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[PS3] 现实VS游戏:关于实况2013的游戏节奏,写实度,以及思辨性的一些随感

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发表于 2013-1-22 00:59 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 mondrovic 于 2013-1-22 02:53 编辑

一直觉得实况2013相当地出色,也一直想仔细谈谈2013 3个多月玩下来的一些体会,但如果只是一味地说好,没有任何意义,难免还会引来某些销量冠军拥趸的口水。前几天误打误撞和cheungking兄交流了一下,感觉大家还比较投机(我把他误认为是重庆老乡,结果他是香港同胞,更让我没想到的是,这个香港同胞,竟然和我一样,不太喜欢英超,也不大喜欢英超过于求快的打法,都觉得其中缺少了一些思考和回旋的余地)这两天零零碎碎看了点球,比如曼联V热刺,比如尤文的进球集锦,帕奇尼的那个挑球,晚上和好友短信上随便聊了几句,然后写了一点,感觉似乎也可以算是自己对目前这代实况的一些较为具体感受,在此稍加整理,供各位斧正。

1. 关于节奏,总体而言,我一直觉得作为一款游戏,实况2013的节奏和现实相比,还是相对偏快的,考虑到将90分钟的比赛压缩到10分钟来进行模拟,这种节奏上的加快(主要体现在通过中场,拿球接球等动作的过渡上),我觉得是完全可以理解的。 这也可以说是我一直以来对实况节奏的认识,大概直到昨天为止吧:也就是我“偶然”看到了曼联V热刺比赛下半场近半个小时以后,我突然发现,场上的节奏快得有些让人目不暇接,高速的运作,高速的转换,高速的奔跑,但似乎同时随之而来的也有较多的失误,门前处理相对更为草率(比如迪福和邓普西在最后扳平之前所错过或者遗漏的机会)以及,在我看来,算是打法上的草率选择(比如热刺在我观看的下半场落后的半小时内,多次在边路腹地就往曼联禁区里面吊球,但我比较纳闷的是,当时场上并没有阿德巴约这样的中锋,热刺前场的整体身高相当地有限,其优势虽然的确是体现在两边的速度上,但似乎到了45度左右的区域就开始冲调,这样的战术选择,我觉得有些死板缺乏变化;而且包括曼联在内,在下半场的一些“推进”(其实不如说是塞+冲跑进去)到对方腹地的进攻中,似乎也因为双方在比赛中的惯有快节奏,而导致在这些不多的进攻机会中,处理球也缺乏一些耐心的过渡。在此我实在无意指责,也没有任何资格诟病热刺,或者曼联,或者英超的节奏和打法,此处只是随便一说,各位不要见怪。


其实关于节奏,我的重点是,昨天的这半个小时的英超比赛,我看下来,发现节奏一点都不比实况2013慢,甚至像伦农,贝尔等人拿球带球的节奏,感觉上要远远快过实况中他们的动作频率,当然我知道英超本来就快,热刺也是出了名的快,更何况是在他主场落后的局面下,快上加急也不足为奇但这还是让我多少感觉有点意外和感慨。所谓的意外,无非就是原来现实英超是可以打得比游戏更快的(即便是在这样相对极端的场面下),感慨的就是作为意甲球迷,我之前对实况快的判断其实是基于对现实意甲节奏的认识而得出的;意甲长期看下来,再玩实况,我便觉得过渡相对少了些,拿球和推进都偏快了,而结合游戏,再和英超的节奏一对比,看来意甲的“慢”的确是有据可循的了。如果现在再稍微修正一下,那么我觉得实况的节奏,如果拿英超标准来看,似乎还比较合适,如果拿意甲标准来看,正常打起来相对会感觉偏快,但如果打法上“讲究”一些,自己追求的过渡多一些,其实也还是可以慢下来的。


2.关于游戏中的写实度以及其中所蕴含的思考性,我想具体到一个点上,比如挑球过人的这个假动作。


关于挑球过人,即接短传球时按下R3,并暂时松开方向键,在接球同时球员会将球挑起到膝盖左右的高度,这时如果再按下球员背身的方向键(L3/+),那么他就会相应地将球挑过头顶并转身追球。这个动作是2013“新加入”的,之所以打引号,是因为在前面几代,也不时出现过这样的动作,但是操作上缺乏2013的系统性和写实性以及实用性。我自己在2013中使用这个动作时,会发现,虽然这个动作在现实中,并不算多见,而且游戏中即便理论上带球精度为80+的球员可以在每次接短传时都做出,但是,这个动作能否成功实现过人或摆脱的效果,完全要取决于操作本人对于局面的判断和预计,以及防守一方对我下一步动作和整体防守局面的反向阅读以及由此产生的防守操作。在此我说得有些复杂,如果非常直白地说,就是这个动作能否成功,主要取决与你和对方的相对位置,以及对方是否会在你背身接球前不假思索地猛扑施压(也就是前面许多代实况里面的常见防守方法)。


