楼主: nakamura34
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[PS3] 自我介绍

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91#
发表于 2009-10-19 11:43 | 只看该作者
原帖由 smnox 于 2009-10-19 11:18 发表

以前没得选,只有实况能玩,FIFA96-FIFA2000都玩过,和人打都是篮球比分。玩实况之前不看球,玩了实况才开始看球,也是实况教我认识了很多球星,懂得了足球战术。
同样现在对我来说也没得选,我是做游戏的,一眼就能看出现在的FIFA从制作上比实况要高出一大截,虽然由于赶工还有很多BUG,不过这些BUG我都能理解因为每天都要和这些打交道,一年时间作出一款这样的游戏BUG是无法避免的因为有些游戏逻辑需要很长的测试时间。同样的情况也发生在2K10里,不过2K10的bug让我不能理解,有太多一眼就能发现的BUG没有处理,太不负责任了。


這個嘛,smnox你的話讓我有點不是很明白了。如果你覺得FIFA好了,你可以選擇FIFA,或者你覺得現在還是實況更好,那麼可以繼續選擇實況,怎麼會沒得選呢?
然後,2K10和FIFA來說也好,做程序測試,每個人的眼光都會放在不同的測試點上,例如,我覺得這個按鈕放在這裡不好,但是可能別人測試的時候卻認為這個按鈕放在這裡也不是大問題,反而另外一個地方原來那個人沒覺得是問題的,他卻覺得有問題。又或者2K的測試員已經修改了很多其他地方的BUG,已經不夠時間來修改這些後來被發現的BUG,也并不是奇怪的事,大家都只有一年的時間,不是嗎?

另外,我也很贊成FIFA的進步論,以前在電腦上玩FIFA2002和現在在360上玩FIFA2010的對比,FIFA已經取得了長足的進步了。同樣我拿回以前的實況7實況8,再和現在的實況2010試玩版對比,也一樣發現實況也有很多進步,雖然中間有了反復(例如2008)。這其實是一種好現象,兩個遊戲都有了各自不同的進步,這樣也為足球遊戲的未來打下了更好的基礎!
92#
发表于 2009-10-19 11:56 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
93#
发表于 2009-10-19 13:39 | 只看该作者
没错,就是假的,其实就算FIFA10也是假的,对于程序来说带球的时候总要知道球是谁带的吧,你不可能每带一步都去算球和脚的碰撞,但是FIFA10的碰撞做的确实很好
94#
发表于 2009-10-19 13:46 | 只看该作者
原帖由 sleeping 于 2009-10-19 11:43 发表


這個嘛,smnox你的話讓我有點不是很明白了。如果你覺得FIFA好了,你可以選擇FIFA,或者你覺得現在還是實況更好,那麼可以繼續選擇實況,怎麼會沒得選呢?
然後,2K10和FIFA來說也好,做程序測試,每個人的眼光都 ...

先回答你的第一个问题,因为现在FIFA10>>实况,所以我说没得选,这两个游戏从设计理念,操作方式上都完全一样,有好的我干嘛还玩差的。
第二个问题,测试是没有权利安排这个按钮放在哪里的,这是策划和制作人的意见,测试的职责是看游戏是否按照制作人的意图准确高效无误完成,像2K10这样很明显的拖慢他们不会没有发现,只是发布在即,实在来不及改,只能把一些比这个优先级还要高的BUG先改掉,虽然影响正常游戏但是还不至于不能玩。
95#
发表于 2009-10-19 13:49 | 只看该作者
原帖由 smnox 于 2009-10-19 13:46 发表

先回答你的第一个问题,因为现在FIFA10>>实况,所以我说没得选,这两个游戏从设计理念,操作方式上都完全一样,有好的我干嘛还玩差的。
第二个问题,测试是没有权利安排这个按钮放在哪里的,这是策划和制作人的意 ...


