楼主: dianzhang1983
打印 上一主题 下一主题

[PS4] 实况史上最让玩家手感评价发生神奇逆转的补丁出现 ? EXE1.02 有门。。

  [复制链接]
46#
发表于 2015-10-30 01:33 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2015-10-30 02:15 编辑
mondrovic 发表于 2015-10-30 01:08
我觉得你还是过于迷恋“绝对严谨的盘带体系了”。眼下的所谓的盘带退步,拿来和其它的整体和细节的进步来 ...

“扎实的盘带是AI正常的基础之一”,这个由2012  2014这个两个反例,2013 2015这2个正例,有所说明

另外脚下扎不扎实除了和写实度有关之外,还关系到自己踢起来的心情,几年前的fifa和2016的1.01踢得时候真的很有难受的感觉。2015或16的1.02就不会有这种难受感

点评

引号中的逻辑关系是否略微牵强了一点?至少我觉得AI是个更为独立的因素。 2014可作反例?(或者说2014这么“扎实”的盘带,可作反例??) 2015可作正例?而2011的漏球表现又如何? 似乎如果我们列举2011-12-  详情 回复 发表于 2015-10-30 12:46
47#
发表于 2015-10-30 09:37 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2015-10-29 12:29
确实有较大变化,基本的盘带设计都改了
把2014式的2段90变向,改回成了传统的1段式的

还是喜欢2段变向,看着真真实舒服

点评

1.02的180度转身还是2段式的,另外动作取消的操作还在 如果动作速度不是这么快的话,我也喜欢两段式  详情 回复 发表于 2015-10-30 12:12
48#
发表于 2015-10-30 09:46 | 只看该作者
dianzhang1983 发表于 2015-10-29 11:55
人体重量感回归
节奏变慢
滑步感大幅修正

试了几把,溜冰是好多了,但是变向的时候还是感觉有些滑,缺乏蹬地感那一下,感觉这一点还是2014做得最好。

点评

某些带球变向,球员随机触发“把球左脚倒右脚”的快速衔接动作,在无对抗状态下,还算可以适应,眼睛一眨就过去了。。 一旦到了高对抗节奏,或是雨天比赛,这个左脚倒右脚的动作就需要选择性隐忍一下。。20周年那个  详情 回复 发表于 2015-10-30 10:46
49#
 楼主| 发表于 2015-10-30 10:46 | 只看该作者
garfieldbob 发表于 2015-10-30 09:46
试了几把,溜冰是好多了,但是变向的时候还是感觉有些滑,缺乏蹬地感那一下,感觉这一点还是2014做得最好 ...

某些带球变向,球员随机触发“把球左脚倒右脚”的快速衔接动作,在无对抗状态下,还算可以适应,眼睛一眨就过去了。。
一旦到了高对抗节奏,或是雨天比赛,这个左脚倒右脚的动作就需要选择性隐忍一下。。20周年那个用球,一直认为那密密麻麻的格子就是邪恶的滑腻感之源,换成白球真心幸福。。
实况个体盘带设计决定了整体攻防体系的最终定型,对于2016这样一个提倡攻防流畅转换,配合套路多样化的快节奏作品,个体盘带就需要被设计的劲量简练实用,在“带球变向寻找传球突破时机”这一常用的进攻套路上,制作者考虑了n久之后,左脚10年+右脚10年的衔接动作成了模式化重点。
目前来看,在步点移动的肉眼观察上,这一动作或许还可以继续修正,不过对于整体平衡的大方向考虑,实况目前也无法有更好的技术性选择。


50#
发表于 2015-10-30 12:12 | 只看该作者
garfieldbob 发表于 2015-10-30 09:37
还是喜欢2段变向,看着真真实舒服

1.02的180度转身还是2段式的,另外动作取消的操作还在

如果动作速度不是这么快的话,我也喜欢两段式
51#
发表于 2015-10-30 12:46 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2015-10-30 01:33
“扎实的盘带是AI正常的基础之一”,这个由2012  2014这个两个反例,2013 2015这2个正例,有所说明

另 ...

引号中的逻辑关系是否略微牵强了一点?至少我觉得AI是个更为独立的因素。
2014可作反例?(或者说2014这么“扎实”的盘带,可作反例??)

2015可作正例?而2011的漏球表现又如何?

似乎如果我们列举2011-12-12-13-15-16,更能看出AI表现的“独立性”。

点评

AI本身是独立的,但时AI在游戏里实现的效果必须依附在基础动作、基础数值上, 如果盘带宽松(所谓宽松,常常就是加速度设计过高,动作衔接过快,有球优势过大),AI的表现是会收到牵连的 举个例子, 先说盘带本  详情 回复 发表于 2015-10-30 13:24
52#
发表于 2015-10-30 13:24 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2015-10-30 13:41 编辑
mondrovic 发表于 2015-10-30 12:46
引号中的逻辑关系是否略微牵强了一点?至少我觉得AI是个更为独立的因素。
2014可作反例?(或者说2014这 ...

AI本身是独立的,但时AI在游戏里实现的效果必须依附在基础动作、基础数值上,
如果盘带宽松(所谓宽松,常常就是加速度设计过高,动作衔接过快,有球优势过大),AI的表现是会收到牵连的

先说盘带本身
1v1的单兵防守AI(X键防守),是一个锁定追踪AI,其原理本身不算十分复杂,锁定的是人球结合的某个位置(或以球位置为主)
但时同样这段防守AI,在盘带“宽松、衔接快、贴脚”的设计下就会显得防守吃亏,而在在盘带“严格、衔接慢、分离”的设计下就会显得盘带过难。 (例如2014的1.01和1.06的区别就是2个小极端)
盘带宽松、过于灵活的时候,AI锁定的目标点就会不停的移动、这使得防守AI无法锁定住目标,反而经常处于扑向目标点上一个时间点所在的位置(没错这是被晃的效果,2015中的搓招过人的原理)
简而言之就是盘带方加速度越高,防守AI越不容易捕捉

再说对其他防守AI的影响
防守的时候AI在判定阵型、判定盯人、判定锁定传球成功率的时候,同样要用到这个人球结合目标点(PES2013的宣传视频中工作人员演示了一个debug画面,防守、传球时候的人球质点和盘带时的一致的)。  
这导致了在计算一个传球的效果的时候,球员的加速度、盘带(控球)半径是会直接影响到传球的线路、速度、穿透力的。  通常来说接球者加速度越大,传球锁定的越准、穿透力越强;  盘带半径设计的越大,则球里接球者较远的时候球就被早早地判给了接球者,导致防守AI失位或者漏球。这也是2011 2012 2013 2014中或多或少的漏直塞球的问题来源之一,而2009 2010中却不多,这并不代表2009 2010的防守AI更高级,防守AI一直在稳步进步的,这些bug其实是每一座不同的盘带设计让防守AI背锅了。

最极端的例子是PES2012,2012的盘带设计可以说是实况历史上最简化的,动作帧数非常低,加速度非常高,动作衔接及其宽松,导致满场过人完全不可控,同时防线AI出现一系列低级的站位bug(例如,防OO传中的时候不回位等等)
当时我的试验是:将所有球员的盘底精度和加速度适当的下调,让其基本盘带不再宽松(过人不再容易)之后,防线的盯人bug,OO过强的bug也都一并消失了,防守各种到位。
同样的防守AI设计,在攻防双方都快的时候bug辈出,而在双方都慢的时候反而较为正常。

所以说,AI本身是独立编写的,但是AI的具体表现、效果是多因素的。 如何将AI和动作设计、基础数值结合好,达到预期的效果,这个是个大课题。

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表