楼主: fanfan55555
打印 上一主题 下一主题

[其他] FIFA13销量居然破6000000套了,送精彩视频!

  [复制链接]
31#
发表于 2012-10-24 14:15 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2012-10-24 14:21 编辑
单体球员如果FIFA的复杂度不够,那实况就可以免谈了,包括对抗判定方面!
人脑和电脑操作各有所长,电脑 ...
fanfan55555 发表于 2012-10-24 14:02

你要清楚,模拟单体球员的核心内容可不是“人人的物理碰撞”,而是“调整”,人与球的关系才是足球的最基本,人与人的关系最多是其次。
所以fifa从08开始到现在各种新要素在我看来里面最潜台词都只有一个“限制完美情况的出现几率”“让调整更多样更重要”,传球精确度、对抗、防守、停球一切都是为了提高“调整”在游戏中的比重。
而这一点实况显然起步的早很多,早期WE4就引入了“球员加速以后更容易发力”“身位对踢球质量的影响”这些思路。之后比较硬派的WE7 WE9 PES11都是非常强调“调整”的游戏,而撞撞、跑跑盛行的几座就是球员某些能力的夸张无视了“调整”。

至于判定,那肯定是要修的

另外,不要忽视AI的精力无限、精密无比的特点,玩家是玩游戏,不是工作,职业球员需要经过专业培训+全神贯注才能完成的日常位置属性跑位,让普通玩家来完成?脑子够用,注意力也不够用。当然啦,如果满足于校队区队比赛水准的话,这是够用了
32#
发表于 2012-10-24 14:41 | 只看该作者
FIFA购买人群中有很大一部分是冲着其联机内容的水平,而很大一部分吐槽的人群也主要就是联机部分的问题(以 ...
zxt1222 发表于 2012-10-24 13:18



死机的都是那些玩盗版破解版的吧。正版的我是没听说过死机的问题~~~
33#
 楼主| 发表于 2012-10-24 15:56 | 只看该作者
你要清楚,模拟单体球员的核心内容可不是“人人的物理碰撞”,而是“调整”,人与球的关系才是足球的最基 ...
zxt1222 发表于 2012-10-24 14:15

人球关系说复杂是复杂,说简单也简单,反正是大致模拟,差不多就可以了,太复杂没几个玩家愿意玩!
11对11某种程度帮助大家更好的意淫了足球比赛,玩家不是职业球员,体能,技术什么绝对跟不上也真实模拟不了的情况下,根据玩家对足球理解跑位是最能模拟和创造的一环,至于跑位档次,肯定是校队居多,但肯定有更好的!
我一直认为:现在FIFA是在以前实况基础上更好的继承和发展,并结合了FIFA以前的一些特点!
34#
发表于 2012-10-24 16:11 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2012-10-24 16:17 编辑
人球关系说复杂是复杂,说简单也简单,反正是大致模拟,差不多就可以了,太复杂没几个玩家愿意玩!
11对 ...
fanfan55555 发表于 2012-10-24 15:56

10V10就是从个体出发,用人脑建立整体。所以10V10只需要做好个体,也必须做好个体。差不多就行了的话,从模拟的角度看层次就上不去。(这个就看玩家要求了)

我认为,fifa的底子一直是他自己的,没变过,但是游戏上层风格有不少WE7的影子。
而K社从WE10开始就不满足于自己WE7的思路了,它的下一个理想应该是PES11那样的风格,不知道何时能够实现
35#
 楼主| 发表于 2012-10-24 16:21 | 只看该作者
本帖最后由 fanfan55555 于 2012-10-24 16:22 编辑
10V10就是从个体出发,用人脑建立整体。所以10V10只需要做好个体,也必须做好个体。差不多就行了的话,从 ...
zxt1222 发表于 2012-10-24 16:11

可惜了,对于PES2011的风格,K社有心无力,成品出来BUG太多了,基本PES2011的整体效果一出来,我就觉得K社要大坏了——但是,PES2011的确为FIFA13做了垫脚石,嘿嘿!:bz36:
36#
发表于 2012-10-28 19:20 | 只看该作者
回复 32# mantoushan


   胡扯,我360正版都死机过。但以死机来评价2款游戏,特别是FIFA的死机问题并非严重到无以附加,我觉得就太尼玛2了。实况的引擎用了多少年了,这么多年来有过任何的变化吗?所谓的变化就类似FIFA里的滑块就能做到的,这也是所谓的玩家的补丁能改变很多的原因,FIFA你做一个AI补丁试试?你做一个FIFA13去除FT系统的补丁试试?FIFA每年都有巨大的变化,又因为每年都必须出一做来捞钱,系统稳定性的调试我觉得他们根本就没多少时间去做,所以稳定性上就差一些,但这个可以根据玩家的反馈EA通过补丁来弥补,以FIFA销量导致的玩家反馈数量以及EA的实力,基本在一个季度内完全解决这些问题。
  另外一个不稳定的因素我觉得还有2个方面,一个是很多玩家的电脑配置不行,FIFA由于画面、AI导致对电脑配置要求相对较高,很多配置跟不上的玩家就会出现比较多的问题,特别是一些显卡相对做工用料比较差的。另一方面就是补丁问题,不知道是不是实况留下来的毛病,玩家特别喜欢打一些补丁,比如什么中国队啊、什么球鞋啊、什么汉化补丁啊之类的,对于根本就没吃透FIFA系统的补丁制作者做出来的补丁,装的多了,问题自然就多,比如那个装了汉化补丁的,卖人以后的通知邮件,一点开就死,这个很难让人理解,是吧,汉化啊,和卖人有毛的关系,可它就这么稳定的死了。
37#
发表于 2012-10-28 19:25 | 只看该作者
回复 33# fanfan55555


