dianzhang1983 发表于 2013-1-30 12:17

R3假动作系统从2011开始,当时所有假动作分成 R3系和L2+R3系,(绕跨系,踏球系)不得不说是借鉴了隔壁足球的一些假动作指令系统,但2011的假动作更加有效,有些动作已经直接可以作为“过人必杀”动作,不同单一假动作可以互相拼接,亦可以拆分组合。因为不同动作之间的连接拆分不涉及到物理性和人体建模运算,因此2011出现了很多“二阶连续动作”“三阶连续动作”,也就是很多不同连续动作因为玩家快速指令的输入变成了无缝连接的超频动作,球体的运动方向和人体动作初始方向甚至出现了逆次元,比如连续输入脚后跟磕球突前+马赛回旋,两个指令的假动作因为玩家快速输入而同时触发,结果出现球员脚后跟磕球突前与马赛回旋同时发生的效果:人向前跳一步,而突然空中转身,球向后运动,人体也跟着球向后漂移。
   这样的情况还有很多,当时2011第一个版本的彩虹挑球(L2+R3*2)因为几乎无法防御而最终被官方补丁削弱。可见2011假动作系统也是毁誉参半的。增加了很多别样乐趣的同时,却暴露了老高好高骛远的本质。
   2012开始很多假动作的执行时间被延长,也就是动作帧被加长,不同指令的拼接与融合还是存在,但就没那么夸张和反重力。
   2013,L2这个假动作触发键被取消,R2与R3的假动作指令组合让操作达人们对于假动作指令快速连接的梦想化为泡影。所有假动作无法互相融合,只能快速连接,因此虽然动作合理性与逻辑性还需进步,但至少从牛顿定律上来说,四个动作的连接还是可以在地球上完成的。
    此外,用L1触发的自动连续技其实没有手动控制那样快速有效,但R1+R2的无敌super cancel 大法还是可以拆分一些单一动作,从而创造出一些新动做,实况足球的假动作可以说乐趣很多,操作研究价值很高,但要从另一个角度看问题的话,很多隔壁人士也许会跳出来了。。。

zxt1222 发表于 2013-1-30 13:11

本帖最后由 zxt1222 于 2013-1-30 13:18 编辑

R3假动作系统从2011开始,当时所有假动作分成 R3系和L2+R3系,(绕跨系,踏球系)不得不说是借鉴了隔壁足球 ...
dianzhang1983 发表于 2013-1-30 12:17 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
整套动作捕捉(中间难以中断的)假动作,往往会有判定不好设定的问题,比如彩虹那次判定bug

拼接模式的思路其实是先进的,但是前面我也说了“惯性模拟”整个业界都没人做的好,所以,动作直接拼接的合理性同样很难把握
在满足玩家乐趣和自由度的前提下,无法避免很多不合理的组合。所以现在PES的动作拼接越来越趋于“用手速”,用输入难度一定程度上来限制“拼接的自由度”
只能首先满足自由,兼顾写实。也是权宜之计,以后“详细编写每个动作单元的惯性,哪些惯性下动作不能衔接,或者哪些衔接有巨大惩罚” 这个做的更细以后,这个体系的优势就会出来了


(PS。动作衔接上刻意制造惯性惩罚效果的举例: “R1正面加速”后接“90度变向”,从PES6开始到PES13都是有一个长时间硬直的惩罚,有特级卡片可以避免,不过现在做的还是不够细)

mondrovic 发表于 2013-1-30 13:59

这个问题就要涉及到操作性动作性了,可惜konami从来就没做动作的天赋,2013的假动作诚如你所说改进了些, ...
islandking 发表于 2013-1-30 10:52 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif

彩虹和马赛都还好,其实如果11,12尝试过手动假动作的玩家,或者说这这套逻辑系统有过一定研究的玩家,到了2013会觉得轻松和愉快了很多。说实话, 2011-2012 我觉得很郁闷的就是做个马赛都需要L2+R3,发出的成功率极低。而在2013里面,所有的假动作只需要L3+R3(比如马赛,其实就只需要R3),如果这种情况下你不夸夸KONAMI的某些进步的话,我觉得实在是说不过去了。。。而且这次KONAMI明显不是以往那种拆东墙补西墙的设置,而是找到了前面假动作系统的一些不合理,或者说臃肿的地方,做了简单,但却非常行之有效的改进。