但之所以前面说得有些复杂,而且还标红字,其实是因为我觉得这个操作,虽然看起来不过是个花哨的假动作(拿某位好友的话说,叫做华而不实的花架子),但实际上对于攻防两端,对于这个操作的前后的快速思考和最终决策的过程,虽然看似只有短短的一秒钟不到的时间,但其中其实还有那么一点博弈论的成分,这个动作能否成功,是取决于攻防两端各自的分析和操作选择以及其他的一些不确定因素(比如球员的能力和状态对比,但其实严格来说这点也应该被纳入到双方思考的过程之中),而只有在双方各自做出了决定之后, 这个动作的效果(成功或失败)才会体现得出来。我觉得别的且不论,我们也抛开那故作高深的博弈论玄扯,这个动作似乎让实况这款游戏在某些时刻会突然显得非常地有趣,似乎也更能体现出这个游戏或者足球运动攻守双方对抗的丰富性(也即是,不仅限于速度和身体上的绝对比拼,而且也体现在双方在决策上的对抗),从形式和内容来说,这个看似不算复杂的操作所引发的一系列动作可能(比如我随后可以选择挑或者不挑,而我挑也可以选择90度以内的不同方向),以及结合对方应对的选择所产生的不同结果的可能性(理论上而言),都在相当程度上丰富了游戏的可玩性,乐趣性,思考性以及不确定性


第三段,我觉得关于这个挑球,已经说得有点太多了,但我想说说上面一行,括号中的那个(理论上而言)的含义(其实也可以算是在自己拆自己的台):之所以说是理论上,是因为这个动作涉及的攻防双方的决策和具体操作,虽然看似多样,但在实际中,往往只有简单的两种操作(尤其对于防守方而言,而且我觉得这个动作能否成功,更大程度上是要取决与防守一方的选择),即:扑或者不扑。扑,多半会被过,不扑,对方往往会自投罗网(如果进攻方只是想当然地随意发动这个动作的话),所以这样一来,长此以往,稍微有点经验的玩家,即便以前吃过几次亏,贸然上枪被挑过造成对方突破防线,在以后面对对方背身拿球时,往往也都会选择在他身后保持一定距离,静观其变,随机而动。所以到了后面,如果是长期交手的两方,这个动作自然也就会越来越少见(因为攻方都会知道对方知道自己有这一手,不会来扑,那么发动起来丢球的几率反倒高了很多,索性就会减少发动的几率),于是乎,局面看似也就趋于简化和平衡了。


但是,我又把看似标红了,所以我还要再继续一段。上面这前前后后的决策变化和长期对弈的双方各自在实际中对操作的修正(比如攻的一方不会再想当然地随便乱发动了,而防守的一方也知道改变以前随意上抢的操作习惯),这整个过程其实不就是一个你来我往的博弈局面么? 再者,从这个动作的攻守层面上说,双方似乎长期以往会走向某种相对平衡的局面,但是双方对于操作的修正,对于其他层面的攻防,似乎有可能会导致某些不平衡的局面。长话短说,如果防守一方不敢在贸然上抢,甚至会提前退一步来为自己“留个后手”,那么试想一下,你操作的伊布或者卡瓦尼或者C罗这种球员在禁区前拿球的时候,如果对方不敢上抢,甚至还退后一步,你拿球以后快速转身+抽射并获得进球的可能性岂不是增加了不少了么? 对此我不再过多发散了,但我要说至少我和几个朋友长期玩下来的体会就和上面的情况类似,我长期作为这一动作的发动方,一开始我会占些便宜,后来他们知道不扑了,我也冒失了几次把球丢了,于是我也知道要见机行事了,然后我发现这样一来我的拿球空间又提高了,对方在我拿球的时候不太敢上抢了,于是在各个区域拿球处理的时候也从容了不少,甚至也会多出一些射门的空档。然后再后来,朋友以为我不会再做这个动作了,有时候他们落后的时候忍不住又来扑,然后我抓到机会又把他们挑过了。


好吧,忍不住再说一段。和这个假动作有类似博弈效果的,还有后跟90度压步变向(C罗早年时常用的那一招),对于交手双方,也是会产生类似的多次决策之后的修正最终进入某种平衡的博弈,但随后又可能会打破其他攻防关系的平衡。因为虽然动作不同,但整个博弈过程类似,所以我不再赘述了。其实最后我想说,昨晚看到热刺的贝尔在边路用了一个挑球过人,然后今天又看到帕奇尼在禁区里面也用了一个幅度更小(实况中无法实现)的精妙挑球然后漂亮地破门(这两个动作应该是在同一天里面出现的),这才让我现在把前前后后的这些体会“大书特书”,因为正是有了现实里面的参照,让我更能体会到实况2013里面的这些细节,其写实度具有相当高的水准(甚至还有尤文博格巴的两脚远射,对应实况2013的远射感觉,我觉得也颇有几分传神)甚至是思辨成分在其中于是也让我有了多说几句的底气吧。希望大家不要见笑。


