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[分享] pes2016首段游戏对战gameplay展示(新增优酷超清)

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1#
发表于 2015-6-16 21:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
http://www.ign.com/videos/2015/0 ... irst-gameplay-demo#
没说明是什么难度 分别展示了半场正常天气和下雨天的gameplay
而且这是暂时为止的gameplay 最终版本肯定还会有改进
欢迎搬运


帮你搬到优酷了 by小叶子





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发表于 2015-6-17 10:53 | 只看该作者
自从玩过FIFA14/15后, 我对实况最不满的就是比赛不连贯: 一死球就出现切换动画(一个奖杯划过屏幕), 而FIFA如果你不故意按键, 从死球到恢复比赛都是球员在场上的实时动作, 或者采用转播镜头变化成特写来切换, 很有看电视转播的感觉. 这点上实况的体验就差很多, 这次PES16还没有改进.
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发表于 2015-6-17 00:32 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2015-6-17 00:16
和战术,AI相关的我暂时都没有去关心,因为这些和难度相关性很大
包括1v1防守AI和门将反应这两项我也不 ...

罗马不是一天建成的,至少目前粗看上去我觉得他们把2015最大的问题(动作衔接,应有的流畅度)解决了;盘带还是黏脚的感觉哈?但或许他们这次会在停球以及停球后的攻防操控上做点文章(包括ADAM前面提到雨天对停球的影响,以及之前通稿里面说的“完美防守”),这个视频里面有几个防守的场面还是有点意思。

我觉得对于每作实况的评价,首先是PVE,而更重要的则是PVP体验中的平衡性和趣味性。包括2015,即便存在流畅性等问题(貌似升级以后有一些调整),但在熟练以后,玩家会发现对战中更大的问题或许还是某些最后一传,最后防守球员,皇马索尼克的速度优势等影响攻守平衡的因素(衔接的问题,在操作熟练以后很多可以本能地规避;而攻防平衡性基本面的那些因素,对于防守一方,乃至对于某些风格玩家而言,有些太失衡)。当然2015的趣味性还是可以的,FUN的部分我是“寄托”在了R3挑球和假动作的部分(彩虹挑球除外,那个就是2015完成度不够的最好体现之一,对比一下2013的彩虹成功率的话。)。

如果2016能在平衡性和趣味性上继承和改进的话,那么即便存在一些不太核心的小问题,我觉得也可以算是比较成功的作品了。(他们是想做出非常成功的一作,我祝他们好运,真心的。)

点评

我提的几点还基于PVP的,PVP中停球、盘带这两点影响颇大 单纯用水平中等的玩家对战举例(游戏熟悉程度大致3个月),双方的防守操作不能算好、但也不算差。【自然条件下可以有一定代表性】 PES15中PVP稍微熟悉一下  详情 回复 发表于 2015-6-17 00:49
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发表于 2015-6-16 22:36 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2015-6-17 03:09 编辑

感谢LZ

1)盘带
看下来变化真心不大,盘带体系没有太大改变,间于PES2014和2015之间,
普通速度的盘带的步频加快了,更贴脚,但向前的突进变慢了,需要依赖加速来前进。
普通盘带的分离度不高,但加速盘带的分离度比2015高。 (这种两极分化个人不太喜欢)

普通盘带变向中的滑步还是有,这一点很遗憾,感觉制作组还是希望玩家操作能舒适一些,但我还是希望脚下能更扎实一些。

另外一些有动作ID的球员普通盘带的动作不错,但另一些ID动作就显得不松弛、过紧张 ,

盘带数值高的球员球过于贴脚,视觉感受很不好,反倒是盘带中等的球员(例如一些后卫球员),球能趟出一点,视觉上盘带的动作更自然。(德国队的动作普遍比巴西队的协调)
还是希望制作组能够把盘带的球物理修改一下

2)对抗:空中对抗确实丰富了些,但并不太多

3)动作:R2搓射,和门将扑救都加了些新动作捕捉。 目测有些是新ID动作

4)停球:停球方面有进步
和之前的宣传片里一样,停球时候的球物理修改过了, 停球数据不太高的球员将球停高弹起的几率变大,同时也有几率出现停远。(PES2014 2015主要是以停远来表现,停高的几率过小)
5) 定位球的力量槽回归二次蓄力


