之说。现在只是由于AI到达瓶颈,从10V10出发从商业角度、模拟角度都更容易得到突破。
islandking
发表于 2013-1-31 13:05
感觉拿”double touch只能90度发动“来作为2013假动作死板的一个理由,继而对其诟病,似乎这样显得有 ...
mondrovic 发表于 2013-1-31 02:46 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
我要更多的自由,比如double touch后虚招,或向前推球那下的力度,方向,高度我要自己选。。。。
现在是double touch指令发出后请交给值得信赖的ai帮你来处理,不用了谢谢
timothysk
发表于 2013-1-31 13:10
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