3. 关于操作,具体而言是关于R3的操作,其实这本来是我今天写这篇废话的重点,结果前面胡乱讲了那么多(但即便是废话颇多第2点,也是和R3有着最直接和紧密的关系)。着一点本来是和朋友聊天的内容,但一看写得比较多了,想发散一下,但索性还是先原文贴出吧:


2013应该是慢中找快的打法比较有效吧,毕竟有身后的杀器,适当过渡和拉扯以后,出了机会或者用R3调出机会以后给一个,应该是这代可纳米的基本模式。而且我觉得最巧妙的设置是R3既是矛,又是盾,防守端可以用R3自由切换,提前退防,所以又可以用这种主动的操作来抵消对方进攻中用R3创造的某种不均衡的态势。 如果不是防守特别好,整体压制特别到位的打法(我不是,但是我碰到过),这代打到一定阶段以后我觉得就是在领悟R3的拿捏了我大多数比赛的胜负手都是R3来创造(制造杀机)或者挽回(提前退防)的,因为大多数人也不会用,或者懒得用,所以总体而言,我占了一定的优势。更何况R3还涉及了大多数的假动作操作,很多都是实用,有效,写实又便捷的动作。所以如果要总结一下,2013在一定程度上来说,终极操作比拼在于R3,再者它既需要由玩家对整体和细节的理解来引导使用,反过来又可以帮助玩家打开思路,甚至可以促进玩家对整体的把握和理解。


最后在让我来把前面几点再总结综合一下:我没有谈实况2013的整体(一方面我之前说过,再者光说整体云云显得过于空洞,而且或许还有因为实际上我觉得这一代实况的整体已经做得相当地平衡了,从第3点中的KONAMI对R3的功能设置其实就可见一斑,虽然很多玩家可能很少使用,或者仅仅是看到其进攻时的作用),主要侧重在1.节奏,2.假动作(主要以背身挑球为例,包括其他的动作,我觉得也是类似的,只是相对而言,我觉得背身挑球算是一个非常具有代表意义的动作)的写实度,乐趣性以及其中蕴含的思考含量(或者说技术含量)和3.R3的攻防调度操作以及背后的设置逻辑(以及其中我无意在此继续引申的,类似于假动作系统的那套思考和攻防博弈体系)这相对具体的三点上。


我试图通过这具体的三点(更多的是后面的两点)来勾勒出实况2013在游戏平衡性(比如R3在功能上矛盾结合的设置),写实度(比如挑球假动作,远射,以及我原本想提及的球员能力和风格写实度,但碍于文章长度还是作罢),乐趣性比如我尚未提及的假动作系统对肢体动作的高度模拟度和体现出逻辑性以及其他诸多在游戏中体现的某些不确定因素),以及综合上述几点来看的传神度乃至其中所蕴含的博弈空间思考可能性以及随之而来各种不确定的,微妙的攻守平衡关系的变化(根据玩家双方的变化而随时发生变化)这几点上所体现的某些品质高度


我相信以上的论述终究还是缺乏全面的考量,甚至还掺杂了自己一些主观的倾向。不过在我看来,即便是管中窥豹,如果稍加思索,我们仍然不难发现实况2013所蕴含的(哪怕是为数不多的)亮点(比如平衡性,和趣味性),而其中的一些优点(比如写实度和传神度),似乎也超出了之前我对于实况这款游戏或是对于足球游戏的认识和期待。甚至可以说,在某种程度上,实况2013所暗含的某些严谨思辨性(比如我妄自引申出的博弈论,R3的攻防设置理念,假动作所导致的某些平衡关系的此消彼长)更是让我不禁对它和背后的制作团队刮目相看,因为我似乎觉得基于思考角度来说的话,实况2013反而可以启发玩家对于游戏本身甚至是足球运动本身产生一些新的认识,而这在以往实况乃至其他足球游戏中,似乎是前所未有,也是未曾预料的。


在此,作为一名老玩家,我要向这款游戏和它背后逆势而上的团队表达应有的敬意和谢意!


BRAVO WE2013! THANK YOU KONAMI!

评分

参与人数 4经验 +150 金钱 +169 收起 理由
dianzhang1983 + 1 原来我也可以评分么?争议是存在的,真爱也 ...
sos501 + 20 我很赞同
LYNYN + 99 + 99 2013之后我看到最好的帖子。
+ 50 + 50 原创内容

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 楼主| 发表于 2013-1-23 15:42 | 显示全部楼层
文比较长,还没完全看完,先抒发一下对于标题的一些感想。
我拿到游戏主要喜欢先在练习场做基本元素的探究 ...
zxt1222 发表于 2013-1-23 02:06



