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本帖最后由 zxt1222 于 2015-9-30 15:21 编辑
确实和16整体提速有点关系,不过总的来说还是“数据线性差距”做得差,强弱拉的太开,强者太夸张,弱者太弱。这几代都是这毛病。
数值85-95的这个档次的各方面的得利比80以下的强太多了。而数据在75左右的球员其实是比较合理的效果。
另一个方面,这次门将加了点新的动作细节对射门效果也有点影响
本来PES2014的引擎下(最高难度)门将的设计中反应都是普遍偏快的 (人类反应时间极限在0.1秒左右,而14中门将反应数值70就可以达到0.1秒的反应。。。我也是醉了)
门将出现反应后的加速度以及扑救速率也是偏快的,人常常是瞬间展开的。于是PES2014的门将和现在fifa的门将一样有偏强的神反应
PES2015针对性的降低了门将反应,降低门将伸展身体的速率,于是射门有些偏强了。
PES2016的门将反应和2015基本一致,但在门将在伸展身体扑救的过程中又加几帧的动作细节,导致很多门将伸展身体的过程更加完整,但时间也更加长 (K社这次为了体现门将的特色还加了几个新的门将能力)
所以16的射门比15要更加宽松
我觉得在这个此消彼长中, 门将方面的改变其实是正确的,而射门方判定过强、球速效果是不合理的
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