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[讨论] PES2014吐槽点交流 + 参考解决方案

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1#
发表于 2014-3-12 02:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 zxt1222 于 2014-3-12 03:05 编辑

在列举吐槽点之前,我先向喜欢写实风格的、单机游戏为主玩家推荐一个我的建议:
方法:使用存档编辑器,用“全局修改”(GLOBAL EDITING)把存档中所有球员的speed(最高速)都降10。  
(这个修改与游戏里设定-1速度不同,-1还同时降低了爆发力,影响动作敏捷度,而这个修改不影响)
我个人的单机+人人对战的体会,这个修改可以缓解以下我所提到的大部分吐槽点,同时还略微增加了电脑AI的难度和绿茵传奇中电脑队友的AI。
欢迎大家尝试和讨论。

1.“无脑”高压防守
这个联机对战的玩家体会应该最深
很多强队(如巴萨)默认的阵型设置下,整体防守高压的过度,防线弹性不足
经常中场丢球后,面对对方反击,中卫线却强硬的压在中圈刚过一点的位置,等着造越位(和被反越位)。
造成现象1:二过一的前叉、R3呼叫的前插 威力超强;防守队员很高几率不跟前插队员或者“跟晚了”(压越位线);边路已经眼看被打穿,中卫线还迟迟不愿后撤
另外高压时,后腰侵略性过强(前线逼抢中),回收保护少,造成中卫线面前人数单薄、直接暴露
造成现象2:阵地战中有时候,(2个中卫各自认领了前锋盯防后),中场随便选一个DM或CM远距离前插,一路跑上去,(很高几率下,玩家不自己换人手动盯防的话)防守AI完全没人去跟他(没有多余的人手),然后一个身后球搞定。


推荐解决办法:
1)被反击的危险时候,提前按“十字键的后”临场后移中卫线,同时也会相应的拉回中场线  
2)多多切换长传球(longball)这类回收较深的战术  
3)前线逼抢(front line press)有时候别太高  
4)战术图上手动编辑后卫线,向后拉



2.速度设定问题
我个人做了一个简陋的小测速实验,发现PES2014(不同于以往实况里加速度都偏快)球员的加速度设定基本是写实化(就微微快一点点),特别是启动的那一下基本上是写实的。
但是启动之后,加速到最高速的这个过程过快,另外最高速的设定比现实快一些(基本上人人都相当于专业短跑的水平了),所以这就给很多玩家以“平时带球很墨迹,加速后跑着跑着就飘起来”的感觉。
而且这个加速跨度过大会导致一个小bug现象:面对很慢的短传球,突然一愣,把球从脚边漏过

推荐解决办法:所有球员最高速都降10 ,漏球bug的出现几率大大下降  (同时还会影响防守AI)


3.神反应门将
对远射和中距离射门的扑救能力实在是无力吐槽 (但是很神经刀的是,十分怕被爆射中路)

常见现象:神反应、神弹跳、射门一瞬间立即就有动作,瞬间展开身体、对传中和角球出击范围很大

我后来发现,门将扑中距离这么神主要和3个参数有关
1)GOALKEEPING 数值  这个基本=门将反应,也同时被当做门将爆发力(原来的爆发力数值在门将这里就被架空了)
2)身高  ,决定了封堵面积,这个没问题
3)最高速  (这个居然和门将能力有一定的联系,关系到展开身体的速度。。。无力吐槽)

推荐解决办法:所有门将的GOALKEEPING数值 降低20-30,世界正常了,另外别担心,门将还是依然很神。。。而且不影响脱手率(这个由saving数值决定) 仅仅是让大好的机会可以进球。。。
妈妈终于不同担心电脑AI挥霍单刀了。。。

另外还有一小问题:
高中锋背身+转身问题
身体足够强、盘带和速度还可以的高中锋,背身一旦靠住一个CB护住球(对方R3推不动你的话),慢慢几小步转身可以很稳定的摆脱这个CB。这个要素本来问题不大,但是在PES2014里的成功率太高了,趋向于一个不平衡点了。。。
2#
发表于 2014-3-12 05:47 | 只看该作者
分析仔细
前排招租
3#
发表于 2014-3-12 06:03 | 只看该作者
分析单机的
4#
发表于 2014-3-12 08:47 | 只看该作者
{:5_455:}前排留名,支持一下。
5#
发表于 2014-3-12 09:58 | 只看该作者
LZ不是普通玩家,完全应该去参与游戏制作!{:5_423:}
6#
发表于 2014-3-12 15:56 | 只看该作者
你的文章总是分析得很深度,呵呵