   谢谢回复,关于游戏的节奏其实并不是我对2013的关注重点,因为感觉即便偏快,还是完全在可以接受的范围以内。而且往往是和打法相对简单的对手交手,才会出现打得越来越快的情况。
我没有专门拿秒表去对比过2013和现实的区别,不过你说的那些情况我完全认同,尤其是速度优势最为明显的那些球员,在游戏中感觉有些“削弱”,不过仍然还是能体现出一定的优势。

当然我一直以来认为对于游戏节奏的认识是要基于9:1的比赛时间压缩比上来看,虽然说比赛时间的压缩不代表游戏的节奏也要做出相应比例的调整,但是如果在时间层面上已经做了一定的“戏剧化”的夸张处理,那么在游戏对应的节奏和速度上,设计者如果有所调整,我认为是完全可以理解的,而就目前2013所体现出的实际效果来看,我感觉也是比较合理的。而具体的体现就在于你指出的那些“细节”上的“简化”,

关于这些简化,我觉得其实可以涉及到某些更高层面上的的一些“游戏观”,具体而言就是游戏对现实足球的“抽象化再现”的本质关于这点,我曾经在另一个帖子里面谈到过自己的感受,结合这一点,现在如果再回到游戏的节奏来看,我和你的观点有些不同:我认为目前实况游戏对于现实节奏和各个细节的“改变”,是一个必然的选择,而且通常是向相对更快,相对更简单的方向在设置。我不认为实况必须要完全真实地把现实足球的细节全部都体现出来,而且我觉得这也是不可能现实的(这点我以前也谈到过)。相比之下我更关注的是在相对抽象的层面上,实况的“写实度”和“传神度”,以及在游戏中所体现出的某些和现实足球贯通的思考决策的方式。
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 楼主| 发表于 2013-1-23 16:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 mondrovic 于 2013-1-23 16:38 编辑
是的
细节呈现多少,这个应该是足球模拟永恒的话题之一。 对于细节的呈现程度有两面性:客观性(依照真实 ...
zxt1222 发表于 2013-1-23 16:32


理解并认同你的上述说法,而我觉得实况2013从上面的这些要求和标准来看,以及我个人在原帖中的一些体会和感受来看,我觉得是相当合格的,不知这点你是否认同?
补充一下:“比如处理球能力、能力差别------(玩家或AI)处理球的选择------迂回与不迂回(以及相应的奖励和惩罚)------局部战术与节奏------整体战术与节奏。” 你上面提到的这些,我觉得在实况2013中都有着很好的适当抽象化体现。
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 楼主| 发表于 2013-1-23 17:52 | 显示全部楼层
请LZ通篇看后,重点看36楼第二段





不是更关注抽象层面,是现在的技术,只能停留在抽象层面
HILL44 发表于 2013-1-23 17:17



   视频没怎么看,主要看了你当时的一些观点,我特别注意到你类似有一句“意识层面上”的对抗,我很认同,而且我认为2013就是某种程度上的一种各方面的意识层面上的对抗(比如挑球双方的选择,比如R3的攻与守)
   2011年6月的帖子,那就正好是WE2011和FIFA11. 说实话,我对WE2011是非常地不满,非常不喜欢。如果有兴趣,可以搜一下我的发贴记录,曾经有一个封盘贴和更早一点的用英文写给KONAMI的“投诉信”。虽然只是两年不到的时间,但我觉得2013和2011之间的变化还是相当明显的,至少我在你当时的发言中看到的你的那些理念,你所希望的那些对战感觉(我也是觉得实况精髓只在对战上面,无他),还有人脑和AI两个脑的配合(我觉得2013的AI也明显比前两代有了非常大的提升),在2013里面都有了很好的体现。

   关于你最后一句:“只能停留在抽象层面上”的说法,既然你给了我一个链接,那么我就再还你一个链接:http://bbs.winning11cn.com/viewthread.php?tid=1082269&extra=&page=1

   在这个帖子里面,我关注的主要就是实况或者说是足球游戏对于现实在细节和抽象再现方面的一些体现和背后的一些逻辑以及矛盾。我在这个帖子里面的一些讨论,最后的结论和你上面的观点有所不同:我认为这种抽象的体现不仅仅只是技术可操作性上的限制,我觉得最根本而言是我们的游戏方式以及这种方式背后的抽象本质所决定的,甚至我们还可以有些大言不惭地将这种抽象化的行为推及到人类几乎所有的艺术或创造活动上,比如绘画(平面抽象,细节抽象),比如雕塑(立体化了,但是动态,形态抽象),比如摄影,电影(和绘画类似,当然可能比绘画在写实度上更进一步,但如果考虑到两者本质的抽象性,也未见得其写实性就是高于绘画的临摹性的),甚至包括我们人类的科学知识(比如数学,难道不是一种对事件的抽象认识么?)和科技(比如电脑时代也就是我们这半个多世纪以来的众多突破和创新,难道本质不就是由那些基于数理逻辑的 0 1 代码编写而成的么??)。作为游戏的实况,其抽象化本质可以说是非常明显也是不可颠覆的(至少在我能预见到的,短期的未来,也就是我们的认知方式仍然基于相对传统的抽象化数理逻辑的这一段时期以内)
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 楼主| 发表于 2013-1-23 18:39 | 显示全部楼层
关于“处理球能力------处理球的选择------迂回与不迂回”这条线,我这段时间就在摆弄和修改这个相关的。 ...
zxt1222 发表于 2013-1-23 16:52


