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问题1,任意球人墙只能增减人数,却不能左右移动~ 这在现实中其实是一个很有技术性的工作。门将在布防任意球的时候,其实主要就是在干这个事情。
问题2,蓄力条速度不能调节。每个玩家都有自己的操作习惯,有人喜欢求准有人喜欢求快,让玩家自己设定蓄力条的速度不是更人性化吗。
问题3,混战中铲球,长传难以区分。解决办法很简单——
按○+L2,无论球权,强制作出铲球动作。
按○+R2,无论球权,强制作出长传动作。(能不能踢到球是另一回事)
问题4,回放模式时间太短,精彩进球常常只剩下一半~
问题5,球员一不小心撞上门柱,会做出一个手扶门柱的缓冲动作,但接下来会连续傻A 10秒钟,无法进行任何操作。这个设定完全没有必要存在。
问题6,门将开手抛球操作很别扭,经常抛不出去,或者抛错人。解决办法——把手抛球视为短传,把抱球开大脚视为长传。力度,方向,都按传球的模式来控制。
问题7,防守时不能自由选择出脚断球的时机。。。这造成很多一连串的衍生问题:
比如有的时候,操作后卫的人明明知道不应该出脚去断球,但AI自动控制后卫做出一个断球的动作,结果就被过掉。。。。而有的时候是相反的情况,明明一伸腿就能断到球,但后卫就是不伸腿,结果白白错失机会。。。。
又比如,单刀球被非铲球的背后犯规,该不该红牌?现实中绝对是红牌,但是游戏中由于断球动作是不受控制的,如果判红牌,对防守方过于严厉。但如果不给红牌,对进攻方又显失公平。
所以,如果让断球动作可以像铲球那样,使用清晰准确的操作方式,一按就出,不按绝对不出,这就能解决很多游戏平衡性问题。
问题8,黑哨。。。。在2010和2011尤其很严重。。。。黑哨必须适可而止,不可做得太过分。
最后再来说一个我的设想——给所有的带球动作全部加上蓄力效果。假动作也可以有动作大小幅度的区别变化,玩家可以选择幅度更大,变向效果更强的剧烈动作,也可以选择轻灵快捷的小幅度假动作。这样带球时的操作选择就更加丰富了。
其实2011中的牛尾巴,斜向小挑,都是有大小两种之分的,趟球距离有很大差别。但两种动作却完全随机出现,不能由玩家选择,甚是可恶。。。 |
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