mondrovic
发表于 2013-2-2 15:59
本帖最后由 mondrovic 于 2013-2-2 16:01 编辑
这篇帖子的讨论已经进行到第十页了。 其中大家交换了不少的观点,虽然很多的观点和认识并不一致,但总的来说我觉得各位还是很有讨论精神,至少我没有在别处看到或者参与过这样的讨论。
可能大家对于足球和实况的认识不尽相同,但想必都是对实况有过一些想法的同好。
在此,或是小结,或是说明,我还是想指出:
这个贴最初写下来,包括后面自己一系列的观点,都是基于几个基本的出发点:
1. 我是作为一个实况玩家/消费者,我关注的是实况作为一款游戏/产品,其本身现有的一些品质优缺点(当然对于2013,我关注的更多的,是相对于历代实况,它的优点和它所到到的高度)。
2. 在认识到(可能仅仅是我个人的)2013是款很不错的游戏/产品以后,我有更多的兴趣,同时游戏本身操作的简化也为我提供了更为便利的条件,来相对深入地研究和掌握游戏现有的操作体系(包括动作,以及假动作体系)
3. 我不是一个游戏设计师,我的所有出发点仅是作为一个消费者/玩家,我对实况现阶段的各种分析和未来的构想,无法从游戏制作的细节来展开发散。当然我觉得在追求某些技术层面细节之前,或许认识到游戏本身的局限或者认识到游戏本身的某些属性,也是不乏指导意义的。更何况,我相信参与了这个帖子讨论的所有玩家,其本身,最根本的,也还只是一个玩家,而非游戏的制作人和设计师。 或者说,实况对于我来说,更像是一本小说,写得好,我鼓掌,我捧场,写得不好,我批评;但无论如何,我知道自己是不可能写出一本小说的,而且我也知道每个作者都有自己相对的局限和优缺点,与其过多地苛求,不如静下心来透彻欣赏一下他最新的作品。
6. 关于我前面2013的各种观点,我的潜台词(其实包括原帖)都是一句“如何相对更为全面透彻地掌握2013?”的设问。当然我在后面的各种讨论中似乎并没有看到太多这样的讨论,或者说我自己其实也在钻某些牛角尖,陷入了某种观点上的相互辩驳/辩解。
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在此还是要感谢大家奉献的观点,无论存在怎样认识上的不同,能在这里讨论,就说明各自都是对这款游戏有相当的喜爱和投入。
前面某些不合时宜的话,某些冒犯,还请包涵。
mondrovic
发表于 2013-2-2 16:21
这怎么变成辗转腾挪了
因为你那段话本来就是基于“有一定输入难度的成套动作”。而我讲的则是最最 ...
zxt1222 发表于 2013-2-2 15:44 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
“ 大趋势:游戏越来越复杂和合理,玩家选择越来越多,操作越来越直观简便”
如果仅论“大趋势”,目前2013也算是相当“复杂”和“合理”(相对平衡)了,我前面即便很狭隘地在谈假动作,但似乎在其中我的那些观点本身也可以拿来对实况的操作或者说普遍而言广大玩家的操作程度做出一定的注解。
此外,恕我直言,你这个大趋势本身就是一个伪命题,或者说是自相矛盾的,尤其是涉及到玩家操作的部分。
zxt1222
发表于 2013-2-2 16:26
本帖最后由 zxt1222 于 2013-2-2 16:32 编辑
“ 大趋势:游戏越来越复杂和合理,玩家选择越来越多,操作越来越直观简便”
如果仅论“大趋 ...
mondrovic 发表于 2013-2-2 16:21 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
本来就是大趋势,确实不是具体命题。 没法深入讨论
顺路单说,输入方式上变数就太大,就像现今很多玩家还没发放弃传统十字键,无法适应摇杆操作。 然而K社早就开始积累WII式输入,而FIFA13也重新拾起被他们放弃多年的鼠标输入。
而假设触屏手柄能在几年普及那么, 也许现在传统类摇杆模式离改革,或者被淘汰也就不远了。
这些都是虚无缥缈的东西
但是大趋势是可以知道的,一个好的,广为流传和赞誉的足球游戏,操作一般不会是过于复杂的,不会是“当时的玩家”难以接受的注:但并不代表游戏是简单的
sos501
发表于 2013-2-2 16:26
好文~~~~~~必须支持~~~
r2r2r2 发表于 2013-1-22 17:04 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
babymxf
发表于 2013-2-2 16:45
islandking
发表于 2013-2-3 07:48
如果我前面言重了点,让你感觉不好,我再次道歉就是,高尔夫手动一说,并不仅仅针对某一个人,而是 ...
mondrovic 发表于 2013-2-2 15:04 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
:bz49:
islandking
发表于 2013-2-3 08:12
本来就是大趋势,确实不是具体命题。 没法深入讨论
顺路单说,输入方式上变数就太大,就像现今很多玩家还 ...