我觉得你涉及的工作量太大了,或者说我们各自出发的角度本身已经有很大的区别了。

我更多是站在“评论和赏析”的角度,将“客体”(2013)作为相对完整的分析对象在进行剖析;


而似乎你已经是在着手“再创造”的活动,在将“客体”按照你的某些标准(比如你试图那相对客观的一些标准作为进一步修正2013的方向)来进行修改。


我很钦佩你的这种投入度和动手能力(我是完全没有什么电脑知识,更不少说编程之类的事了。。。),但这样一来,我可能会对你所持的某些标准(评论的或是修改的)会要求更为谨慎一些,或者说在我们对任一客体进行改动的时候,如果我们的出发点是为了修正某客体在“真实性”上的一些“不足之处”,那么我们更是要格外地小心。

因为,首先我们要判断,“客体”本身是不是以追求“真实性”,或者说“完全的现实重现”为出发点而创造的。 从我们后面的一些讨论,以及上面我回复HILL的讨论中,我觉得对于实况足球,或者说对于足球游戏,或者说对于电子游戏,甚至说对于人类大多数的创造活动而言,其对“真实性”的追求和所能达到的程度在本质上是非常有限的,这是由于我觉得本质上人类的创造活动或者说我们的“主观能动性”本身就是一种“基于头脑对现实映射,吸收,处理之后的某种主观再现”。如果要再推得远一点,这是人类主观意识的某些本质局限所决定了的,我们的”客观性“至多也只能是一定程度上的客观性(比如我们看到的世界,肯定和猫猫狗狗看到的世界是不一样的),我们的”再现“创作,本质上只能是抽象性的。

         其次,如果说上面的一段中我们得出了“实况足球不是以完全再现真实”为“根本目的”的一款游戏这样的观点,那么这样一来,无论是创造(比如KONAMI的团队)或是再创造(比如你),大家各自又应该选取怎样的标准和依据呢?或者说究竟有没有一套“相对客观”的标准可以作为来来回回创造过程的一套公理来供各方依循呢?(比如你是依靠掐表以及肉眼观察以及感觉来比对游戏和现实在各方面的差别,然后以录像中的球员表现作为现实客观基础来对游戏进行调整)
         而对于上面这个问题,我的答案是: NO。 当然我这么说可能显得有些武断了,但如果结合我前面的一些想法,如果我们将游戏的设计和制作,放到与电影拍摄,摄影,绘画等艺术创作的领域来等量齐观,那么这样一来,如果对于游戏而言有一套可以完全依循客观依据(或许也是你在试图寻找和接近的,当然我觉得光是用秒表在掐和看录像可能还是差得有点远),那么对于电影,摄影等其他艺术创作也应该有这样的一套标准和依据,那么这样一来就不应该有一个游戏的多个版本,或者是多种同类型,或类似题材的不同游戏,或者是一个电影被多次翻拍,或多种电影类型以及类似的电影类型的不同作品这样的情况出现了。


         这些不同的游戏,不同的艺术作品之所以会反复,多次,每年重复出现,一方面有着技术革新以后带来的新标准和新平台:PS2-PS3, 黑白片-彩色片-3D,手捏-刀刻-激光制模 。。。。 但本质上的原因就在于绝大部分的这些创作,本质上都是没有绝对客观标准的主观再创作,再呈现,其根本出发点并不是绝对的真实还原(或许在某个时期大家以为是,或以此为目标,比如从绘画艺术的历史就可看出:岩洞绘画-透视法这段时期,”写实度“在逐渐提升,而从透视法诞生之后一直到19世纪中期甚至晚期的绘画,基本都是在完善这种”写实度“,但随着摄影的诞生,恰好是在19世纪,绘画对于”真实还原“的追求,似乎顿时坍塌或者变得没有意义了,于是与在19实际晚期以后出现了印象主义,野兽主义,以及立体主义,都标志着向主观化,抽象化的一种”高级“的回归。)


         我觉得如果把实况足球这十几年的历程和绘画艺术来比照一下的话,现在它所处的阶段应该是在向”高度写实化“趋近的中期,但或许KONAMI已经意识到了某种”抽象化“的本质局限(我斗胆猜测的话),在2011-2013的演进中,我看到的更多还是对于各方面的相对平衡性,写实传神度(写实也并非亦步亦趋的现实临摹),以及所谓的思辨性上的挖掘,至少从技术层面来看,这三代之间的差距并不大,如果更宽泛地看这3作的变化,我觉得还是在整体完善和细节完善以及平衡性上的变化,而这些属于框架和结构上的修正,我感觉也正是相对抽象化的领域。
6#
 楼主| 发表于 2013-1-23 18:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 mondrovic 于 2013-1-23 19:05 编辑
回复  mondrovic