至于AI,由于不清楚难度,目前没法评价

总体评价,目前看来变化很有限。


点评

非常同意你关于盘带、步点的观点!  发表于 2015-6-17 09:51
门将还是菜菜的,不知道是不是难度原因,很多可以碰的球都慢半拍  详情 回复 发表于 2015-6-17 00:59
基本同意,微调为主,毕竟是年货。我还真比较期待极品飞车19,从年货变成中断一年说不定有大变化。要不实况也中断一年修炼大破大立一把?  详情 回复 发表于 2015-6-16 23:12
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发表于 2015-6-17 10:47 | 只看该作者
gameplay 应该是很旧的版本,看内马尔的鞋子,是毒蜂旧款,和之前宣传里就不同。
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发表于 2015-6-17 08:51 | 只看该作者
HASEN1980 发表于 2015-6-16 23:45
你们真难伺候 以前说每年变化太大 像换了一个一游戏不适应 现在人家看PES2015反应很好 2016做进一不完善 你 ...

还有一些人,新作一出来,就说前作是垃圾,这座是神作。很无奈啊,敢情他们一直玩的都是垃圾。。。

点评

对于这点深有同感,当年14换引擎不停的造势,各大论坛网上炸锅全是14秒FIFA真实性秒13脸型做绝了等等一片赞誉支持,然后游戏出来后就呵呵了,全是“我靠这能玩”“禁区边都摸不到”“直塞键完全失灵”“玩了几盘,怒  详情 回复 发表于 2015-6-17 11:18
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发表于 2015-6-17 00:16 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2015-6-17 00:21 编辑
mondrovic 发表于 2015-6-17 00:07
这个视频我觉得最大的问题并不是2016这版CODE的好坏,而是是玩家的水平,其次是电脑的NORMAL难度。玩家两 ...

和战术,AI相关的我暂时都没有去关心,因为这些和难度相关性很大
包括1v1防守AI和门将反应这两项我也不做评价,这也和难度相关性很大,【PES2015的AI包里写着中低难度的AI球员的会刻意增加延迟帧数,让AI球员反应变慢】

我主要看的是有球状态下的设计【这个和难度无关】,这个视频我最满意的是停球的改变,最不满意的是盘带的变化小。射门的球物理不错,但是盘带的球物理有些怪


其中停球的变化可能会很大的影响gameplay(停球转身进一步变难了),而盘带则似乎进一步对持球方有利了(优先考虑了操作舒适性,搁置了步点问题)。前者我希望看到,  后者我个人不满意(因为我不想这方面PES和FIFA过于同质化,而步点过去一直是实况的特色和优点)


点评

罗马不是一天建成的,至少目前粗看上去我觉得他们把2015最大的问题(动作衔接,应有的流畅度)解决了;盘带还是黏脚的感觉哈?但或许他们这次会在停球以及停球后的攻防操控上做点文章(包括ADAM前面提到雨天对停球的  详情 回复 发表于 2015-6-17 00:32
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发表于 2015-6-17 00:49 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2015-6-17 00:59 编辑
mondrovic 发表于 2015-6-17 00:32
罗马不是一天建成的,至少目前粗看上去我觉得他们把2015最大的问题(动作衔接,应有的流畅度)解决了;盘 ...

我提的几点还基于PVP的,PVP中停球、盘带这两点影响颇大
单纯用水平中等的玩家对战举例(游戏熟悉程度大致3个月),双方的防守操作不能算好、但也不算差。【自然条件下可以有一定代表性】
PES15中PVP稍微熟悉一下操作的话,可以使用盘带能力中等的球员比较稳定的在多人包夹防守中持续(中低速)护球,而且是视觉上并不合理的持续控球,最后造成防线混乱;另外,停球过稳造成连续(非一脚传球)二过一,或者连续传跑在2015中也十分低台阶。
双方防守能力和经验应该说算普通,也有一定的战术意识和微操能力,但对于这两个现象并不能有效地缓解,最后导致PVP中并不合理的情景变多,因此我觉得单看进攻端的这两点本身就应该是值得调整的。

[PS,关于盘带我和朋友还很无聊的做过一个小实验,我进攻他防守。我用一个盘带85的球员,大禁区边,使用一个非正规的操作方式慢慢内切,我朋友试过各种防守办法,还是很难稳定的阻止这个球员在3-4人人群中一点点磨进大禁区,几乎模拟出了1.01时最高难度AI的操作能力。  观察慢动作观察到的就是步点的问题,这个问题不论是视觉上还是gameplay上对游戏真心不利]

2016里停球的变化可以改变后者,
而前者:盘带步点问题(同时出现于PVE PVP)我觉得更值得去调整,这恰恰应该是PES和fifa的风格差异点之一,  我个人是真不希望PES的盘带宽松度、步点的处理和fifa过于接近。