延时之类的问题更多是和我们的网络环境有关了,当然还涉及到玩家自己的操作准确性,这个上面我觉得就不用再去为难KONAMI了。

thebigdog 发表于 2013-1-30 14:35

看了一些FIFA的进球集锦之后,决定还是玩实况。
FIFA像街头足球。
经常看真实比赛的人,会有这种感觉,真实比赛的思路和实况是很接近的。

dianzhang1983 发表于 2013-1-30 16:56

本帖最后由 dianzhang1983 于 2013-1-30 17:02 编辑

整套动作捕捉(中间难以中断的)假动作,往往会有判定不好设定的问题,比如彩虹那次判定bug

拼接模式的 ...
zxt1222 发表于 2013-1-30 13:11 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif


    早在Ps2时代的实况7,当时r2键的诞生是一个足球游戏划时代的标志,横向摆脱(横拉漂移)成为实况盘带手感迈向另一个让人回味上瘾的高度。其实昨夜我用ps2模拟器再次回味的时候才发现,那种见人就横移的过人感觉已经有些搞笑。。但这是足球游戏模拟“重心瞬间失去”的一种最初尝试,但是以防守队员夸张化的僵直表现作为代价,玩家考虑的是带球到什么位置进行横移,对手如果不提前预判,会出现短暂僵直,这是一种类似“条件反射”式的过人方式一直在影响着后期ps2时代的实况。而到了次世代,实况2009开始,球员原地带球摆脱方向已经大幅增加,借助玩家灵活的十字键方向转换,球员可以做出当时基本的动作突变(动作拼接),防守方伸腿断球瞬间有一定僵直,玩家操作速度够快的话,利用这个僵直时间可以变向过人。但是因为动作拼接速度太快,2009被当时的《游戏机》杂志评论为“甩尾巴游戏”,世界足球玩家已经开始分流(其实当时的fifa确实有进步,但ea强大的宣传造势也一定程度影响了实况的足球游戏王者地位,同时一些实况游戏固有的弊端被无限放大),于是迫于上一作莫名的负面评论,2010将原地带球变向动作变慢,球员动作变得更加沉重和有力度感,一些拥”有“盘带噩梦”特技的后卫们,区区一个带球九十度变向竟然变成了“牛车转弯”....通过带球变向的“僵直变大”来体现“惯性感”,这一点虽然在目前的制作技术下都是无可厚非,但2010后卫们的惊心动魄带球方式让本游戏原本的华丽画面也变得突然暗淡,再加上本作为了体现游戏代言人---梅西的个人突破绝学,竟然把速度刻画的太过强化,以至于出现了所谓的“跑跑流”...
为了追赶fifa 360度立体足球步伐,实况2011终于推出了组合键假动作盘带系统,而丰富的指令拼接也被大大强化,玩家可以随心所欲的做出各种花哨的盘带动作,但还是那句话,如果追求可玩度,2011在盘带系统的改进上是值得尝试的,特别是“十字键力度感应”,玩家通过细微的力度变化,可以让球员带球行进的步伐也发生相应的改变,这种操作的代入感相当哟西,但游戏整个的核心部分————-足球攻防系统的设计存在严重不足,于是2011的改革带来实况销量的彻底下滑,当然,核心玩家还是能够感到这款游戏的制作者们的创意始终赶不上手头的能力。
   又是为了改进前作的攻防系统,实况放弃了2011里细化盘带的制作思路,开始转攻“整体配合足球”,从2012到如今的2013,先不说整体攻防改善的究竟如何,游戏中的盘带却已经再也感受不到2011里的那种“抓地力”,而更显“飘忽”,假动作系统被一再修正,但原地带球已经没有了曾经的“灵动”,R2面向对方球门的踩球+拉球的感觉总显得傻气,不如当年2008里的各方向低速摆脱,方向键力度感应也被取消,反而强调R2+方向+R1的突然加速突破,但是这相当于让玩家永远只有过人与被断的百分之五十抉择。。
      实况足球本身极高的可玩度是其他足球游戏曾经效仿的原因,但因为制作人一句“我们要做最真实足球典范”的空头口号,让如今的实况远离了“小成本,娱乐性,大众化”的原始策略,在不停的迷失和修正中一路徘徊。如今是该回到原路的时候了,2014,希望实况还是最好玩。

mondrovic 发表于 2013-1-30 17:20

本帖最后由 mondrovic 于 2013-1-30 17:25 编辑

逻辑性的问题确实如此,我一直觉得R3用来放虚晃相关的,L3用来操作实际出脚的,对于玩家的理解和操作确 ...
zxt1222 发表于 2013-1-29 22:31 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif

你说的实况动作的拼接,包括被不少人诟病的动作生硬,更多是一个技术层面上的东西,和FEINT COMBO的出现并不见得就是逻辑上的一脉相承。

对于FEINT COMBO的来龙去脉,还是应该从2011整个假动作体系的大变来看,一方面我认为可能制作团队希望能把这种系统化的逻辑推进一步,但我觉得这不是最主要的动因。最主要的动因还是因为整个假动作系统大变以后,对于玩家的要求(无论是老,还是新,甚至对于老玩家可能适应起来会更别扭),以及实际操作的便利度以及合理性,都不再像以往的那种本能直觉化,最后才拿出了这个COMBO来作为一个补救的权宜之计。还是那句话,如果没有FEINT COMBO,试问一下在2011,2012实战中愿意自己手动操作,或者能够以较高的发动成功率率操作出假动作的玩家,能有几个??? 我基本可以武断地说这才是KONAMI的真正意图。而这个COMBO本身的确也谈不上什么创新,FIFA98就有类似的设置,前面也说到。


我就不再重复自己前面的观点了。但对于FEINT COMBO,我的确和你们两位的看法有非常大的差别,简而言之,我觉得这纯粹是个鸡肋的设置。而且我觉得这个涉及到游戏操作中一些微观和宏观的玩家意识(以及对现实的映射)


1. 假动作或这些细节操作,本身就可以说是实况中的微观操作层面了,很多动作的手动发出,会有一种身临其境的感觉,但这个COMBO分明又是一个归纳性极强的抽象化操作,这两者本身就是矛盾的。


2. 假动作或者细节操作,本身应该就是一瞬间的相对本能化的反应(无论是现实还是游戏),同时又要结合一定的技巧性(现实和足球都如此),而我们如果看FEINT COMBO的操作,就4个方向,R1+L3,这样一来,不管有多么地本能,也就4种选择而已,更何况其中的技巧性何在呢?所以我之前会说这是个隔靴搔痒的权益或妥协之计。


3. 关于”COMBO“这个概念本身,恐怕在游戏中见得最多的是格斗类的游戏了,但这类游戏的真实性如何?这类游戏着重打造的玩家体验是什么?恐怕和实况足球的理念还是有些南辕北辙了。当然我不是说因为格斗和实况方向不同,那如果格斗用了COMBO,实况就一定不应该用;我觉得重点在于 足球游戏中COMBO本身是完全背离了现实足球的思维:首先在现实中我们很难以见得有某位球员在实战中能够连续做出4种假动作,其次,即便他能够做出来,比如我们把伊布拉希莫维奇在阿贾克斯那个连续反复过掉多人的片段当作一系列连续假动作COMBO来说的(或者是梅西各种屡见不鲜的连续过人,或是内马尔那些鬼灵精怪的连续摆脱),即便偶尔能有天赋极高或极有灵性的球员做出这样连续的假动作来迷惑或摆脱对方,那么对于球员本身,他的每个动作前后的衔接,都必须是基于他对那个瞬间局面(尤其是各个防守要素)的判断(哪怕这种判断的时间只有1/10秒的时间单位,哪怕这种判断有着本能化的成分),再结合他自身的能力去做一系列的”假动作“。也就是说无论现实中的COMBO有多少,每个动作都必须涉及到球员的思考,判断和动作执行。但在实况的COMBO使用中(如果是要一个方向设置4个动作的话),我们根本就不会面对这样的判断局面,或者说我们最多也就是判断第一个动作时的局面,而后续的3个动作就完全不在我们的主动控制范围之内的,成功与否完全就是听天由命。也就是说这中COMBO操作方式,是想当然地省略掉了真实足球中每个动作对于局面判断的要求,即便游戏中可以体现,也是非常不现实,也不可能在现实中能见到(除了某些街球表演的技巧秀,大家都站一边看你玩)所以我会说,这样的方式,即不够本能化,缺乏操作的快感,本身也很不真实。