看了帖子,得出的结论就是,如今的WE或是FIFA也好,发展到现在这个水准,“不是因为 ...
HILL44 发表于 2013-1-23 18:32


可以看我上面一篇回复 zxt的。。。当然我说得似乎更为”抽象了“。

好吧,我斗胆再拿出我给你的链接里面的那些观点中的一条,做些阐述:比如说足球比赛是22个球员+裁判+天气+场地+教练+其他各种状况综合到一起的一个集合体,这点我们可以确定吧,但我们玩游戏的方式又是怎样的呢???简单而言就是一个手柄+左右手各三个共六个手指的操作(无名指和小指我们基本用不着吧,除了握手柄)然后最多再加上一个大脑,最多这些在×2+一个主机的超强模拟技能来控制前面的这个现实集合体的游戏映射。别的且不论,就从我们的这个6指+1脑的游戏形式,难道不就是一种相对而言高度简化和抽象化的再现和模拟方式么?
所以我会说不是完全因为技术层面的原因,当然我觉得目前的技术的确也是非常有限,但至少在可以预见的未来,如果游戏设计仍然只能是基于0-1的编码和各种量化,细化,甚至是无限量化,和细化的处理,那么无论它看似和现实有多么地接近,实际上仍然只是在进行抽象地重现和演绎。

”KONAMI可能意识到了某些问题“,我更多只是随口一说,或者说我斗胆猜测,编程,设计游戏,和绘画,写小说等等虽然看似是差别挺大的,但实际上都会面临一些认识角度和再现角度上的局限,最后都还是会导致无可避免地某种抽象化结果(至少我们有史以来的所有文艺作品,包括摄影,电影,严格地说,也都只能是某种抽象化,简化的再现,无论其写实度看似有多高,比如如果是摄影或电影(甚至包括假3D电影),首先他们都只能是平面化的,其次他们无法对客体的内在状况和其他细节做全面的重现,比如照片中我们往往只能看到客体的某一方面,而非全部方面,比如拍摄肯尼迪遇刺的照片,看似把遇刺瞬间的事件抓拍到了,但整个过程无法呈现,而且枪手也在画面之外。。。)以此类推,游戏在现阶段,无论是本质还是表现形式,都是相对非常抽象化的。而在未来,因为其抽象化的本质,即便技术上得以允许进行更多的细节还原和现实模拟,也只能是在抽象层面上的细化,而且如果我们不改变我们非常抽象和简化的游戏方式,KONAMI们也不可能无止尽地把这一细化过程叠加在游戏之中,因为我们根本无法去兼顾这么多的现实,即便我们能兼顾,一人操作一支球队的这种玩法,也还是很根本的。在此我就不用再提某某的11V11了,因为我觉得某某其实是连爬都没学好,就开始在练跑了,当然他家给他买的鞋和衣服等装备倒是非常拉风,粉丝也引来了一大波,大多都是爱看热闹的,还有专门统计拉风获奖次数的,但是他到底爬得好不好,走稳了没,究竟能不能跑,已经不是他们能腾出心思来考虑的了。
7#
 楼主| 发表于 2013-1-24 01:09 | 显示全部楼层
说得太多了。

简单就是:
一、现实,至少目前不可能完全模拟真实足球。一是技术、二是成本、三是做完美 ...
Z 发表于 2013-1-24 00:12



   嗯,再说下去,我觉得自己会太钻牛角尖了,可能我有些观点比较绝对化了,比如如果再过50年,计算机的处理能力能够实现对大量细节的模拟和再现,那么趋近于无限真实的足球游戏或许是有出现的可能,但我一直以来的着眼点还是从我们的6指操控的游戏方式出发,至少在这种游戏方式改变以前,我不认为过多的细节呈现对我们有什么实际意义,比如就算在目前,大多数的玩家,包括Z(呵呵),甚至都很少会去手动操作一些假动作,这就说明目前的游戏操作,以我们的这种方式,已经有些难以兼顾现阶段的某些细节了。
就像几万年前的人在岩洞里面画那些原始壁画时,他们可能也很难想象以后会有油画,透视法这些更为写实的绘画技术。我觉得我们现在的游戏体验或许仅仅只比原始人的绘画体验稍微要好那么一些,其实本质上仍然停留在抽象层面,但是谁也不能保证有一天全真实的虚拟体验会出现,但我怀疑在我们几位的有生之年能有机会感受到这样的体验。

