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楼主: nana5632
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[分享] pes2016首段游戏对战gameplay展示(新增优酷超清)

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发表于 2015-6-17 18:10 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2015-6-17 01:02
难度问题,PES2014之后的AI是这么写的。

最高难度和次高难度的门将 反应延迟(delay time)为0 ,也就 ...

ps2时代的门将好像没这种方式,低难度体现在防守球员目送比较多,门将似乎削弱较少

点评

PS2时代也看不到AI包,不了解算法,不过不会差太多。 那时候FIFA的规则很简单,难度高低直接影响数值。。。  详情 回复 发表于 2015-6-17 18:24
32#
发表于 2015-6-17 18:24 | 只看该作者
squalljian 发表于 2015-6-17 18:10
ps2时代的门将好像没这种方式,低难度体现在防守球员目送比较多,门将似乎削弱较少

PS2时代也看不到AI包,不了解算法,不过不会差太多。  
那时候FIFA的规则很简单,难度高低直接影响数值。。。
33#
发表于 2015-6-17 18:50 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2015-6-17 00:49
我提的几点还基于PVP的,PVP中停球、盘带这两点影响颇大
单纯用水平中等的玩家对战举例(游戏熟悉程度大 ...

嗯,我看着这个CODE的盘带感觉和2015也很像,但毕竟只是看,而且面对的是没有什么威胁(尤其是近身对抗)的NORMAL难度。

你说的2015的盘带,我也算是有同感吧,最难电脑的那些带球,过人。。。所以我基本很少打电脑(13还玩得相对多一些),因为不合理的地方太多了(其实有点像2012,但是2012的AI给我的感觉是“变态强”,还带着点喜感<加图索小技术过人>;但是2015的AI给我的感觉更多是荒谬和不合理:很强,但同时也很2)。

PVP的时候,现在这种情况相对“少见”了,可能主要是我自己适应以后的防守操作习惯吧:才开始看着本方从身后或者侧后方靠近对手上手以后,会本能地换人去按X,但是这种效果确实不好(13的设定是:被追上+“上手”以后,如果带球的人不变向,不转身,基本下个“回合”球就下来了;但是15很多时候,追上以后,即便对手不变向,不转身,不少时候还是会断不下来>>>>这就类似你说的“不合理”?我觉得这个问题也可以归咎到2015的制作“完成度”上,也就是近身攻防的细节缺失),而现在2015我很少会切到身后追球的队友,即便有时候(被自动)切过去了(貌似系统这个时候认定球权在我控制范围或者争抢范围了?),还是会随时准备切到对手随后路线和方向上的本方球员去预判断球。所以我2015的防守大多数都还是正面的断球(规避了身后的部分)。所以我前面也说,即便你觉得这是很根本的问题(我也不能否认说盘带对于足球和足球游戏不根本),但是在实战中,可以通过一些手段去规避和修正(有点像身后VS R3调度),把这个不合理的影响减到最小(即便依旧不合理)。

你说和朋友模拟出了最高难度的AI护球效果?怎么操作的?我很想知道,也不想知道。。。因为我想了解你的“科研成果”和背后所蕴含的智慧结晶。。。但同时因为我想大多数人都不会去用(彩虹倒是不少人很喜欢的,操作简单,效果无厘头。。。),而且我也不会寄望于“追防”,所以也就没什么兴趣了(实际上看到2016的各种消息以后,我对2015也没什么兴趣了。。。)。

最关键的是:我觉得既然在官方通告中提到了“碰撞”和“防守”这两个项,我相信(也希望)2016能对2015的“盘带VS追防”问题进行合理的改善。当然我想或许他们不会从盘带本身或者球自由度本身去下狠手(而这貌似是你一直期望看到的进化逻辑:基本细节的真实+合理>过程的真实+合理),这个基本面的修正(或者说大改)或许有些吃力不讨好,而且或许会导致2009-2012之间的那种“断代感”,他们这次强调“完美防守”的内容,实际上可以也就是加强和丰富“身后追抢”过程中防守方的内容:所以,即便基本面上带球的不合理(太黏脚等问题)依旧存在,但因为在防守端有了一个消解的机制,这种盘带基本面的不合理导致身后追球无效的局面或许也能够被更好地抑制(而且也算是对2014“强调”的R3身体对抗操作的一次合理地融合)。

PS. 居然会有人和你一起科研,难以想象的双基场面啊~

点评

那个非常规的输入方式是在1.02的时候练习模式里乱试试出来的,其实很简单,就是超高频率的搓左摇杆,以达到短时间内判定为不停变向的效果(而由于之前说的步点问题,判定上是快速多次变向,但视觉上其实没趟几步,只  详情 回复 发表于 2015-6-17 19:10
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发表于 2015-6-17 19:10 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2015-6-17 19:31 编辑
mondrovic 发表于 2015-6-17 18:50
嗯,我看着这个CODE的盘带感觉和2015也很像,但毕竟只是看,而且面对的是没有什么威胁(尤其是近身对抗) ...