我之所以之前并未对COMBO有太多看法,是因为我觉得在2013里面我完全可以不用他,因此它不会介入到我的操作,而在前两代,我也只是在每个方向设置了一个动作,90度后跟压步一左一右,V字斜跳一左一右,在实际操作中也主要是为了保证我每次发动的成功率(实战中3键齐发难度确实太高了),而且也只涉及到每个动作前后的局面判断,相对而言只是在发动层面进行了迫不得以的简化,本身并没有背离真实的足球思维。


但如果要把COMBO后面的一些不合理的逻辑和完全背离现实的思维拿出来分析,我甚至可以说它比实况中”每支球队都能随意连续一脚传球“更加站不住脚,因为后者至少可以说是因为玩家的视角可以让他有一些更为整体和连续的思考,看皮尔洛踢球,感觉就是他人在场上,但是眼睛是从实况玩家的视角在观察整个局面,试想一下如果每个球员都能有这样的视角(其实也就是我们玩实况时的情况),那么即便他技术不如皮尔洛,球队整体的运作和传递必然也会比现实足球的流畅度和整体性要高出不少。但对于这个COMBO,我觉得其矛盾性就不用赘言了,当然它本身也只是OPTIONAL的一个选择,所以即便它是个大错,但至少也不会人人都犯~

zxt1222 发表于 2013-1-30 17:30

早在Ps2时代的实况7,当时r2键的诞生是一个足球游戏划时代的标志,横向摆脱(横拉漂移)成为实况 ...
dianzhang1983 发表于 2013-1-30 16:56 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
所以我一直觉得K社是知道怎么做得更写实,或怎么做得更有趣,但是2者的成本和技术他们缺,融合两者的水平也不够。只能等技术成本降下来以后可能才有突破的可能

mondrovic 发表于 2013-1-30 17:40

本帖最后由 mondrovic 于 2013-1-30 17:46 编辑

早在Ps2时代的实况7,当时r2键的诞生是一个足球游戏划时代的标志,横向摆脱(横拉漂移)成为实况 ...
dianzhang1983 发表于 2013-1-30 16:56 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif


   对你文中提到的”R2+方向+R1“,也就是”人球分过“的50:50成功率想多说几句,其实我觉得这个动作本身还是比较写实的,而且和2X,挑球等动作类似,都需要玩家做出判断以后再决定操作与否,如何操作。 关于这个50:50的成功率,其实我觉得是不一定的,在玩家达到了基本的判断和操作要求以后,还要看进攻和防守球员双方的能力差异,以及状态差异。比如我做这个动作,失败的时候,大多都是在判断(也就是双方距离,发动时机和方向)上出了错,而在我成功操作的时候(或者说让我有进行人球分过操作的时候)通常都是在我控制着一名状态大红的明星球员(或者能力较高的球员),比如我大红的李希施泰纳人球分过过上抢的梅西。。。大红的本泽马搞过普约尔。当然在这些球员状态平平或者不好的时候,我通常动作都会比较简单,不会去尝试这些”高难度“动作;但可以想见,这种情况下,他们成功的几率,即便各种判断和操作都没有问题,也必然要低出不少。
其实从这个动作的各种不确定的因素和最后不一定的结果(也就是相对波动的成功率),也算是现实足球的一种写照吧,毕竟每个球员在做出过人动作的时候,他都不可能抱着100%的把握,就像我开快车穿插腾挪的时候,虽然心里感觉很有把握,但也绝对不敢说是100%的成功,可能更多是我觉得把握相当大,以我当时的状态和判断我有信心通过,我会选择这个动作。抛开足球不说,F1那些顶尖车手门,肯定也都不可能对自己的每次选择都抱着100%的信心,否则也就不会出现那么多事故,甚至是赛纳这位车神命丧黄泉的悲剧了~~

zxt1222 发表于 2013-1-30 17:53

本帖最后由 zxt1222 于 2013-1-30 17:59 编辑

你说的实况动作的拼接,包括被不少人诟病的动作生硬,更多是一个技术层面上的东西,和FEINT COMBO的出现 ...
mondrovic 发表于 2013-1-30 17:20 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
FEINT COMBO只是“动作拼接”思路中比较夸张的那种。
“动作拼接” 体系的核心是把游戏里玩家可操作的动作片段细化到最最基本的动作元素,比如 拨球、扣球、停球、颠球、摆腿、重心变化。

