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嗯,我看着这个CODE的盘带感觉和2015也很像,但毕竟只是看,而且面对的是没有什么威胁(尤其是近身对抗)的NORMAL难度。
你说的2015的盘带,我也算是有同感吧,最难电脑的那些带球,过人。。。所以我基本很少打电脑(13还玩得相对多一些),因为不合理的地方太多了(其实有点像2012,但是2012的AI给我的感觉是“变态强”,还带着点喜感<加图索小技术过人>;但是2015的AI给我的感觉更多是荒谬和不合理:很强,但同时也很2)。
PVP的时候,现在这种情况相对“少见”了,可能主要是我自己适应以后的防守操作习惯吧:才开始看着本方从身后或者侧后方靠近对手上手以后,会本能地换人去按X,但是这种效果确实不好(13的设定是:被追上+“上手”以后,如果带球的人不变向,不转身,基本下个“回合”球就下来了;但是15很多时候,追上以后,即便对手不变向,不转身,不少时候还是会断不下来>>>>这就类似你说的“不合理”?我觉得这个问题也可以归咎到2015的制作“完成度”上,也就是近身攻防的细节缺失),而现在2015我很少会切到身后追球的队友,即便有时候(被自动)切过去了(貌似系统这个时候认定球权在我控制范围或者争抢范围了?),还是会随时准备切到对手随后路线和方向上的本方球员去预判断球。所以我2015的防守大多数都还是正面的断球(规避了身后的部分)。所以我前面也说,即便你觉得这是很根本的问题(我也不能否认说盘带对于足球和足球游戏不根本),但是在实战中,可以通过一些手段去规避和修正(有点像身后VS R3调度),把这个不合理的影响减到最小(即便依旧不合理)。
你说和朋友模拟出了最高难度的AI护球效果?怎么操作的?我很想知道,也不想知道。。。因为我想了解你的“科研成果”和背后所蕴含的智慧结晶。。。但同时因为我想大多数人都不会去用(彩虹倒是不少人很喜欢的,操作简单,效果无厘头。。。),而且我也不会寄望于“追防”,所以也就没什么兴趣了(实际上看到2016的各种消息以后,我对2015也没什么兴趣了。。。)。
最关键的是:我觉得既然在官方通告中提到了“碰撞”和“防守”这两个项,我相信(也希望)2016能对2015的“盘带VS追防”问题进行合理的改善。当然我想或许他们不会从盘带本身或者球自由度本身去下狠手(而这貌似是你一直期望看到的进化逻辑:基本细节的真实+合理>过程的真实+合理),这个基本面的修正(或者说大改)或许有些吃力不讨好,而且或许会导致2009-2012之间的那种“断代感”,他们这次强调“完美防守”的内容,实际上可以也就是加强和丰富“身后追抢”过程中防守方的内容:所以,即便基本面上带球的不合理(太黏脚等问题)依旧存在,但因为在防守端有了一个消解的机制,这种盘带基本面的不合理导致身后追球无效的局面或许也能够被更好地抑制(而且也算是对2014“强调”的R3身体对抗操作的一次合理地融合)。
PS. 居然会有人和你一起科研,难以想象的双基场面啊~
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