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本帖最后由 mondrovic 于 2013-9-17 18:57 编辑
当然,WE2014目前还没有人玩上,而从流出的PES DEMO,到正式下载的欧版/日版DEMO2,以及流出的南美正式PES,这三个版本我大致都玩了一下,各个版本区别并不是很大,可能日版和最后的南美正式PES版(我觉得WE2014 99.999%也就是这样了)相对接近一些,也或许只是因为后面相对更为上手的原因而造成的错觉罢;总体而言,我对主机版的WE/PES2014持相对保留的态度,先抛开游戏本身的特性不说,2014让我最为犹豫的便是明显能感觉到这款“准次世代”的游戏和目前的PS3主机性能已经不相匹配了。
我想这也是理所当然的,毕竟将新引擎放到现阶段主机最后一代来进行“试水”本身就是某种DEMO性质的演绎(所以我也认同某些2014半成品的观点),而且如果站在KONAMI的角度看,将2014作为次世代的预演或许也是一个最好的承前启下的过渡(相对于PS2初代的突兀和PS3上2008的尴尬),至少新引擎,新特性的宣传必然能吸引相当数量的新老玩家:看看K社这次前后的阵势,2014在销量上的表现绝对也不会差,这些都可算是2014的“优点”(但或许更多是对于K社而言)。
而如果要谈到游戏中的“缺点”,脸型数量(新引擎),球场数量(授权)尚且还算在勉强可接受范围以内,守门员的出击速度,诡异的二次反应却不能无视;还有相对复杂化的R3+L1的调度方式似乎又再次回归了11-12中L2+R3的假动作操作逻辑:"为了完美(指到谁就选到谁),不惜复杂"(虽然只是多一个键,但在操控的快捷性和准确性上的下降却并不见得只是一点半点),或许背后真正的逻辑只是为了降低这种调度前插的使用率和威胁性??但副产品却是让防守的调度有些忙乱(当然我也乐观地希望这只是上手熟悉程度的问题,但我一直觉得如果一个键能完成的操作,或许真没必要变成两个键的组合操作,即便这是“以更为精确操控”为目的的复杂化,因为2013的R3调度即便不够精确,也八九不离十了,而且相对而言更为快捷和本能化)。队友AI乃至NPC AI上,我不认为与2013相比有任何质变,或许是我太过看高2013,或许是之前2013的“一招鲜”掩盖了它本身所蕴含的多样性,当然在设定自动触发的区域战术中,我的确体会过本方快速反击时数个AI队友自动出现蓝色光标奋力前插到对方禁区瞬间形成以多打少的SM局面,但在未深入掌握2014这个区域战术以前,或许我还是更为习惯通过R3以及ONE-TWO前插这种相对更传统的主动操控的区域配合方式。而在与最高难度电脑对战时,2014的AI协防并未体现出2013的效率,在2014中的协防操作更多只是体现了“跟住对手”的指令,而在2013中除了“跟住”以外,还会根据协防队员本身防守能力适时作出的“出脚拦截”的动作,我不认为2013在防守策略和操作细节上有太大问题(其实我觉得没有任何问题),而且2014流出版的DEMO在训练中依然强调了HOLD UP的防守操控,那既然如此,为何要削弱AI队友的防守效率呢?或者这本身也可算是一个制作上的遗漏?而这种变化的一个直接结果便是在防守操作时的预判性操作不得不减少了(因为你意识到AI队友是在做样子防守,大多数情况下他都会被摆脱,所以你的提前预判的防守便失去了意义,因为最终你还是需要切换到更为直接的防守队员,而不得不忽略掉接下来可能更为致命的一些关键防守位置。。。。)
