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本帖最后由 zxt1222 于 2011-2-19 15:05 编辑
跑跑还是传切我不管,哥从不反对任何一种进攻方式,哥反感的是明显与现实足球违背的游戏表现!
举例1:前锋 ...
fanfan55555 发表于 2011-2-19 10:48 ![]()
1. 真的是引擎和算法的瓶颈,其实是老问题了。这就是K社为了所谓的“平衡”(其实是系统驾驭不了),而做的很低级的一种限制。(有个AI补丁消除了这个速度限制)
不过K社也开放了2种摆脱这个限制的办法---1个是用双击R1启动,一个是假动作,很多假动作加速是不受这个限制的(但是这只会看上去更假,就像PS2末期实况很多人单刀喜欢用单车来摆脱身后的追兵。)
这一点其实我是也是很不喜欢的,但是客观地看K社现在这引擎就只能暂时这样先凑活,可以预见一下一座和变化依旧会很大。。。因为这一座里这种“凑活糊弄”的地方太多了。游戏刚上手的时候我大喊倒退的就是指这些内容。
2.毫无疑问这是本作最大的问题之一了,基础AI有严重问题无疑(至少50%责任),临场的战术变化太混乱也是一个因素。
可以用球队风格设置和战术对应来大大化解这种的出现几率。 如果能耐心下来理解一下着一座的阵型AI就能大体的理解这个诡异的情景为什么会频繁出现了,又为什么踢有些队会出现,踢另一些则不会出现
这个问题是可解决的,但是无疑可以抓住这点喷死K社。属于反游戏设定。(类比“反人类”:bz35: )
这一点其实是游戏设计失误的一个比较典范的案例,战术上过于自由开放,导致最基础的1V1防守断球细节都会出现矛盾
3.光标产生的硬直,确实有游戏设计问题。但是他说的那个主要还是操作不熟悉造成的。实际上这座还是建议press开低些,不要频繁按L1。 退防的时候,尽量保证一个人delay,其他人退防,把场面转变为fifa那种边阻挠,变回位,然后人数优势深位防守的场景。(如果不考虑战术的话,pes是攻防转换太过开放了,FIFA则是攻防转换太保守了)
4.有,判定问题,值得喷,但相对于1 2 3问题,这种非原则性的问题暂时可以忍,领会精神即可。fifa设定里这种球速和视觉效果的判定偏差又不是没有。
“最大程度的利用系统功能”这你是说到点子上了,我原来不是说过么,PES就是玩家很被动,一定要玩家迁就游戏才能玩起来,而FIFA得玩家很主动,基本是被服务的。
但是这个球理没关系。有关系的就是,fifa里你不用花过多的精力在gameslider上,在开关战术上,在一些特别的操心方式上,比赛场面也还差不离。但是pes里你不多注意战术调配,不多注意一些很细微操作要求,游戏玩起来就一团乱。这就是游戏差距和差异。
以欧美玩家作为标杆么:bz36: LU和CU和国籍可是没关系的
题外话,数据差异系统是PES现在一团乱的另一个罪魁祸首之一,由于数据因素越加越多,算法愈来愈乱。K社实际上已经很难把握住游戏场面了。
所以我还是觉得,K社应该认清形势走回老路,先集中精力做好一两种经典的常见的球队风格和AI吧,不要盲目追求多样性。先把中流和中上数据球员做做好,把每个队伍平均化,然后用做日本的心思好好修一下再说吧。
题外话2,fifa如果激进一些的话,近期也有可能因为数据因素进入振荡期,不过我喜欢激进 |
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