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实况的数值设定,有用?没用?

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1#
发表于 2008-7-28 20:45 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
好久没来技术区了,发现前段时间关于射精是否有用讨论的很激烈啊,先不管对错,讨论的热情很好,不过有些人采取了冷嘲热讽的态度,这还是很让人失望的,每个人都有发表自己意见的观点,不认同应该去辩驳,说出自己的理由,这样才能促进板块的发展。

先说说射精
这个数值肯定是有用的,但作用有多大,完全是因人而异。比如很多人进攻的手段是到禁区里横传,然后让跟上的人打门,这种打法的人对射精要求并不高,因为这个时候门将为了封近角,站位是很糟糕的,不需要推死角也能得分;而喜欢远射或者出现空挡就射的人,射精对他们来说就要重要的多了。
当然这个前提还是在操作水平相同的情况下,实际上射门时方向键按的时间长短,对能否打在门框内是有很大影响的,所以说操作和射精是要结合起来看的。射门操作这方面,论坛里有个叫WJWONO是非常强的,用伊朗之类的球队他也可以在角度不大的情况下踢出很刁钻的射门。

通过这个话题,引出来我想说的,就是实况数值设定的问题。1~99,有必要么?射精81和射精82的对射门有多大的影响?射精1和射精9的对射门有多大的影响?

最初的实况数值好像就到20,我没经历过,听说那个时候朋友间踢是要禁了速度20的,因为很BT,速度19的成了香饽饽,但拥有这个数值的人也不是很多,由此可以当时的数值对实况的影响是多大。我觉得1~40或50会是一个比较合适的范围,能感觉到数值的重要性,但也不会成为决定性的要素,不会出现朋友之间踢,禁止数值多少多少的情况。

还有一个话题,也在这里说了,就是感觉实况数值分类还是太少了。
有长传、短传的速度和精度,为什么没有传中的?传中能力可不是体现在长传里的,贝隆的长传可谓一绝,但他的职业生涯有几次是传中助攻呢?

连续带球能力。从P6开始,用个IB、CR这样的,大家都可以从后场一直带到前场了,可事实是,在现实里具备这样能力的人很少很少。IB、CR的技巧更多是体现在1v1或1v2上,你其实很少能看到他们连续过3个人以上(当然不是说没有,但是很少),但是1v1的情况下你也别想断到他们的球。

高速带球能力。这个跟上一个有点类似,但又不太一样。高速和连续带球两项能力来起主导作用决定是否能后场盘带,会减少很多的一条龙出现。

反复冲刺能力。像卡洛斯那样前后前后的反复跑可并不是人人都能做到的,但在实况里,只要你还有体力,你就尽情的冲刺吧。

防守意愿。实况里肥罗、小罗出现在自己禁区里解围的情况是屡见不鲜,但在现实里看到更多的是他们在前场散步,等待队友把球传给他们。这项能力决定在对手控球状态下,他们的奔跑速度,比如按了加速,但他们依旧在慢悠悠的散步,要过几秒才开始提速。



胡乱写了点,大家凑合看吧。
52#
发表于 2008-8-11 23:57 | 只看该作者
原帖由 李秀辰 于 2008-8-10 17:38 发表


你的意见很对,但是不构成和楼主意见的对立。
你所说的“有用”,是指某个数据能够参与游戏过程中的内存计算,也就是“被用到”的意思。每项数据都有可能被用到,如果局限于此,那讨论就没有意义了。
楼主的“ ...



官方文档中明确说明了射门精度的作用!!!!自己下来多看看在来发表:bz2:
51#
发表于 2008-8-11 00:25 | 只看该作者
神啊!!!
终于再次出来说射门敬度没用了:bz58: :bz58: :bz58:
50#
发表于 2008-8-10 17:38 | 只看该作者
原帖由 jy02150795 于 2008-8-9 14:57 发表
从游戏制作的角度来讲,我不可能拿出一个没用的数据变量(指某一属性)来给玩家看。要知道给这么多球员增加一维属性的工作量是很大的,我想没多少人愿意为了一个在程序中用不到的变量,来给几千个球员仔细考虑这个变 ...


你的意见很对,但是不构成和楼主意见的对立。
你所说的“有用”,是指某个数据能够参与游戏过程中的内存计算,也就是“被用到”的意思。每项数据都有可能被用到,如果局限于此,那讨论就没有意义了。
楼主的“有用”(同时也代表我的意见),是指某项数据对游戏娱乐的贡献程度。你打实况总是想赢的,想赢就得有正确的方法,于是你就研究,什么样的球员“好用”,你玩了好几年的实况,速度快、平衡能力高、盘带精确等等属性进入了你的视线,研究到最后,你感慨地发现,“原来射门精度没什么用啊……”。
49#
发表于 2008-8-9 20:04 | 只看该作者
我觉得K社要把一些个人盘带能力强的数值要降一点,要现实一点.还有其实数值方面比如79和80就有质的区别了
48#
发表于 2008-8-9 18:19 | 只看该作者
赞同LZ的观点!!!
    尤其是 “射门时方向键按的时间长短” 这个我身有体会
47#
发表于 2008-8-9 17:43 | 只看该作者
原帖由 jy02150795 于 2008-8-9 14:57 发表
从游戏制作的角度来讲,我不可能拿出一个没用的数据变量(指某一属性)来给玩家看。要知道给这么多球员增加一维属性的工作量是很大的,我想没多少人愿意为了一个在程序中用不到的变量,来给几千个球员仔细考虑这个变 ...