而2014传接球的过渡动作或许也是喜忧参半:对比之下,2013的传接过渡动作的确过于简化,2014普通带球的复杂和细腻(比如2011中的转圈带球又“变相回归”了)或许体现了K社借新引擎在现实复杂化再现上的努力,而高速带球时2×R1的爆发力似乎也带来了更多的节奏变化。不过或许这些衔接动作最为显著的问题就体现在无球高速前插在接球以后的速度骤降,仿佛一些顶级球员在游戏中此项表现尚不及中超级别的前锋。。。(当然我并不认为这是2011反生理机能的中后卫回追的某种变相再现,即便某种程度上效果类似)。可能K社还需要对一些衔接动作的速率做一些优化,该慢的,慢下来(比如普通的传球过渡,连续倒脚的流畅度);但不该慢的,也不应该突然慢这么多下来。但我不认为以目前的完成度他们能在2014随后的几个DLC能对此作出太大修正(希望我是错的)。
或许还应顺便提及K社强调的“重心系统”:具体到操作中便是默认将R3结合L3的假动作系统自动模糊化处理了,我认为从操作本身而言这是个很体贴且合理的优化,而且遵循的逻辑也很清晰和简单,虚晃重心的方向(R3)+实际带球前进的方向(L3)就构成了一次假动作的操控,NO MORE 格斗式的 FEINT COMBO,NO MORE 每个动作对应的精确操作,随之而来的是更简便的发出方式和更多变的“半随机”动作。在夸赞之余,或许我们也应该看到2014的这套模糊化假动作操作或许比2013略微高明些许,但也就是略微而已,因为2011以降,假动作逻辑本质上就已经包含了2014所强调的这种重心理念。而从实际效果上,2014的假动作的确发出率更高,而且对AI的过人率也大幅提升,但其实2013的假动作系统本身也绝非一个华而不实的花架子(油炸丸子,90度磕球变向,踩球过人乃至马赛回转在2013实战中都是效果颇好的假动作),所以至少K社没必要跟着某些不着边际的论调来强调2014重心系统的革命性,甚至不惜违心地将2013贬为“花架子”。。。。
作为一款游戏,还是回到游戏性来说说吧,节奏的快慢或许直接与游戏爽快度有关,所以从这个角度而言2014或许直接的爽快度会令包括我在内的不少玩家有些着急(即便我真不是职业飞行员。。。),但又或许2014目前已经出现的一些逆天速度前插又会让玩家时不时地能够爽上一把。。。而在爽快度以外,我还更为在意游戏进攻方式/防守方式的多样性,而从这一点来看,我觉得2014在一定程度上限制了身后一招鲜的同时,似乎并未能够突破2013所呈现出的打法多样性(当然,或许也并未减少)。还是那句话,或许我过于看高2013了,或许2014的魅力和地位只有在下个主机中的2015才能体现出来(在这一点上依旧希望我是错的,但我还是武断地认为自己是对的)。
最后,再回到PS3的机能上吧,我前面把机能放在首位提及,是因为我不希望这篇帖子直接被淹没在众多的吐槽之中(吐,与被吐),但其实后面我还是吐了不少与机能以外的槽(所以或许机能之说只是一个幌子咯?),当然我还是希望如果诸位有兴趣回复,可以依照各个槽点具体而言。如果要回到PS3的机能(也是这个区大部分玩家包括我在内的主要甚至是唯一游戏平台吧,对我而言,是唯一),在这几版DEMO和流出正式版的过场画面乃至阵型设置界面中,那种掉帧和卡顿的图像没有让人顿时产生一些失落感么?至少对于我而言,是强烈的,如果对比2013的流畅度和完整度的话。如果说“2014让主机玩家忽然意识到昨天还是绝对主流的PS3已经变成了用来拖XP系统的486电脑”这种想法太过悲观,那么至少K社这次将2014这款准次世代作品(或称2015非完全机能DEMO版)放到PS3上推出的一个直接副作用便是直接动摇了我对本作+本代主机适配性的基本信心,这是PS2-PS3以来作为一个主机用户我前所未有的体验/打击。还是拿我惯用的汽车比喻套路:一个4速的变速箱+一个3.0T双涡管(下一代还会是双涡轮哦~)的引擎,你有信心和决心配着用么?对我而言,信心是绝对没有的,决心却是需要某些不自知的勇气的。所以附带的好消息是:在此要恭喜高配置PC玩家,2014或许你们玩到的是更为纯粹的实况!
如果要一句结语的话,就倒数第三段的最后一句吧~ |
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