没啥智慧的结晶,那个非常规的输入方式是在1.02的时候练习模式里乱试试出来的,当时是在研究2015转圈圈摆脱法的原理,以及防守方法。然后发现了这个操作方法。。。其实很简单,就是超高频率的搓左摇杆,以达到短时间内判定为不停变向的效果(而由于之前说的步点问题,判定上是快速多次变向,但视觉上其实没趟几步,只是小范围内扭动身体),最好用左摇杆灵敏的手柄,每次方向都不拉到底,只拉离圆心一点点,然后反复的在  几个45°和135°方向间搓招切换。这招对电脑AI和玩家都是有效的,只要第一步盘带把球顺利中低速趟起来就行,而且可以有效抗身体对抗。  这个操作的问题就是,太TM累手了。。。。

这个操作是利用2015的防守AI的规律(包括不按X键的防守AI),会下意识的对上一个输入的方向有一个自动反应,这时候只要盘带球员马上微调变化方向,防守球员一旦不能准确的输入对方变向的那个方向,则会出现硬直(如果用X防守,那么跟容易出现硬直)
一旦硬直成功出现,就算球距离这名防守球员的脚很近,还是会使得该球员经常无法出脚拦截。(和转圈圈摆脱的原理一致)



假如在步点上稍稍严格一点,让每次一输入都有一个明确的趟球动作或者重心移动的话(而不是单纯后台判定),这个问题就迎刃而解了。  比如用盘带70以下的球员就很难成功了。


题外话:
通过多次观察我发现,PES2016针对这个盘带问题采用的是先不去动步点问题,而是先去调整盘带速度设定,略微回到了2014的速度设定,我立马打开2015改了一个存档(按照2016视频的感觉,将所有球员的speed降低20,加速度保持不变),发现真还有点点像,而且球员的操作灵敏性顿时比2015原版顺畅了很多,手感很不错。  这个也符合了巴蒂的说法: “2016优先考虑了操作的流畅性”。 另外盘带过强的问题也缓解了很多(从另一个角度的缓解),虽然搓招还是有用,盘带还是很强,但是在大禁区外依靠阻挡犯规的情景变得很多(和2016视频中前半段内马尔连续盘带最后被犯规的情景类似),防守球员包夹协防比原版多很多,盘带球员一点点磨进大禁区的情况变少了很多。  这一点效果是我意料之外的。 我顿时也略微也有点理解为什么要这么调了。。。{:5_449:}

2016最后能调到什么程度还是要看拿到手的东西


题外话2:上个月我自己改了一个speed减10存档,自己玩了一下觉得效果不满意,当时很扫兴,本以为找到了好办法。。。  没想到啊没想到,K社减的比我想想还要彻底。  
你有兴趣的话可以自己在edit里改两个球队试试看,降低SPEED也并不会让玩家明显感觉到速度太慢





点评

第一段的情况,有一些玩家用“合理”的方式作出过:被追身以后小幅变向。你们“研发”的左摇杆乱搓太反讽了(KONAMI很难想到现实中有玩家会这么玩吧)。。。 第二段的内容,算是根本性地解答了2015的过人和被过机  详情 回复 发表于 2015-6-17 19:32
35#
发表于 2015-6-17 19:32 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2015-6-17 19:10
那个非常规的输入方式是在1.02的时候练习模式里乱试试出来的,其实很简单,就是超高频率的搓左摇杆,以达 ...

第一段的情况,有一些玩家用“合理”的方式作出过:被追身以后小幅变向。你们“研发”的左摇杆乱搓太反讽了(KONAMI很难想到现实中有玩家会这么玩吧)。。。

第二段的内容,算是根本性地解答了2015的过人和被过机制,我的理解是他们在模拟攻防的“重心”(即便效果不见得都合理)?

第三段:理想很美好,但你觉得这样的拆解+细化的难度以及由此增加的各种外围细节复杂度如何(乃至随后的流畅度)?我想应该会是几何级数的增加,否则他们也不会保守到现在了。

关于最后的题外话:你又顽皮了。。。但似乎你把他们又看透了。。。我觉得KONAMI应该派专人到你家把你的电脑销毁了,送你一台PS4,顺便强制安装一版不带EDIT模式的实况:因为我觉得似乎我被剧透了。。。

点评

1)所以叫非常规手段么,而且真心累死手,持续不了多久 2)确实那个盘带的机制本应该是模拟重心的,但是设计出来的效果 在 “实际的趟球步点”与“重心变化”之间弄得有些模糊。。。这个就是矛盾点所在了。 这个  详情 回复 发表于 2015-6-17 19:41
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发表于 2015-6-17 19:41 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2015-6-17 19:45 编辑
mondrovic 发表于 2015-6-17 19:32
第一段的情况,有一些玩家用“合理”的方式作出过:被追身以后小幅变向。你们“研发”的左摇杆乱搓太反讽 ...

1)所以叫非常规手段么,而且真心累死手,持续不了多久

2)确实那个盘带的机制本应该是模拟重心的,但是设计出来的效果 在 “实际的趟球步点”与“重心变化”之间弄得有些模糊。。。这个就是矛盾点所在了。 这个具体最后怎么调会更好,也不是我们能判断清楚的,只能用时间检验。
不过视觉上有些盘带看上去奇怪,这个是没法回避的问题。

题外话:也不是看透了(实际上还是没料到这么改啊。。。),原本看视频觉得不应该这么设计,但是实际在一个小方面上一试反而发现了意料之外的变化。所以现在说很多确实早了,只能拭目以待了。

这次2015迟迟不出1.05官补,PC连1.04都没有,我也只能自己改着玩玩,解解馋。。。
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发表于 2015-6-17 23:05 | 只看该作者
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发表于 2015-6-17 23:06 | 只看该作者
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