支持,支持,坛子里的确是需要多点技术和专业了~
96#
发表于 2009-10-19 13:55 | 只看该作者
看到很多人说界面FIFA的不如实况,确实FIFA的一些统计数据的显示确实不方便,也没有图示多边形,搜索转会市场的时候还很慢,俱乐部菜单切换的时候会卡。但是整个个画面风格很协调,倒是实况的菜单和界面设计从来就不美观,配色很差,看上去一大坨一大坨的,而且风格变化很大,只不过大家都习惯了。

还有Loading界面,这个就不用比了吧

[ 本帖最后由 smnox 于 2009-10-19 14:05 编辑 ]
97#
发表于 2009-10-19 14:50 | 只看该作者
原帖由 smnox 于 2009-10-19 13:46 发表

先回答你的第一个问题,因为现在FIFA10>>实况,所以我说没得选,这两个游戏从设计理念,操作方式上都完全一样,有好的我干嘛还玩差的。
第二个问题,测试是没有权利安排这个按钮放在哪里的,这是策划和制作人的意见,测试的职责是看游戏是否按照制作人的意图准确高效无误完成,像2K10这样很明显的拖慢他们不会没有发现,只是发布在即,实在来不及改,只能把一些比这个优先级还要高的BUG先改掉,虽然影响正常游戏但是还不至于不能玩。


smnox說得挺對的,你已經做出了選擇了,不是嗎?所以也就不用說沒得選了。
第二個問題我的意見和你一致,就是不夠時間來改了,所以沒辦法只好勉強上市了。趕工也是常見的事。



還有界面風格的問題,只能說是各有所愛了。就像中國山水畫和歐美的塗鴉,沒得說哪個好哪個不好
98#
 楼主| 发表于 2009-10-19 19:58 | 只看该作者
原帖由 sleeping 于 2009-10-19 10:32 发表
LS 是安逸了,大概那幾個搗蛋的已經被攆出去了。

自我介紹帖繼續進行吧,這裡我們把各自再介紹一下好了

偶是sleeping
玩實況從高中開始,到現在大概有八到九年時間了
最喜歡的是實況里的任意球和直塞球
至於 ...



ding你一个.
好点子.我怎么没想到。.

大家都来个自我介绍吧.看看有多少实况的死忠.
99#
 楼主| 发表于 2009-10-19 20:05 | 只看该作者
原帖由 smnox 于 2009-10-19 12:18 发表

以前没得选,只有实况能玩,FIFA96-FIFA2000都玩过,和人打都是篮球比分。玩实况之前不看球,玩了实况才开始看球,也是实况教我认识了很多球星,懂得了足球战术。
同样现在对我来说也没得选,我是做游戏的,一眼就 ...


太好了。

给我讲讲WE的球穿人行吗?
简单的碰撞检测就能解决的问题.为啥实况避免不了呢?
是因为CPU算不过来吗?算不过来的话,就应该以球优先啊.其他的人和人啥的可以放在后面算.
为啥还总是发生在球身上啊?

从结果上来看是,实况没有实现,每一祯都对球进行碰撞检测....
100#
发表于 2009-10-19 20:56 | 只看该作者
原帖由 nakamura34 于 2009-10-19 20:05 发表


太好了。

给我讲讲WE的球穿人行吗?
简单的碰撞检测就能解决的问题.为啥实况避免不了呢?
是因为CPU算不过来吗?算不过来的话,就应该以球优先啊.其他的人和人啥的可以放在后面算.
为啥还总是发生在球身上啊?
...


球穿人和人穿人跟建模没有关系,是由物理对象的定义决定的。原来电软上有一篇文章介绍街霸之类格斗游戏的打击判定,跟足球游戏里球和其他物体碰撞的判定就是一个意思,其他物体可以包括球员,门柱,广告牌等一切有碰撞判定的对象。

格斗游戏里打击判定范围就像一个一个看不见的方块,然后在这些方块上附着游戏人物形象的描绘就成了完整的游戏人物对象。但是因为打击判定范围只是一个个方块而已,并不是完全跟游戏人物的边缘是重合的,如果打击判定范围大于游戏人物边缘,就会出现游戏人物还没有互相碰到就产生打击判定的情况,反之则会出现互相穿越的情况,因此判定范围设置越精细,打击判定就越精确。