zxt1222 发表于 2013-2-2 16:26 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
触屏手柄也不会摒弃现已成型的操作模式,最多加点功能罢了,就像6轴??:bz3: 称不上“淘汰”什么东西
以前wii的按摩棒和现在360ps3的体感都没法进行精密操作和快速输入,很多东西都没法操作,不要说实况了
当然,除非那个天才设计师横空出世
islandking
发表于 2013-2-3 08:19
这个帖子我看可以到此为止了
1,lz一直没有理解分解动作的意义,在讨论下去没意义
2,现在居然设计了“管理员过滤”回复,干什么包装吗,刚才的关于手柄的回复到现在都没显示
zxt1222
发表于 2013-2-3 10:21
本帖最后由 zxt1222 于 2013-2-3 10:27 编辑
触屏手柄也不会摒弃现已成型的操作模式,最多加点功能罢了,就像6轴?? 称不上“淘汰”什么东西
...
islandking 发表于 2013-2-3 08:12 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
输入模式自然也是一步一步更新的,到时候甚至十字键都还有可能保留在某些设计上,不过并非主流了。体感相关的(也就是类似WII输入思路的)应该不会很容易变成主流,不过是重要辅助。 有可能和触屏结合。
我现在觉得新的输入模式里我可能觉得最顺手+最能实现多操作的模式是:
主屏(或右手屏幕)触屏: 负责选择球落点、球路,还可以直接拉扯球员的移动跑位(可多人同时), (也可以保留做动作的功能)
(左手) 手柄副屏幕触屏(也可以是传统按键+摇杆) :负责当前控制球员的动作操作,(可以用触屏操作移动 加速 假动作等), 另外保留至少一个实体键,功能是切换 “主屏(或右手屏幕)”是控制跑位还是控制球路
其实这个很接近WII模式了。这个模式最大的2个好处:1)直观2)避免控制球员方向 和 控制传球方向选择时候的相互影响。
islandking
发表于 2013-2-3 14:05
wii?你是说wiiu吗?
传统按键是不能去的,实体摇杆更不能,
1,玩家的视角是盯着屏幕看的,需要实体摇杆按键的手感来帮助大脑辨认键位
2,如果手柄触屏,电视屏幕显示触点的话,那玩家每换一个触点到需要花时间从新定位,除非手指一直触屏上(这不可能),而且那样反而会限制操作,对吧
3,如果是触摸电视屏的那种。。。。我不知道,据说ms和三星在搞?成本是个问题,屏幕大小也是个问题,现阶段让玩家顶着大屏幕辐射直接上手摸不大现实
islandking
发表于 2013-2-3 14:19
倒是可以在握着手柄的小拇指附近加个触摸屏
dianzhang1983
发表于 2013-2-3 14:34
实况的盘带动作设计是建立在“实战化”、“实用化”、“目的性极强”的日式动作思维基础上的。
实况初期,球星与普通球员关于带球动作的区别在于单一动作完成时间和不同动作相互转换时间的快慢。
2010为了体现带球苦手球员90度变向与球星处理类似动作的区别,把众多后卫们的这个动作设计成“牛车拐弯”。而球星完成这个动作却很“常态化”。这是游戏为了突出球员间带球区别的“简单思路”。
2011动作拆分操作让普通球员带球调整细节被突出表现,而球星却变得不需要太多调整,转身动作也比一般球员要显得“正常化”,但是本作带球加速过程中却需要格外进行“微处理”,如果一味简单地直线加速,而不适时的进行变向和急停急转,那么球星的速度感则不能直接体现出来,“动作分拆复杂化”带来的局部带球区域的“无序杂乱”和“随机多变”场面让很多玩家唏嘘不已,而游戏的主要进攻方式因为带球操作的复杂繁琐而转变为满场2过1.
之后的2012带球动作的分拆被简单化定义,一切继续朝着“实战化”、“实用化”、“目的性极强”的思路前进,球员原地带球转身又回归“自然化”,实况原创的“带球转圈过人”又开始被大部分球员使用。
尽管2013对于带球调整的细节稍作调整,但整体上带球的大方向是“快速高效”的。
这里出现了一个玩家(乃至制作方)需要思考的问题:是不是“带球调整”这一细节可以被“强调整体足球”的大思想而逐步省略化?——————这一点也许是玩家对战时往往到一定程度就会追求“快速简练”风格的深层次原因。在真实足球场上,球星与普通球员对于带球细节的把握有着根本性的区别:球星的调整与之后的动作往往可以决定场上瞬间节奏的变化,机会就在这一个细节转化中突然出现————也就是球星往往一个简单的动作却能被赋予“伟大思想化”的定义,或者说,球星就是用很简单的动作来描述球星的定义。于是就涉及到一个盘带中的高端话题:盘带不仅仅是为了过人,球星盘带的最高境界是追求更好的传球角度,并彻底打乱场上节奏,进而更好的掌控局面,抓住稍纵即逝的机会。。。这一思想最朴实的表达就是:球星盘带经常碰到包夹,一个假动作就把他们过了?好吧2014不能这样→于是为了真实足球而立刻带球转身→足球并不因为你是球星而一定会粘在你脚上→→于是你也需要调整→调整过程中可以运用各种原地摆脱,甩开周边的防守干扰,因为你毕竟还是球星→找机会妙传,给我力量吧我是罗西→。。。。 如果玩家急于接球后不假思索直接传球,那么一种源自真实的惩罚机制就会出现,球星也就会失去他应有的作用,整体攻防也就失去了原来应有的特点,场上胶着的场面就会出现,游戏应该通过场面上表现出来的内容告诉玩家:一味打快的方式并不适用于所有球队,球星的作用也不只是高速突破与雷兽射门。如何告诉玩家?地球人都知道,AI...