我举个例子,135度外脚背停球。非拼接动作的话,可能就是一个强制的大幅度的135度动作+相应的硬直。就完了
而玩家其实应该有权利可以选择,先减速,然后20度20度的慢慢用外脚背一个一个轻拨,把角度转过来,就如同xavi在PES13里的ID动作。而这“好几个20度的小幅度动作所组合而成的135度”就 替代了 原来“强制的135度动作”, 而且在每一次20度的节点上玩家都可以临场做出应变(不按照原计划),摆脱逼抢。只要拼接的合理,不夸张,拼接后的体系应该是更写实+更自由+更有趣的


我再举一个例子,玩家想要射门,他的操作: 1)调整速度 2)根据球的位置调整步点3)选择摆腿脚,开始摆腿4)选择发力的程度5)选择触球的脚法、部位等等

这样看上去很繁琐,意义何在呢?我简单的提几点
1)调整速度: 避免跑跑,冲刺条件下的射门理应难以控制。(注1:目前pes fifa的单次R1加速之后都是自动强制减速的,所以现在不存在这个调整与否的问题,每个动作都是为了下一步可以踢球做准备的。   然而其实这样限制了玩家的自由,不允许玩家在2次R1之间不减速,真正高速冲刺)
2)根据球的位置调整步点: 这个很好理解,调整影响质量和精度。 进一步,防守的干扰就变得为有效。
3)选择摆腿脚,开始摆腿:摆腿阶段其实是防守者判断的重要阶段,也是衍生出假动作的重要阶段。 强化这一点其实就是强化假动作的视觉效果。 (现在的PES还有一个毛病,假射真扣的时候,之前的摆腿和之后的扣球,可以是两只不同的脚。)
4)选择发力的程度:蓄力阶段,同上
5)选择触球的脚法、部位:脚法选择后置,现在的PES就是这么干的,后置R2 R1 L1 都可以,还可以用X扣掉。

你看,看上去复杂的过程其实现在的游戏完全就在做,如果在5个时间点上,玩家都有选择、变化的余地,显然游戏更加写实,同时更加有趣

mondrovic 发表于 2013-1-30 18:50

本帖最后由 mondrovic 于 2013-1-30 18:58 编辑

FEINT COMBO只是“动作拼接”思路中比较夸张的那种。
“动作拼接” 体系的核心是把游戏里玩家可操作的动 ...
zxt1222 发表于 2013-1-30 17:53 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif


我觉得你的逻辑似乎有些自相矛盾,或者说你有意把两个不同的思路(细化-归纳)进行了模糊化,统一化的处理。
combo就是把几个本身就相对复杂的动作整合成了一个连贯的”系列“,而你谈到的所谓”动作拼接“,似乎是在拆解某个具体的动作,先抛开你对这两个不同的思路所定义的统一概念”动作拼接“,这两者实际上本身就是相反的逻辑。我当然也是觉得这些动作有自己的选择会比较有趣,就像我觉得每个假动作进行自主的判断和操作会更有趣,这难道不是和我的逻辑所对应的么?。。。。我对combo的”微词“,也正是在于它过于概括性地整合了一些应该保留给玩家进行操作的细节,而且,完全漠视了现实足球中的思考判断要素(至少理论上来说,3/4的漠视),因此本身也是相对比较荒谬的。