点评

关于原来我们讨论过的门将问题,最近又仔细地分析了一下,又看了一些比赛和训练资料,查了一些文献,看了一些别人写的帖子和体会 PES2014里门将的动作运用大体上问题不大,坐地动作运用的基本没问题 但是对于中  详情 回复 发表于 2014-3-15 22:50
7#
发表于 2014-3-12 20:32 | 只看该作者
谢谢分享~~
8#
发表于 2014-3-12 23:00 | 只看该作者
厉害{:5_439:}
9#
 楼主| 发表于 2014-3-15 22:50 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2014-3-15 22:59 编辑
squalljian 发表于 2014-3-12 15:56
你的文章总是分析得很深度,呵呵

关于原来我们讨论过的门将问题,最近又仔细地分析了一下,又看了一些比赛和训练资料,查了一些文献,看了一些别人写的帖子和体会

PES2014里门将的动作运用大体上问题不大,坐地动作运用的基本没问题

但是对于中路追身球(上角和下角)的扑救显得特别弱(这一点是问题所在)
究其原因是:这从的门将AI用了比较“科学”但刻板的计算方式,计算射门路程、球速之后再选择相应扑救动作,而由于中路低射球路程最短(爆射上角球速又快),所以门将往往会用错误的技术动作处理。

总体来说,这次的门将体系是挺大的进步,但是做出来让人不舒服。

反应方面:设定比现实的平均水平略快一点点,不过单纯说“反应时间”还不算反人类。个别明星门将预判很强很强。。。这也就算了。。。
扑救范围:略偏大。 单论手的动作和范围还是不错的,但是“跃起”这一下太假。。。。。不用先蹬地,直接可以一下子腾空很高。。。(接近助跑后跳跃的高度)

我仔细看了回放,PES2014单刀的设定还是可以的,基本上符合现实中的单刀博弈,门将赌一把+尽量封,前锋只要球速中等+不踢到门将控制范围内就可以了。(而游戏中为了简化玩家操作,基本上射门比较好的球员都会智能躲开门将的面积,所以2m内单刀很容易)
2-5m内的中速射门的飞行时间基本上可以超过门将(人类)的极限反应时间,靠反应是来不及的。屁股坐地岔开两脚是5m左右面对中高速低射的最优选,封堵面积最大。

最后我的感想是,PES2014里球员普遍射门精度有问题,无人干扰下,射门的“取角位置”太随机分布,结果就是球偏出或者不够刁的比例太高。。。
看了一些射门80多的球员的射门训练录像,发现大禁区弧顶他们打中左上左下右上右下4个死角的几率其实还是比较高的,带有一定发力的前提下,取角稳定度比游戏里好很多。。。。。。


点评

唉,我做不到你那么理性深入的分析,我只能从表象带给我的直观感受结合自己踢球和当门将的经验来出结论。以前的PS2实况甚至是PS上的门将,感觉都比2014的要正常,虽然动作什么的也不专业,不过感觉他是能在整个游戏  详情 回复 发表于 2014-3-16 02:14
10#
发表于 2014-3-16 02:14 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2014-3-15 22:50
关于原来我们讨论过的门将问题,最近又仔细地分析了一下,又看了一些比赛和训练资料,查了一些文献,看了 ...

唉,我做不到你那么理性深入的分析,我只能从表象带给我的直观感受结合自己踢球和当门将的经验来出结论。以前的PS2实况甚至是PS上的门将,感觉都比2014的要正常,虽然动作什么的也不专业,不过感觉他是能在整个游戏的节奏范围内是同一体系的,大概感觉就是“简单对简单”所以好做,貌似这个你也说过。fifa算是“复杂对复杂”不过控制的比较好,感觉门将也还在同一节奏体系内,不会有太多违和感。

2014也想复杂对复杂,但是因为技术不够吧?导致不平衡,直观来说就不同节奏,远射很强近射却很弱,包括之前每一作都有很明显的偏颇(fifa也有但留给人主动改变的余地较大),只能说K社步子太大扯蛋。

点评

过去确实是简单对简单,早期的射门落点(如PS时期)不是随机分布的,而是类似在“射门效果库”里按打分抽取的(高威胁、中威胁、低威胁) 而门将只是根据数值进行表演 实况到了WE7开始门将才算是有真正“自主的  详情 回复 发表于 2014-3-16 09:35
11#
 楼主| 发表于 2014-3-16 09:35 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2014-3-16 09:42 编辑
squalljian 发表于 2014-3-16 02:14
唉,我做不到你那么理性深入的分析,我只能从表象带给我的直观感受结合自己踢球和当门将的经验来出结论。 ...

