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关于你对”动作帧数“的重视,我觉得有些”偏爱“的意味,或者说对”严格意义上的真实再现“的偏爱甚至”痴情“(引号仅是我的解读,如有误读,概不负责。。。)
一直以来,实况的一些过场镜头(尤其是看到2016对一些新过场镜头的刻画以后<犯规后裁判的调解,换人是裁判和对方球员催促下场>),包括实况中球员表情的体现,乃至一些开场前球场,球员的镜头交代,都会让我感受到明显的导演感(或者说镜头呈现,片段制作的转播影视感)。而现实里面,体育比赛直播的编导肯定和电影/影视制作的编导有着不同的工作要求和工作方式,后者对于后期的要求更高,而前者则几乎完全依赖第一时间的素材捕捉(或安排),编排和呈现。而对于实况而言,他们其实是站在后者的角度去制作和模拟前者的即使性,所以本质上他们依旧算是后期派。
而后期影视制作中,有个一百年前就创立的重要技巧和概念:蒙太奇。我想说实况在蒙太奇这一项上,水准是很高的(就看看FIFA缺失了很久的特写庆祝镜头吧,无论是从转播或是从后期的角度,这样的影视再现都是入门级别的失误>>所以他们还能坚持这么多年,从”职业水准“上看也真够”自觉“的~)
之所以扯蒙太奇,是因为这一点不仅关乎普通意义上的镜头组合/呈现,蒙太奇本身就是各种片段(动作)的素材切分和组合。如果要结合”动作帧数“这个概念而言,我想说的是,孤立来看,”动作帧数“从技术的角度而言,只是一个比较普通的基础,对于游戏制作而言,这更多就是动作捕捉和动作动画再现的制作;而我觉得,相对更为重要的,或者说更影响足球/运动游戏体验和观感的是”蒙太奇“的部分:毕竟”完整呈现一个1-3秒左右的运动员动作“和”在1-3秒以内把运动员的各种动作组合/变化呈现得合理,自然和l流畅“这两者所涉及的工作量和工作难度是不可同日而语的。
一直以来,大家其实真正纠结的是实况”蒙太奇“部分的自然,”真实“以及合理与否,我想这一点上KONAMI乃至整个业界一直以来存在一些技术上(乃至资金,时间成本上)的瓶颈(包括合金系列的动作变化数量和速度以及连贯性是没有办法去和体育运动类游戏相比的),导致了各类运动游戏中的滑步,以及某些衔接过快,过慢,乃至所谓的”帧数缺失“等问题。实况2014-2015-2016,逐代所增加的动作蒙太奇对于整个制作的复杂度和难度影响其实也是可想而知的(不光是看上去自然与否,还包括了配合GAMEPLAY部分,针对秒秒钟对局平衡性-趣味性的各种细微的调试)。
从这个角度而言,我想说“动作帧数“只能算是一个比较”局部“的概念,一个重要,但不应该是关键性的判断标准。我觉得相对更重要,更关键的,是蒙太奇以后所呈现出的整体效果是否能达到 A.”相对较高程度的合理度,相对较高程度平衡度“,而且在此基础上还要去考虑对前作乃至整个系列 B.”在新鲜感,趣味性,丰富程度上是否有所突破“,而如果要求更高一点,或许我们还可以从C.”时代感“上去考察:是否对当前现实足球中的一些战术,风格趋势有即时性的体现。
如果从上述A,B,C的角度去评价,
PES2014这三项完全不合格,甚至连隐藏的D”游戏可玩性“以及我强行附加给实况的E”日式细腻度“都是完全的失败。
PES2015只能说差强人意
PES2016,相对前作乃至整个系列而言,我觉得这几项都能拿到相当高的分数,尤其是E上的回归和精致,以及C上的某些意味(希望不是我的误读)
当然我所有的这些讨论,依旧是基于”游戏的呈现和体验“而非”现实模拟重现“的前提而言,我一直坚持认为后者只能,也只可能是前者在宏观层面的一个参考,而非微观层面的”生硬执行标准“(原因也是显而易见的,9:1,平板,手柄,视角。。。),甚至我觉得对于后者的过分追求本身就带有太多的盲目和自欺欺人(乃至自以为是)意味(这句话权当我再次说给某些”坚持真实至高流”的玩家吧。。。)。
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