足球游戏里情况也是一样的,只不过打击判定范围改为碰撞判定范围。其实在普通状况下球穿人的现象已经很少见了,但是在复杂状况下,例如两个球员同时接触到球,球应该怎么运动?我感觉两实况和FIFA在这方面的处理上是完全不同的思路,实况试图去体现这样的复杂碰撞,但是因为物理模型并不完善,而且因为机能的限制不可能完善,所以经常出现球在不合理的跳动。

FIFA我并不觉得物理模型真的比实况好,但是FIFA在处理这个问题上玩了个花招,第一是在带球方和防守方的对抗中给与防守方更大的优势,这样带球方遇到对抗时放弃对抗,这样处理起来就简单了许多;第二是提高球员的反应和控制能力,遇到复杂情况让球员更容易控球,也回避了一些复杂情况。例如一个被解围飞向边线的球,FIFA球员经常可以把球控制下来,而实况里则几乎不可能。
101#
 楼主| 发表于 2009-10-19 21:42 | 只看该作者
原帖由 H君 于 2009-10-19 21:56 发表


球穿人和人穿人跟建模没有关系,是由物理对象的定义决定的。原来电软上有一篇文章介绍街霸之类格斗游戏的打击判定,跟足球游戏里球和其他物体碰撞的判定就是一个意思,其他物体可以包括球员,门柱,广告牌等一切 ...



恩,我明白你说的,没有完全按照物体建模的边缘进行测试,是为了减少计算量.
但是我不明白:

"就会出现游戏人物还没有互相碰到就产生打击判定的情况,反之则会出现互相穿越的情况,"

是怎么反之的?

稍微看下下面的解释啊.
-------------------------------------------------
球穿过人的情况.
一共有2祯画面.
球,从第1祯时的A1坐标,运动第2祯到A2坐标.
人,从第1祯时的B1坐标,运动第2祯到B2坐标.

其实,只要计算A1A2的连线,和B1B2的连线.是否相交.
或者线间距离是否小于某一特定较小的固定长,
就可以判定为球穿过人了.
---------------------------------------------------------

球场上的东西也不是那么多,20几个人,还有球门啥的.
如果只看球的话,应该用不了多大的计算量.
为啥就没有实现每祯都检测呢?
102#
发表于 2009-10-19 22:36 | 只看该作者
原帖由 H君 于 2009-10-19 20:56 发表


球穿人和人穿人跟建模没有关系,是由物理对象的定义决定的。原来电软上有一篇文章介绍街霸之类格斗游戏的打击判定,跟足球游戏里球和其他物体碰撞的判定就是一个意思,其他物体可以包括球员,门柱,广告牌等一切 ...
FIFA菜鸟又开始胡言乱语了啊
要不要我放出视频德罗巴和费迪南一路挤靠争球?
103#
发表于 2009-10-19 22:45 | 只看该作者
这个问题你可以这么理解,就是球员的实体(可以产生碰撞的“真身”)与球员的外形(只是外形,可以看到,但是摸不到,就好像是三维投影)是分开的,而为了节省机能,一般来说实体只是一个个圆柱体或者立方体,现在主机机能强了可以把实体形状弄得精细点,但是也不是完全精细的,所以球从球员边缘穿过去的情况仍然有可能发生
104#
发表于 2009-10-19 22:46 | 只看该作者
原帖由 大晶 于 2009-10-19 22:36 发表
FIFA菜鸟又开始胡言乱语了啊
要不要我放出视频德罗巴和费迪南一路挤靠争球?


这说明什么?要不要我放个图米克尔一拳打穿巴拉克的胸?
105#
发表于 2009-10-19 23:46 | 只看该作者
原帖由 smnox 于 2009-10-19 11:18 发表

以前没得选,只有实况能玩,FIFA96-FIFA2000都玩过,和人打都是篮球比分。玩实况之前不看球,玩了实况才开始看球,也是实况教我认识了很多球星,懂得了足球战术。
同样现在对我来说也没得选,我是做游戏的,一眼就 ...


请问是负责游戏的哪一块?大致请教一下开发流程?那你应该知道我这ID代表的意思,因为你们可能天天都会用到它。

[ 本帖最后由 MAGMA 于 2009-10-20 00:33 编辑 ]
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