点评

嗯,我看着这个CODE的盘带感觉和2015也很像,但毕竟只是看,而且面对的是没有什么威胁(尤其是近身对抗)的NORMAL难度。 你说的2015的盘带,我也算是有同感吧,最难电脑的那些带球,过人。。。所以我基本很少打电  详情 回复 发表于 2015-6-17 18:50
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发表于 2015-6-16 23:38 | 只看该作者
本帖最后由 dianzhang1983 于 2015-6-17 00:05 编辑
zxt1222 发表于 2015-6-16 23:26
确实就像一个PES2015的1.05吧, 【估计还有一部分重头修改在online模式部分,毕竟这是抓心利器】

不过 ...

巴蒂最后自己放出抗衡艺电三大招
游戏性  画质改善  马杀鸡吧(Masterleague &myclub)

外加名词解释
爱过去就是 myclub
玩未来就是 马杀鸡吧
巴蒂的陕西口音忒好累。。


3#
发表于 2015-6-16 22:55 | 只看该作者
表示失望
4#
发表于 2015-6-16 22:57 | 只看该作者
微调微调
5#
发表于 2015-6-16 23:11 | 只看该作者
本帖最后由 dianzhang1983 于 2015-6-16 23:13 编辑

实况组这次玩的是E3扰乱战,高楼用不着幸苦细评了。。
konami今年来E3彻底把宝压在了幻痛上,原本的思路是去年在fox引擎重金开发以后借E3展会全力卖弄风骚,然后背山面水坐地生财,没想到这个引擎华丽到完全无人问津,最后只好容光焕发,自产自销,连开发团队的小岛组都真的幻痛人流去了。。
要是斥资继续像2015那样深入开发下去,恐怕还要一两年 手游+氪金的准备期,今年还是希望pes2015完美版尽量被修补的完美一点吧。。

这个E3展基本也就是拿2015修了修数据站个街凑个日闹。。下一站科隆见真相。。

点评

确实就像一个PES2015的1.05吧, 【估计还有一部分重头修改在online模式部分,毕竟这是抓心利器】 不过这个视频出来国外玩家不买账的应该也不少,看看迫于压力的K社在科隆展能不能玩出花来 话说K社可能也是在等  详情 回复 发表于 2015-6-16 23:26
6#
发表于 2015-6-16 23:12 | 只看该作者

基本同意,微调为主,毕竟是年货。我还真比较期待极品飞车19,从年货变成中断一年说不定有大变化。要不实况也中断一年修炼大破大立一把?

点评

要是断一年的话,很多中长期的授权合同就难以最大效益的回本了。 所以一般不太会  详情 回复 发表于 2015-6-16 23:20
7#
发表于 2015-6-16 23:20 | 只看该作者
josezou 发表于 2015-6-16 23:12
基本同意,微调为主,毕竟是年货。我还真比较期待极品飞车19,从年货变成中断一年说不定有大变化。要不实 ...

要是断一年的话,很多中长期的授权合同就难以最大效益的回本了。 所以一般不太会

要说暂停,这是有钱人才能玩的,也就EA可能玩得起
8#
发表于 2015-6-16 23:26 | 只看该作者
dianzhang1983 发表于 2015-6-16 23:11
实况组这次玩的是E3扰乱战,高楼用不着幸苦细评了。。
konami今年来E3彻底把宝压在了幻痛上,原本的思路是 ...

确实就像一个PES2015的1.05吧, 【估计还有一部分重头修改在online模式部分,毕竟这是抓心利器】

不过这个视频出来国外玩家不满意的应该也不少,看看迫于压力的K社在科隆展能不能玩出花来

话说K社可能也是在等EA先出牌吧,EA要是变化有限,K社也就这样了{:5_449:}

点评

这个视频我觉得最大的问题并不是2016这版CODE的好坏,而是是玩家的水平,其次是电脑的NORMAL难度。玩家两个半场基本就开场一次大脚调度,进攻方式和线路太过于单调和千篇一律(没任何展示意义);电脑没给玩家造成任  详情 回复 发表于 2015-6-17 00:07
巴蒂最后自己放出抗衡艺电三大招 游戏性 画质改善 马杀鸡(Masterleague) 外加名词解释 爱过去就是 myclub 玩未来就是 马杀鸡 估计巴蒂是说反了  详情 回复 发表于 2015-6-16 23:38
10#
发表于 2015-6-16 23:45 | 只看该作者
你们真难伺候 以前说每年变化太大 像换了一个一游戏不适应 现在人家看PES2015反应很好 2016做进一不完善 你们又是说变化不打 加强版 累不累哦!!!  我就是担心2016又颠倒重来 那就完蛋了 就希望是2015基础继续完善