分析的不错,很赞同。。。
46#
发表于 2008-8-9 14:57 | 只看该作者
从游戏制作的角度来讲,我不可能拿出一个没用的数据变量(指某一属性)来给玩家看。要知道给这么多球员增加一维属性的工作量是很大的,我想没多少人愿意为了一个在程序中用不到的变量,来给几千个球员仔细考虑这个变量的数值是多少。
第二,假设有21个人,他们速度都不一样。那么在1-99的划分里,我们都能找到某个数值来选为他们的速度属性。而在1-20中,至少得有两个人的数值是一样的。因为1-99的划分范围要明显大于1-20(虽然实际上很少有50以下的数值出现,但也还有50-99),从而使得在这种大的范围下,球员属性区分更加细腻,贴近真实。
第三,实况足球在模拟真实足球的原则下,必然让比赛存在随机事件。这里指的并不是下雨天被雷劈死那种随机事件(那是热血足球- -),而是指作出任何动作都存在随机波动的结果。

如果我是程序员我会这么做:
射门后球飞向的某个地方,我可以用一个变量函数来确定。确定这个定点位置的变量可能是射门球员的出脚方向,他的射门力量等等。此后,我再考虑射门球员的精度等属性来确定偏离这个定点的距离和可能性大小。最后在这种概率下,抽出这个可能范围的某一个点来作为这脚射门的结果,并用画面表达出来。

如果你能理解上面这段话,就不会认为精度等这些涉及概率的数据没用了。当然科纳米的制作人员可能会有更好的计算方式,但大体思路我想就是这样的。
45#
发表于 2008-8-9 14:24 | 只看该作者
:bz36: 深了。。。深了。。。
44#
发表于 2008-8-9 13:27 | 只看该作者
全部99·····
就有区别
43#
发表于 2008-8-9 13:20 | 只看该作者
最近研究了一下“进攻”、“防守”和“进攻意识”这三个数据,最决定性作用的都不是这三者,而首要的是球员位置属性,但球员属性又不能绝对于这三个数值能力,原因在于SB和SH的跑位和防守要靠这三个数值,A.科尔和赞布罗塔就是典型的代表。
测试表明,即使进攻和进攻意识调成1,防守值默认不变或调成99,如果是红点(即WF、SS、CF),照样活跃于前场。其唯一区别是,如果把前锋防守等级调成最高,其防守值高于进攻值时,防守区域一般会在已方半场中圈附近,相反的话,则是在对方半场中圈。同理,如果是中后卫的话,就算进功和进功意识调成99,防守为1,他照样不会助攻,哪怕是发角球时也一样,是最守业的家伙。唯一细微的变化是对方三角传比较轻出。
那么前腰和后腰的区别呢?前腰居然是没有任何影响,就算防守值是99,防守设成最高,由于前腰属性影响,回防也看不出很积极。后腰的变化稍微有点影响,如果是调成进攻99和防守1,防守为高,那么在球过对方半场时,他也会比较轻易越过对方半场,但也仅仅是在中圈附近。
最后就是CMF这个中间件,怎么改都没效果。
这三个数值,个人认为不像身体,速度,射精,技术这种恒定数值,而是闪光数值。细微决定于闪光,成败绝对于恒定。

[ 本帖最后由 捷禾加尼斯达 于 2008-8-9 13:27 编辑 ]
42#
发表于 2008-8-9 12:09 | 只看该作者
你真的很长///
41#
发表于 2008-8-9 01:27 | 只看该作者
身体决定一切,小日本爱上了美式橄榄:bz36:
40#
发表于 2008-8-3 10:55 | 只看该作者

回复 1# 的帖子

速度和身体的数值影响很大,还有敏捷,射门力量,最重要
39#
发表于 2008-7-30 04:02 | 只看该作者
原帖由 yyr 于 2008-7-30 00:19 发表



qq老大,我承认我的防守菜,但问题是代表整个地球的WE最高水平比赛(IEST等等)里,经常都是一个牛人狂带狂抢球。这个你不能说这比赛选手的水平问题吧



在没有短时体力槽的情况下,狂带确实是一种手段,只能说游戏还有待完善。现实中,急停3次还不传球的例子就很少见了。
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