   我不这么认为,我觉得FIFA的思路一直就没变过:从整体走向个体。只不过当年实况的成功导致EA把这个过程加速了,也正好是次世代的到来更换引擎,利用新引擎正好将这个加速过程完美的衔接掉了。而实况是相反,从个体走向整体,但没走好,也许需要更换引擎,但PES一直没换,从近年欧美和日本游戏的情况来看,日本也是没那个技术能力去做什么引擎了,从财力上说,科纳米估计也是做不到直接买一些它需要的引擎来进化了。至于某位觉得实况的个体做的很好,10VS10有兴趣的,我劝你也不要抱太大希望,即使个体,现在的FIFA也是比实况强的,什么FT系统,什么碰撞系统,也是个体做到当前的极致从而另辟蹊径的进步。
38#
发表于 2012-10-28 20:31 | 只看该作者
回复  fanfan55555


   我不这么认为,我觉得FIFA的思路一直就没变过:从整体走向个体。只不过当年实况 ...
truecuren 发表于 2012-10-28 19:25

关于球员个体的话题,推荐你按照  WE7 FIFA03 /PES08 fifa08 /PES11 FIFA11 / PES13 FIFA13,复习一下两个游戏的进程。注重看盘带、停球、动作衔接。 我觉得你会对 前几个游戏有些不同于过去记忆中的新的认识
39#
发表于 2012-10-29 08:43 | 只看该作者
回复别人发言不看内容的么?我都说了,现在的个人表现,也是FIFA强,你提以前的干嘛?FIFA03那时候EA还在做整体,个体还没去仔细做,FIFA08刚开始用新引擎。如果你觉得FIFA13的盘带、停球、动作衔接没有PES2013好,那也没什么好多说的了。
40#
发表于 2012-10-29 11:10 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2012-10-29 11:23 编辑
回复别人发言不看内容的么?我都说了,现在的个人表现,也是FIFA强,你提以前的干嘛?FIFA03那时候EA还在做 ...
truecuren 发表于 2012-10-29 08:43

我想提醒你的是,你会发现过去某几座的某些方面比现在更加细和复杂,更适合做10V10。
而现在的两个13这些方面反而为了“做好AI而做出了很多的妥协”。我想说的是,“做好单机AI”的手法某些时候是和“做好10v10”相悖的。
“做好10v10”不能单纯看最新作品和最新要素,更重要的是要看妥协最少、修正最少的作品。

如果你要问何为妥协、修正,那我举一个侧面的例子,比如说,球员对于解围球第二落点的判断和控制范围:修正少的作品,球第一时间是自由球,攻防球员都去追它;球修正多的作品,球第一时间已经被(判定)成为攻防球员中某一方的球了,基本没有追这个过程,玩家大多数时候就是看着球被该球员控制下来。
41#
发表于 2012-10-30 00:01 | 只看该作者
第二落点的修正,既然可以修正,自然也可以取消,有什么问题?
42#
发表于 2012-10-30 09:21 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2012-10-30 09:33 编辑
第二落点的修正,既然可以修正,自然也可以取消,有什么问题?
truecuren 发表于 2012-10-30 00:01


我要说的正是这个,第二落点的判定并不是一个单独的东西、单独的参数,不是说想修正就修正,想取消就取消(如果这样做游戏就太简单了),它是和球员单体的控制范围(如盘带,启动能力等)直接相关。也就是说某些代出现的第二落点的问题,并不是制作组想要刻意做成这样,而是制作组想要做出“那样的球员单体效果”的副产物 。有些小规律,两个游戏盘带出现大幅度进化的作品都会好出现第二落点偏向解围的一方(比赛球权交替多,攻防节奏容易变快),而盘带进步幅度小于防守进步幅度的时候往往就容易形成整地战、持续控制二点,反击很难打成。
当这类偏颇达到一定程度以后,用它们去做10v10就会出现少了很大一块乐趣,因为你会发现按照现实中比赛去站位预测第二落点的意义变得很小很小。
43#
发表于 2012-11-2 08:47 | 只看该作者
你是以实况的情况去推测的吧?FIFA的FT系统、碰撞系统的基础,就是球员的参数和球的物理参数都是可以单独计算的,以前的修正,是在这些基础上进行的修正。只有球、球员的参数不是单独计算才需要为了“那样的球员单体效果”去做模拟。
就好比球员流汗,FIFA的是3D建模,所以只要你机器跑的动,当时球员的体能情况导致的流汗状态,都可以给你做出来,只是EA想不想罢了,而实况是贴图,就需要各种模拟,才会出现各种副产物导致一些看似简单的东西无法简单的修正。
44#
发表于 2012-11-2 08:48 | 只看该作者
另外回楼主主贴一下:不计算数字下载版,FIFA13已经卖出750W份了
45#
发表于 2012-11-2 19:16 | 只看该作者
你是以实况的情况去推测的吧?FIFA的FT系统、碰撞系统的基础,就是球员的参数和球的物理参数都是可以单独计 ...
truecuren 发表于 2012-11-2 08:47

基于FIFA的修改我也玩了挺长时间,你可以去翻翻这个区拖鞋发的那些fifa的修改器以及修改经验体会。
fifa的单项能力(数据列表中以及slider)往往都是可单独调节的,多数也是线性的(或分段函数)。 但是如AI行动取向、传中线路以及效果、防守态度、二点控制范围这些上层判定都并非单独项,则是由多项数据综合影响的。
你把足球模拟理解过于偏向成纯运算能力的堆积了,认为“各个方面各自加点数就能整体整合成一个更真实的整体效果”。
确实,运算能力是很关键的,但也不能忽视足球模拟类似沙箱的性质,各个数值、各个方面的牵扯很多时候不是加强运算能力就能解决的。
有一些模拟内容是很难用单一数值来表达的。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表