点评

同上,我也觉得每年变化大的让人反感,还是这个好,好上加好才是正道  发表于 2015-6-17 10:42
还有一些人,新作一出来,就说前作是垃圾,这座是神作。很无奈啊,敢情他们一直玩的都是垃圾。。。  详情 回复 发表于 2015-6-17 08:51
我和你有那么一些同感。。。呵呵  详情 回复 发表于 2015-6-17 00:10
11#
发表于 2015-6-17 00:07 | 只看该作者
本帖最后由 mondrovic 于 2015-6-17 00:10 编辑
zxt1222 发表于 2015-6-16 23:26
确实就像一个PES2015的1.05吧, 【估计还有一部分重头修改在online模式部分,毕竟这是抓心利器】

不过 ...

这个视频我觉得最大的问题并不是2016这版CODE的好坏,而是是玩家的水平,其次是电脑的NORMAL难度。玩家两个半场基本就开场一次大脚调度,进攻方式和线路太过于单调和千篇一律(没任何展示意义);电脑没给玩家造成任何实质性的威胁。

两个半场的过程细节我觉得还是挺不错的,或者说按照我之前对PS4这个平台的实况2015-2012挤牙膏的预计来看,算是超约期了吧:2015的动作衔接问题解决得不错(即便流畅感让我想到了13。。。当然我现在确实也不希望再在PS4上玩到2013那样“抽象”的实况,即便整体完成度不错。),雨天的效果包括对球物理的影响也算是实况开先河的(ADAM在视频里说他们之前对雨天一直比较“慎重”,因为雨天的物理效果不好呈现,尤其不好在游戏中呈现,说白了就是真实性和游戏性之间不太好去平衡,既要神似,又要保证玩家能玩。此外他还提到雨天的比赛,会更“鼓励”玩家去改变一下比赛风格,多打点长传和高球)

AI(包括整体球风)上,ADAM说电脑会更AGRESSIVE(主要是防守的感觉吧),我粗看上去,发现电脑后场回传的情况“消失”了,其它的进步或者问题,只能说这位玩家以及电脑的难度能为我们挖据和展现的太有限。

2016像2015或者2014,我不觉得是什么问题,本来就是一个引擎的深挖;整体粗看上去,我也觉得2016和2015观感比较像,主要原因我想可能是白天和雨天光影效果并没有所谓“质的飞跃”,而雨天本身也谈不上什么光影效果了,但我想或许这个视频还留了点伏笔,也就是晴天夜场的效果。

除去粗略的,整体的观感以外,其他的细节,我觉得还有待其它视频和其他玩家来进一步呈现(PVP,最高难度的PVE,ML的模式),而在我们真正玩到DEMO之前,我想还是不要言之过早了,毕竟对于在座的各位,这个游戏是拿来玩的,不是拿来看的,自己动手和看人家动手,也是两回事。

最后对于合金和FOX,我很难想象KONAMI曾经真的会梦想过会把FOX外销给其它厂商(如果有此类消息,不妨就当作是小岛秀夫当年忽悠大老板拍板投钱的笑谈吧)。小岛的离去,一方面是行业整体的趋势,另一方面我也一直觉得,他太过于完美主义了(包括为一个游戏专门打造一个引擎这事。。。要知道,EA人家那个什么IGNITE可是全体育通用的,也能看出他有多么地偏执),但对于实况而言,能和FOX结合,我想对于或许是最后一个传统主机平台期的实况而言,终究也算是一大幸事了吧。

点评

和战术,AI相关的我暂时都没有去关心,因为这些和难度相关性很大 包括1v1防守AI和门将反应这两项我也不做评价,这也和难度相关性很大,【PES2015的AI包里写着中低难度的AI球员的会刻意增加延迟帧数,让AI球员反应变  详情 回复 发表于 2015-6-17 00:16
12#
发表于 2015-6-17 00:10 | 只看该作者
HASEN1980 发表于 2015-6-16 23:45
你们真难伺候 以前说每年变化太大 像换了一个一游戏不适应 现在人家看PES2015反应很好 2016做进一不完善 你 ...

我和你有那么一些同感。。。呵呵
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