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本帖最后由 zxt1222 于 2018-2-7 23:35 编辑
1)其实如果说短传作弊感 PES16、17的短传穿模、短传强制穿裆会更加严重。(这几个我都在官方feedback里强烈吐槽了多次)pes18在这个问题上我觉得已经收敛了(难道K社真的看feedback的?),至少态度上比较重视物理建模阻挡传球,+0速度下,短传脚边溜过、穿模、强制穿裆明显少了很多 (+1速度下就明显有很多短传穿裆),但遗憾的是射门轻点打裆下的成功率同时也就下降了(这个我打算写在下次的feedback里反应一下 )
2) +0和-1、+1的基础速度和爆发力不同(三者按照百分比变化),会影响到判定公式的计算, 最终影响到AI的行为
打个比方, 因扎吉进攻意识95+、爆发力85+,他在内斯塔 防守意识95+,爆发力80+的盯防下, 两人差一个身位。
如果是-1速度中,因扎吉很可能会认为空间被内斯塔封死,自己的启动也无法摆脱内斯塔,从而很少会自动前叉跑,一直在原地等着接脚下球; 而在+1速度下,因扎吉会判定内斯塔盯不住他的启动,从而更多的自动前叉,而且可以成功的反越位。
同样的,防守判定、射门的球物理都会因为类似的原因受到影响。
3)状态现在设定中变化幅度是不大,但是一旦多人状态同时变化会有质变影响,
举个例子,PES17 18中有个AI通病,如果玩家防守设置没有针对边路,则高难度AI边路经常会内切以后直接短传给禁区内的前锋脚下,然后射门,而玩家无论如何都很难协防堵住这个简单的传球,这就是防线4-6人同时AI下风的局面。 单单1-2个后卫状态好也无法弥补这个问题,因为4个人中有一个人位置出错就会激活AI的内切传球这个套路。所以只有防线4-6个人同时状态上扬(本质上就是关键数值都能基本在75以上),这样无球的防守基本就不会有大漏洞,AI的这个套路就不会那么奏效了。
4)老实况应该就是因为区间小的关系,所以再差,例如数值到4、5或者14、15也不是完全不能用。
自从用99数值区间以后,实况都一直在着重于做80-90的这个区间,手感最好+最合理的球员通常也在区域,而90-99经常过于夸张,1-50则是没有存在意义。
所以后来实况还取消了1-40这个区间么,就是为了简化这个问题。
而fifa的数据分区一直是比较保守的,数字上可以有很低的,但高迪差实际效果通常不会做的差距很大,我还是比较偏向于这种设计。
然而这种设计肯定会被说特点不鲜明等等的问题,所以fifa从17开始就起飞了么,85-99这个档次甚至都超过了pes的夸张水平。
我个人觉得,不论fifa还是pes,我还是不希望把数据和AI的下限表现做地太低,不要把“强-中等”差距无脑拉那么大,大家都是职业球员
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