过去确实是简单对简单,早期的射门落点(如PS时期)不是随机分布的,而是类似在“射门效果库”里按打分抽取的(高威胁、中威胁、低威胁)
而门将只是根据数值进行表演

实况到了WE7开始门将才算是有真正“自主的扑救”(夸张的预判),而fifa是08才开始对射门进行“随机落点”设定的尝试 (包括手动射门的设定)
上面两个设定取其一比较好做,但是两者同时用就很难做。

所以最先引入射门随机落点的fifa,如今反而又开始有点简化回来。
比如本时代的fifa14的射门设定就意外的很“老实况风”  (老fifa风是门将扑救特别强,要求玩家蓄力更大),里面各种“应该进的好机会”几率非常高,大禁区弧顶的射门也是很稳定。门将偶尔有几次精彩扑救玩家也可以接受。但仔细看慢动作的话,很多球门将的反应比过去慢了,身体伸展比过去要小一点点,同时球的落点普遍比较稳定刁钻。整体的效果就容易让玩家接受

而再看PES2014,随机落点+自主扑救(低表演性质),结果反而很难受。。。


PS,前段时间特意看了一些球队的射门训练录像,发现我原来对“射门得分位置”  “门将的扑救成功率” “大禁区弧顶、中距离射门的威胁率”的认知似乎有问题,我不知道是训练的时候球员过于放松呢?还是门将没有视线干扰呢,练习中门将的扑救率比我预想的高很多。但是比赛中,类似的球往往是直接得分率非常高的。。。
射门和门将问题,其实我应该还是有很多误解在里面


点评

呵呵,大概真的到了机能如神话的年代,才能做到每个球员都是独立的AI计算,就像真实一般都是一个个独立思考的人,然后球和人的物理引擎也是分开独立,这个时候才会真正实现重现球场上的各种不确定因素,才能还原一场  详情 回复 发表于 2014-3-17 03:32
12#
发表于 2014-3-16 12:16 | 只看该作者
使用存档编辑器,用“全局修改”(GLOBAL EDITING)把存档中所有球员的speed(最高速)都降10。   请问这个如何操作,选项都是英文啊~~~请教了,谢谢!!!

点评

先选GLOBAL EDITING 然后在player GLOBAL EDITING里,ability选框选中SPEED,method框选中-,value自己输入 然后点下面的apply。 最后在file 里save一下(注意备份原来存档) 如果不想这么麻烦就直接游戏  详情 回复 发表于 2014-3-16 15:19
13#
 楼主| 发表于 2014-3-16 15:19 | 只看该作者
9527110 发表于 2014-3-16 12:16
使用存档编辑器,用“全局修改”(GLOBAL EDITING)把存档中所有球员的speed(最高速)都降10。   请问这个 ...

先选GLOBAL EDITING
然后在player GLOBAL EDITING里,ability选框选中SPEED,method框选中-,value自己输入
然后点下面的apply。  
最后在file 里save一下(注意备份原来存档)


如果不想这么麻烦就直接游戏里把速度改成-1 ,除了速度以外,比赛AI效果是有所不同的
但是有两个缺点,球员的敏捷性略低,另外球速偏慢
14#
发表于 2014-3-17 03:32 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2014-3-16 09:35
过去确实是简单对简单,早期的射门落点(如PS时期)不是随机分布的,而是类似在“射门效果库”里按打分抽 ...

呵呵,大概真的到了机能如神话的年代,才能做到每个球员都是独立的AI计算,就像真实一般都是一个个独立思考的人,然后球和人的物理引擎也是分开独立,这个时候才会真正实现重现球场上的各种不确定因素,才能还原一场真正的球赛吧,只不过到那种时候操作的问题也许又来了,是爽快还是偏真实。不过我觉得如果真到了那个时候,足球游戏应该有非常的专业性了,至少会有坚持走这条路的游戏出现,不过扯远了。

你说的训练时候门将扑救率高问题,我觉得或多或少是为了以训练门将为主,射门球员多少会提示门将大概的角度,他们也不会象比赛中那样为了得分大力爆射,毕竟也是自己人嘛。所以扑救率高是正常。如果是为了训练前锋那可能又不一样。

点评

大多数都是射门练习 兰帕德、巴神这样的在弧顶、大禁区线上就非常稳定的可以直接进。 球速和取角导致门将来不及伸展 (PES2014里这两人也做不到这一点) 但是其他一些也是顶级联赛的球员,相同位置就射门质量差了  详情 回复 发表于 2014-3-17 09:53
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 楼主| 发表于 2014-3-17 09:53 | 只看该作者
squalljian 发表于 2014-3-17 03:32
呵呵,大概真的到了机能如神话的年代,才能做到每个球员都是独立的AI计算,就像真实一般都是一个个独立思 ...

大多数都是射门练习
兰帕德、巴神这样的在弧顶、大禁区线上就非常稳定的可以直接进。 球速和取角导致门将来不及伸展  (PES2014里这两人也做不到这一点)
但是其他一些也是顶级联赛的球员,相同位置就射门质量差了一大截。。。不过也可能是态度问题。。。
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