或者说,如果我的理解没错,你的意思实际是:因为一个射门的过程由各个细分的过程组成,而且我们会对这些过程进行实际操作,所以有趣。但这似乎又是你维护COMBO的观点,而COMBO和射门动作,唯一类似的也就是COMBO 有N个假动作组成,射门过程也是有N个动作组成,但问题是,在射门过程中我是可以具体对这些动作进行操作和控制的,而在COMBO中,我基本上是忽略了3/4的过程操作,而且肯定还有不知3/4的思考和判断过程。似乎正是因为KONAMI将一个射门过程细化成了各种我们可以进行细节控制和操作的动作,让大家感觉乐趣无穷,才说明了COMBO将这些细节粗暴且不合理地”整合“的无趣性吧~

zxt1222 发表于 2013-1-30 18:56

本帖最后由 zxt1222 于 2013-1-30 19:00 编辑

我觉得你的逻辑似乎有些自相矛盾,或者说你有意把两个不同的思路(细化-归纳)进行了模糊化,统一化的 ...
mondrovic 发表于 2013-1-30 18:50 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
拆分才是正解。每一个单元都是简单动作。我前面一直都是这个意思。
而FEINT COMBO只不过是一个特例,每一个单元都是一套动作。我用feint combo做例子,是因为两者的基本原理是一致的,也都是K社常用的。
而实际上两者的拼接原料很不一样。

前面你没看懂我的意思,我没有说你对feint combo的看法有什么大问题。
我其实是在指出是FEINT COMBO中的combo思路(拼接思路)是值得发扬的
然而“单元”不够细才是问题所在,成套动作是过渡性质的,完全打碎才是正途

mondrovic 发表于 2013-1-30 19:00

拆分才是正解。每一个单元都是简单动作。我前面一直都是这个意思。

而FEINT COMBO只不过是一个特例,每 ...
zxt1222 发表于 2013-1-30 18:56 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif

我并没有反对拆分,但很明显COMBO就不是拆分,而且COMBO这个词就本身就已经说明它是个”组合“(combination-combo)。

特例一说又怎么可能存在呢?

zxt1222 发表于 2013-1-30 19:01

本帖最后由 zxt1222 于 2013-1-30 19:04 编辑

我并没有反对拆分,但很明显COMBO就不是拆分,而且COMBO这个词就本身就已经说明它是个”组合“(combina ...
mondrovic 发表于 2013-1-30 19:00 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif

实际上feint combo是可以中途取消,以及改变的。 体系理论上和 PES11开始的“自由盘带”体系差不多,有手速就可以有变化
所以,我之前的话都是针对拼接而言,没有针对feint combo 。我是鼓励combo,鼓励可变化的combo,并没有鼓励 成套的combo
feint combo“单元”不够细才是问题所在,使用成套动作是过渡性质的做法,完全打碎才是正途

mondrovic 发表于 2013-1-30 19:04

实际上feint combo是可以中途取消,以及改变的。 体系理论上和 PES11开始的“自由盘带”体系差不多,有 ...
zxt1222 发表于 2013-1-30 19:01 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif


” 实际上feint combo是可以中途取消,以及改变的。 体系理论上和 PES11开始的“自由盘带”体系差不多,有手速就可以有变化
所以,我是鼓励combo,鼓励可变化的combo,并没有鼓励 成套的combo“

你把combo的概念又进一步进行”拆分“,这点我觉得有些牵强了。。。

dianzhang1983 发表于 2013-1-30 19:06

楼上几位说了半天,其实“动作拼接”或者说成“指令拆分”在过去的十几年实况里是指令输入系统里始终存在的。
“假射真扣”,“假传真带”等一系列原先基本的组合按键指令所出现的动作组合效果都属于“指令拆分”。后期实况在十字键盘带中,经常是通过R2低速盘带产生的“运动趋势”迫使对方做出“断球回应”,在这基础上,通过方向键改变的简单“指令拆分”来进行突然变向过人,2011里十字键变向甚至实现了一些球员的二次或是三次突然变向,玩家通过十字键↘↖↗等方向输入变化,就可以进行盘带变向的指令拆分操作,从而做出动作拼接组合,效果还是不错的。因为实况一个基本动作可以瞬间连接其他动作,这种指令拆分衍生出很多附加动作,弥补了实况本身基本动作捕捉技术的不足。
   动作拼接本身就是针对盘带过程中“如何过人”去的,因此,实况“动作拼接”的精髓就在于十字键盘带与加速键的组合,其他假动作指令拆分都是为了“情趣化”设计,真实比赛中的大多数过人都是突然的变向或是节奏的变化,不是通过一整套复杂动作的“连续性表现效果“达成的,所以,我坚持认为2011十字键指令分拆才是未来2014要走的路。
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