至少肯定不可能是以目前一个手柄+一个游戏机+一个屏幕就能实现的,这种方式和所能获取的信息量和体验,与”真实体验“的差距,我想就无需赘言了。

我认同老Z的最后一句话,这也是我从最初开始玩实况所获得的那种快乐,也是以我一直以来对于实况最为看重的:实况足球在目前更重要的是作为一个交流平台,一个规则相对合理和平衡的对弈平台,让各方来参与并获得满足。至少我对于实况的要求,不会比古力对围棋的要求更高,虽然围棋本身就是抽象的。。。
8#
 楼主| 发表于 2013-1-24 01:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 mondrovic 于 2013-1-24 01:26 编辑
我认识就是技术瓶颈,所以就玩写意吧,就变现在这样了

zxt认为是技术瓶颈七八成,认为因素两三成。原因是 ...
HILL44 发表于 2013-1-23 19:58


好吧,前面我跳得有点远了。

如果非要说是技术瓶颈,那么我觉得这个所谓的技术瓶颈还应该加上我们的游戏形式和”游戏媒体“(游戏机+几个G的信息量)承载,运算以及呈现信息的方式(一个平面电视,本质上和电影,甚至摄影没什么区别,都仅仅只是2D的,(电影本身就是移动的图像,每秒24帧而已)),所以如果非要谈技术瓶颈,那么我觉得似乎我们目前惯有的,甚至是所能想见的(比如PS4,甚至PS5都不会改变这种游戏形式)游戏方式和媒体呈现方式(电视在可预见的短期,无论其分辨率多高,屏幕多大,是否有3D,本质上都仍然还是移动的平面图像再现设备)也是其本质上的限制。


就像移动的图像被称为电影,而不是摄影或绘画。如果有一天真实的游戏虚拟体验到来了,或许我们也不会是依靠目前的”电视电子游戏“来实现了。


所以HILL同学,我觉得你说的技术瓶颈,或者说你设想的技术瓶颈,对于目前的”电视电子游戏“这类娱乐方式而言而言有可能是”本质上无法调和“的。
9#
 楼主| 发表于 2013-1-24 13:23 | 显示全部楼层
回复  mondrovic


    我想到了,那些当然都算是技术瓶颈

你说的还是太复杂,能不能再简单点儿
HILL44 发表于 2013-1-24 10:18


还要多简单?干脆你来说吧
10#
 楼主| 发表于 2013-1-24 14:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 mondrovic 于 2013-1-24 15:07 编辑
回复  mondrovic


    不知道我看的对不对,你的意思就是说,

游戏现在怎么个水准,技术瓶颈还再其 ...
HILL44 发表于 2013-1-24 14:02



   我认为,所谓的瓶颈,技术是一部分,更多是我们的游戏形式本身(包括我们操作端和游戏媒体端)本身的局限就不足以让我们去追求某种“全面真实”极致。
   或者我来反问一句:你觉得足球游戏要做到多“真实”才能叫“拟真”? 你觉得目前2013所体现的所谓真实性,离真正的足球运动的差距在哪些地方,是不是每作修修补补就能一点点改变的?我觉得在我们可预见的一段时期里面,这些改变都是治标不治本的,所以我觉得与其望梅止渴,不如更多地去看看游戏在现阶段能实现的层面上,它所体现的“足球观”是否相对完整,平衡和“传神”,乃至能实现我们自己在观球或踢球时无法实现的某种对弈快感(甚至我相信穆里尼奥和瓜迪奥拉在执教时对场面的把控程度,都不会比我们高,承前面dianzhang兄所言及的内容)

那么我在之前给你的链接中的文章中就提过(没有详谈),我们这种“相对全知”,但也“相对局限”的游戏方式(我们的视角是观众视角,或者说是上帝视角,我们的操控既涉及到全队的战术,风格,人员安排方面的把控,又涉及到单个球员,以及多个球员之间的配合),试想一下,现实中根本就不会有这样的角色存在,让我们一人分施多角,教练,观众,球员,甚至还有评论员,这些角色再融为一体让我们扮演一个“类上帝”角色,这种多角度,多层次的娱乐方式,本身就可以说是非常地不现实的。而且更进一步说,这本身就是非常非常抽象化和概括性的一种游戏方式。
11#
 楼主| 发表于 2013-1-24 15:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 mondrovic 于 2013-1-24 15:09 编辑
手动传球的点睛之笔

但同样,在PVP时,用还是不用,情况和33楼说的是一样的
HILL44 发表于 2013-1-24 11:09



   首先我觉得2013的手动传球本身是历代做得最好的(即便我基本没用过),但其次我觉得手动传球对于2013而言,意义非常小。简言之,我非常认同dianzhang在文中提到的,对目前实况整体配合度的体会(也就是某种抽象化的整体游戏观吧,如果说我是在牵强理解的话),而手动传球99%的效果都只能是接近或不输于自动辅助传球,而这个手动传球从最早出现到现在,缘起是当时的传球自由度相对非常低,尤其是比较容易混淆同一方向上不同球员的传球交代操作,但我觉得在2013中,这种情况出现的几率,如果说不是1%,至少也没有5%,而且我在对战中的对手,无论线上,线下,迄今为止,我只碰到了一个(我觉得他的整体水平就是我前面说的某某游戏的那种,爬都还不熟练,就在学跑,或者说全手动操作让他原本可以穿着鞋好好走,现在脱了鞋还要担心路上的石子,起的是个反作用),被我打了6:0。。。 据我的认识,全手动传球,对于我们整体或者细节的操控,帮助非常少,更多的时候是误事。。。
其实手动传球某种程度上就是完善细节,最求某种所谓的真实度(抽象基础上的真实度)的体现,而其最后的实际效果和结果其实我觉得也可以为我们一系列的讨论作一个注解。

