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本帖最后由 zxt1222 于 2013-7-14 14:24 编辑
何为及格?如果有及格这个分数线请问现在实况有几个系统可以称为及格?PES个体丰富?如果按你要上视频才能 ...
fanfan55555 发表于 2013-7-14 09:17 ![]()
用你的话讲,如果最基本的东西都没做好,上层的东西有什么意义?
两个都不及格,因为最基本的人物理都很差,人的建模位置(过多的时间里)都不是连续的。这个要证明太简单的,fifa13和pes13的漂移瞬间只要看近景注意支撑脚,随处可见。
视频上次我就贴过,我可不想对两个游戏再多加去黑。
什么时候支撑脚基本“大多数时间不会滑动”,那么才及格,比如次时代的fifa14
个体丰富?我只是说个体AI比fifa多罢了,就像pes14的自定义战术跑位一样,里面的AI都是现有的,绕后、双人交叉、一人后撤远端利用空档、横向二过一起跑、围绕支点(比如柱式中锋)周边的特殊AI、假跑AI激发+周边呼应、简单的换位和换位后利用空档。当然里面大多数fifa也都有,只有少数的横向二过一 、围绕支点等没有。但由于pes的压迫AI强,普通的接应AI被限制死的情况就更多,这种由换位引起的AI就被迫的更多,战术交换更复杂。说白了,防守AI的压迫性把pes的AI逼成现在这样的状态。(也就是K社也是要讨好玩家,把球星数值夸张到BT,弄得现在PES2013的R3直接偷身后流弄得门槛很低。否则不少玩家就要说AI不行,都没人接应,中场都过不去 )
而fifa现在的局面往往不用什么复杂的交换,只需普通接应AI往往就能顺利的通过中场
所以你说你fifa玩的舒服我很能理解;但要你说fifa写实?那我只能笑而答之了
要说留级的话,fifa对于防守AI的设定和攻防判定那才真的是应该留级了,留在本世代初
fifa08的防守体系用到现在,对于压迫的处理上一味的讨好玩家,还让玩家层分出传统和策略两派(而不是像pes这样传统和策略共存)
直到fifa14的才宣传加入“AI会识别哪里是更关键的防守区域”,来弥补对进攻发起的压迫不足、肋部和弧顶压迫AI不足的问题。
PES现在虽然防守AI也是实在不行,但是它至少知道什么地方是需要加强压迫的、什么时候是要尽可能提前造越位来压缩空间、压迫中场、化解前插、降低防线压力,也就有了更多的反越位机会 |
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