这里要说什么呢?其实就是说:好的盘带系统不是动作越多越好,因为动作捕捉总是有限的,动作的逼真度也只是在于“特定条件下相对真实的”,实况未来的盘带应该继续把“指令分拆”这一细节做足,一些带球时的调整动作应该要被重视,玩家操作细节化与之相互呼应,整体机会的出现也与这些细节的掌控息息相关,而不是某个固定化的操作决定场上攻防的优劣。说得再形象一点,哈维接球后往哪个方向调整直接决定了其他球员的插上方向,这一调整的过程可以被游戏“强调处理”,通过增加“调整难度”和"周边球员压迫度”来体现“关键一停”或是“巧妙一传”。。而不是一旦传到哈维脚下就立马条件反射想到R3,世界足球先生也就没头脑的对方球门狠狠冲去。。。
在十字键与摇杆操作幅度与操作相应时间上可以做做文章,“调整肯定是需要预判的”因此停球操作的响应时间决定需要玩家提前操作和预判,这和真实球场上球员停球前需要提前思考并不违背,目前的2013接球后立刻R1转身毫无难度,不能体现球员能力区别。。。“调整时停球力度也是需要把握好的”,这点就是方向键力度感应的问题,你按键时间长短决定停球后球体与身体的距离,这一点很好的区别了玩家操作的细腻程度,当然不同球员的停球技术也和本身数据能力有关,这也很好的反应了球星与普通球员能力的区别。总之实况既然在“整体大技术”上永远只能是半吊子,那不如继续在“指令分拆”的小细节上继续k下去。
dianzhang1983
发表于 2013-2-3 16:02
这个帖子是比较游戏和真实比赛之间的对比问题,只因为把标准定的有点高,才引出了这么多玩家对于这款游戏各自的看法。如果用最后一句话来表述自己的观点,那就是:实况在过去十几年时间终于解决了 “传跑之间的结合问题”,也就是西方足球解说员经常说到的“pass and run,run and pass",一个R3键实现了球员传球前其他无球队员往哪里跑的意念(手动控制R3插上跑位),也用R3实现了传球后自己往哪里跑的问题(R3手动二过一),而还有一个大问题是实况未来发展的拦路虎,那就是"带”的问题,如果没有把带,传,跑之间的结合做好,那最后一射再精彩,整个游戏也少了足球比赛最核心的部分,一个比较接近“传跑足球游戏”的实况2013——————便是对于本作最好的评价。
蛇年春节还是以呼唤正能量,过好幸福年为主,(仅管蛇与正能量的结合有些牵强),不过既然上头发话了,我看大家也都别不开心的争论了,祝玩家春节快乐。。。收了。
zxt1222
发表于 2013-2-3 18:48
wii?你是说wiiu吗?
传统按键是不能去的,实体摇杆更不能,
1,玩家的视角是盯着屏幕看的,需要实体摇杆按 ...
islandking 发表于 2013-2-3 14:05 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
倒是可以在握着手柄的小拇指附近加个触摸屏
islandking 发表于 2013-2-3 14:19 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
就是这种,手柄有实体键位,也可能有摇杆。 但是添加一个小触摸屏 (或者背部触摸屏)
目前看来比较容易实现和被接受
fanfan55555
发表于 2013-2-4 12:22
实况的盘带动作设计是建立在“实战化”、“实用化”、“目的性极强”的日式动作思维基础上的。
实况初期, ...
dianzhang1983 发表于 2013-2-3 14:34 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
2010这个带球区分苦手和明星球员的例子举得非常好,这就是典型的从纯游戏角度设计而不考虑足球“写实”,区分倒是区分了,可从模拟真实球员带球的状态来说,反而是倒退了——真实球员是360°带球不管哪个球员,你说你K社技术做不到360°带球只能8方向那是一码事,但你能做到8方向带球却把苦手球员做出只能4方向带球那就是设计理念的问题了,游戏自由度居然越做越下降,实况的大堕落就是从PES2010开始的!
同时主机版FIFA10做出了360°带球,玩家一对比立马就清楚了,为什么主机版FIFA10能突破1000万销量?就是因为从个体到整体,FIFA已经从“写实度”上全面超越实况了,后来的PES2011,PES2012,PES2013依然有很多为了游戏而设计不顾足球写实的地方,不管K社这样做是日式思维还是技术力不够的妥协,反正多数足球游戏玩家在有机会对比的情况下,只会选择更写实的那一款足球游戏!
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