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译文摘要:
在加拿大蒙特利尔的一次讨论会上,FIFA 系列游戏的核心开发工程师谈到了他对 足球游戏现状以及前景的看法。
——“FIFA 11 已经给玩家带来了一些前所未有的重要足球体验,比如比赛节奏的变化,球场的氛围,球员在一场比赛中的状态起伏,体能对防守站位 拼抢以及出脚准确率的影响等等,这些是我们希望玩家能体会到的。我们有一个理想,就是希望在游戏中引导玩家深入理解这项运动,学习如何去真正地去踢球,而不是简单重复着那些单调的没有节奏变化的机械操作,那不是我们想要的。”
——“FIFA 11 代表着我们的一个重大进展,可以说,这是有史以来足球游戏 AI 第一次领先多数玩家的理解力。这么说或许有点奇怪,不过如果你看了我们统计的大量的在线比赛热点数据(hot-spot stats),你就会和我们一样感到一些失望。多数玩家显然是按照一成不变的固有方式来进行游戏的,他们并不理解比赛节奏变化和灵活应对是怎么一回事。喜欢地面配合的玩家在任何时候都地面配合,即使比赛最后 1 分钟他们仍然落后,他们也不舍得把球吊入禁区,没有进行针对性的调整,结果输掉比赛,却归咎于 AI 作弊。同样的,从 2010 WC 继承而来并经过改进的主客场效应,很多焦躁的玩家也称之为 AI 作弊,他们忘了 阿森纳 是怎么被 纽卡斯尔 四球 追平的,他们也忘了 切尔西 多少次在 弱旅的主场翻船的。这有些奇怪,很多球迷在观看比赛时会比较喜欢观察场上的情况,得出自己的结论和判断,虽然他们只是观众。反而在更有带入感的足球游戏中,多数玩家从不思考,只是依靠纯粹的感官和本能来踢球,这其实是从过去的足球游戏体验中继承下来的一种条件反射的习惯,显然大多数玩家都没有认识到阅读比赛的重要性。如果你只是把足球游戏当作吃豆豆那样的放松游戏来看待,那它就和吃豆豆一样,你就看不到它的内在价值。所以我们希望看到更多的玩家能像对真正的足球有一些基本的常识和理解。当然,我们从销售部门了解到,玩家的游戏行为对游戏销售本身没有影响,我们这个部门并不关心销售的事情,我们只管按照既定的方案作出合格的产品,提出一些建议。”
—— “当然,FIFA 11 并非完美的产品,虽然我们采用了新的检测系统,减少了很多 bug,但是仍然存在一些令人沮丧的缺陷。不过,得益于知识库的积累,这样的 bug 会越来越少。”
—— “在足球游戏模拟真实比赛的发展中,有一些艰难的障碍。举个例子,球员在作出长传或者某些动作时,会先将球稍稍拨出一小段距离,以利于摆腿和发力。这在现在的足球游戏中还难以实现,因为当你做出一个长传的操作时,如果系统让球员先做出一个预备动作 再将球踢出,这个时间延迟就会让所有玩家疯掉。而系统无法让球员提前做出这个动作,因为系统不可能知道你要干什么。这只是众多细节例子中的一个。从根本上讲,这样的问题是由于足球游戏的基本模式决定的,用十几分钟的游戏来模拟 九十分钟的整场比赛,游戏节奏是不可能和真实足球节奏完全一样的。由于诸如此类的原因,我们必须做出一些妥协,让球场空间显得拥挤一些,球员之间的距离显得小一些,这产生了一系列的连锁效果,我们必须追求某种平衡。”
—— “未来的足球游戏,我们希望至少能够将 完全与真实节奏同步的 90 分钟比赛模式 作为一个游戏选项 呈现出来,虽然它肯定会与普通的 10-15 分钟模式有很大不同,甚至可能需要专门为此制作一部分引擎。我们希望制作更丰富的可控以及不可控的球员动作。比方说,增加自定义的进攻跑位套路,就像我们已经做的定位球跑位一样;更明显的体能消耗,一味地加速和逼抢会导致体力迅速透支,导致站位和防守能力的大幅下降,发生抽筋的情况,并且大大增加受伤的危险;可以选择用左脚还是右脚停球,可以将球从左脚倒到右脚或者反过来;可以针对防守球员贴身的方向来控制球员预先在运动中作出护球动作;大部分领先时,球员的动作要显得比较放松,反之 则非常紧崩;在湿滑的草皮上或者变向角度过大 会导致滑倒;区分球员身体不同部位的受伤情况,并且相应地产生影响,比方说 比赛中 球员的脸部受伤 和 膝盖轻伤 对球员的发挥应该有不同的影响。” |
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