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原帖由 H君 于 2009-10-19 21:56 发表 ![]()
球穿人和人穿人跟建模没有关系,是由物理对象的定义决定的。原来电软上有一篇文章介绍街霸之类格斗游戏的打击判定,跟足球游戏里球和其他物体碰撞的判定就是一个意思,其他物体可以包括球员,门柱,广告牌等一切 ...
恩,我明白你说的,没有完全按照物体建模的边缘进行测试,是为了减少计算量.
但是我不明白:
"就会出现游戏人物还没有互相碰到就产生打击判定的情况,反之则会出现互相穿越的情况,"
是怎么反之的?
稍微看下下面的解释啊.
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球穿过人的情况.
一共有2祯画面.
球,从第1祯时的A1坐标,运动第2祯到A2坐标.
人,从第1祯时的B1坐标,运动第2祯到B2坐标.
其实,只要计算A1A2的连线,和B1B2的连线.是否相交.
或者线间距离是否小于某一特定较小的固定长,
就可以判定为球穿过人了.
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球场上的东西也不是那么多,20几个人,还有球门啥的.
如果只看球的话,应该用不了多大的计算量.
为啥就没有实现每祯都检测呢? |
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