此外,我以前想到的一个问题:如果手动人人都能指哪儿打哪儿了,那皮尔洛和周海滨的区别到底怎么体现呢??范佩西和于大宝临门一脚的差距怎么体现呢?? 这种人为的抹煞现实差别(如果有人真的可以把这个手动传球用得如此熟练的话),本身出发点是基于真实全手动操作,但最后似乎却有可能会导致不真实。。。。当然我这是只是个设想,大多数时候,至少我可以断言在这个论坛里99.99%的人,目前手动操作的水平,在实战中基本上是把皮尔洛操练回了周海滨的水平,甚至更加不济,估计有全手动体验的人,也不大有底气来能反驳我这样看似有些武断的推测吧??
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 楼主| 发表于 2013-1-24 17:52 | 显示全部楼层
事实上目前为止任何一款足球游戏无论多么强大与否,玩家始终在不同时间与空间进行着十个或是十一个甚至更多 ...
dianzhang1983 发表于 2013-1-24 16:23



   你也开始做梦了,呵呵。你那些文章写得非常之好,佩服!
13#
 楼主| 发表于 2013-1-24 17:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 mondrovic 于 2013-1-24 18:08 编辑
这些都是初级的,每座出过3个月后,胜负手就只有操作和心态了,与足球关系就不大了
HILL44 发表于 2013-1-24 16:38


也不绝对,说实话,我觉得2011就是玩操作,我非常痛恨2011整个失衡和畸形的攻防体系(还记得你统计的OT,3O么???我虽然后来用得也很熟练了,但说实话,真不喜欢整个体系,感觉别扭,但是这明显又是那一代的进攻杀招,如果我要玩,就必须要用。。。)。2012稍微好点,2013我玩起来还真感觉像是在阅读比赛,享受某种主观创造性的活动(当然还是以类上帝角色),而且至少目前我的游戏风格,还是以我个人对于足球比赛节奏和踢法的认识为基础来展开的(比如意甲的节奏,比如德国和多特蒙德的那种行云流水,我觉得2013结合R3,在小范围还真能打出来,而且还不算扭捏和刻意)
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 楼主| 发表于 2013-1-24 18:24 | 显示全部楼层
玩实况有一件事情也许是最美好的——————意淫
    一个实况玩家如果没有意淫过,那他就不是 ...
dianzhang1983 发表于 2013-1-24 18:18



   哈哈,我很少单机,主要就是和人对战YY,所以基本上还是没有怎么分裂,说实话,2013的AI+R3打出多特蒙德的感觉不是梦~ 别的不说,这就是我喜欢2013最直接的一个原因吧~
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 楼主| 发表于 2013-1-28 01:45 | 显示全部楼层
首先,楼主文章先顶下.
其次,不认同楼主对2011的评价,2011是革新的一代,虽然不完善,但他为后两代打下了不可 ...
hjjwjdwz 发表于 2013-1-27 01:55



   我还是坚持我对2011的看法,我很清楚2011对于2012,2013所打下的某些基础(比如整个假动作系统,比如对整体传切的强调),但我认为2011在游戏的设计上非常低畸形,甚至有些背离了一些基本的运动生理逻辑和常识。我仅就自己能记得的内容,举出下面几点吧:1. 中后卫可以回追梅西的单刀
2.直塞的时候中后卫几乎必定硬直一下(而且那时还没有R3来提前换防,尤其是那些距离较远的直塞)

而且1和2两点,似乎是KONAMI发现2很强,然后又去把1设定出来,有点拆东墙补西墙。

3.2011似乎过分地强调地面进攻了,而且3O低平传中的进球率出奇地高。比较一下2012和2011,再看看2013,更能明白2011的不足之处有多么地不堪。

即便2011可以说为后面的两作打下了一些基础,设定了一些方向,改变了从2008-2009每年大变样的格局,但对于2011本身的很多缺点(尤其在我看来是违背了基本运动生理原则,比如萨穆埃尔轻松回追梅西,再比如卢西奥面对周海滨的直塞可以僵直地看着中国的某前锋从身边轻松跑过,这一类的设定)是必须要看清的。

2013之所以能有目前的水准,我觉得也是团队换血以后,大家卧薪尝胆,踏踏实实地找出了总结了以往的得失,全方位提升的结果。
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