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本帖最后由 zxt1222 于 2015-10-30 13:41 编辑
AI本身是独立的,但时AI在游戏里实现的效果必须依附在基础动作、基础数值上,
如果盘带宽松(所谓宽松,常常就是加速度设计过高,动作衔接过快,有球优势过大),AI的表现是会收到牵连的
先说盘带本身
1v1的单兵防守AI(X键防守),是一个锁定追踪AI,其原理本身不算十分复杂,锁定的是人球结合的某个位置(或以球位置为主)
但时同样这段防守AI,在盘带“宽松、衔接快、贴脚”的设计下就会显得防守吃亏,而在在盘带“严格、衔接慢、分离”的设计下就会显得盘带过难。 (例如2014的1.01和1.06的区别就是2个小极端)
盘带宽松、过于灵活的时候,AI锁定的目标点就会不停的移动、这使得防守AI无法锁定住目标,反而经常处于扑向目标点上一个时间点所在的位置(没错这是被晃的效果,2015中的搓招过人的原理)
简而言之就是盘带方加速度越高,防守AI越不容易捕捉
再说对其他防守AI的影响
防守的时候AI在判定阵型、判定盯人、判定锁定传球成功率的时候,同样要用到这个人球结合目标点(PES2013的宣传视频中工作人员演示了一个debug画面,防守、传球时候的人球质点和盘带时的一致的)。
这导致了在计算一个传球的效果的时候,球员的加速度、盘带(控球)半径是会直接影响到传球的线路、速度、穿透力的。 通常来说接球者加速度越大,传球锁定的越准、穿透力越强; 盘带半径设计的越大,则球里接球者较远的时候球就被早早地判给了接球者,导致防守AI失位或者漏球。这也是2011 2012 2013 2014中或多或少的漏直塞球的问题来源之一,而2009 2010中却不多,这并不代表2009 2010的防守AI更高级,防守AI一直在稳步进步的,这些bug其实是每一座不同的盘带设计让防守AI背锅了。
最极端的例子是PES2012,2012的盘带设计可以说是实况历史上最简化的,动作帧数非常低,加速度非常高,动作衔接及其宽松,导致满场过人完全不可控,同时防线AI出现一系列低级的站位bug(例如,防OO传中的时候不回位等等)
当时我的试验是:将所有球员的盘底精度和加速度适当的下调,让其基本盘带不再宽松(过人不再容易)之后,防线的盯人bug,OO过强的bug也都一并消失了,防守各种到位。
同样的防守AI设计,在攻防双方都快的时候bug辈出,而在双方都慢的时候反而较为正常。
所以说,AI本身是独立编写的,但是AI的具体表现、效果是多因素的。 如何将AI和动作设计、基础数值结合好,达到预期的效果,这个是个大课题。
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