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[原创] 实况病在腠理,不治将恐深——讲给实况同胞的真心话!!!

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发表于 2015-9-20 16:09 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
本帖最后由 garfieldbob 于 2015-9-20 16:39 编辑

实况2016已经发布一段时间了,从之初的好评如何爽快,到现在陆续有人感慨只有爽快而无内涵,我觉得该和实况迷同胞们说些什么了。首先肯定一下实况2016的诸多进步,可谓新引擎下最完善的一作。但有一些核心的问题,还是要重视起来的,部分观点我之前也浅显地提到过,这次想透彻地和大家交流一下。随着可乐妹在探索实况未来发展的道路上,实况粉们逐渐分成了拟真流和爽快流,两派互相不太认同对方的主张,这也在一定程度上来回左右了k社的发展方向。其实,我真心的说一句,这两点是绝不冲突的。拟真可以爽快,爽快也可以拟真。首先纠正一下爽快流对拟真含义的误区,一说到拟真,好多人会说玩个游戏真要拟真的话,全场90分钟,不进球,有意思吗?其实拟真并非想要求比赛时间,比分,甚至各种无关紧要的小细节拟真,要的是手感的拟真。何为手感,就是你操作球员时能感觉的球员的体重及惯性,能感受到踏实的蹬地感,能感觉到你操作的是一个真人而不是木偶,球员做动作时让你感觉他就是那个球星而不是木偶。这也是多年以来FIFA的短板,也是我等实况迷不愿玩FIFA的重要原因之一。自从实况2014以来,k社把手感做到了极致,球员触球,出球,变向,变速的小细节都十分逼真,物理感十足。说到这里,可能会有人跳出来反驳说,2014那个烂游戏,bug多,半成品,做动作时各种延迟。我承认2014绝对是半成品,诸多bug也都在2015乃至2016中解决了,变得越来越完善了,但是,2014中被人诟病的“各种延迟”问题,却是玩家的一个大误区!因为球员的动作帧数满满的,做动作时和真实情况一样需要调整步点,需要调整重心,而好多老实况粉多年以来习惯了PS,PS2时代的说变向就变向,说加速就加速,按下传球或射门就马上出脚,自然适应不了动作细节更丰富更逼真之后的“延迟”了,于是骂声一片,踢得不爽快的抱怨满天飞。其实新引擎下依然可以爽快至极的,诀窍只是改变一下操作习惯,当你想过人,传球或射门时,掌握好提前量,控制好距离,简单地说就是比以前提早按键,你会发现时机的把握很重要,这一点和踢真球是如出一辙的,乐趣也陡然提升,过人成功和射门得分之后的喜悦更是成倍增加!客观地说我用2014依然可以像以前一样最高难度下过人,传球,射门,但那股操控起来的真实劲儿却是以往任何一代实况所没有的,所以我也一直认为2014只要改掉bug,把半成品做完就是神作!可惜,在广大玩家的骂声中,bug改掉了,手感也改掉了……。说拟真和爽快并不矛盾,也可以拿另两款赛车类游戏来举例,极品飞车和GT系列的情况就很像FIFA和实况的情况。极品飞车追求速度感,飞一样的感觉让你停不下来,但完全丧失了驾驶操控带来的乐趣,换句话说,这样的游戏即便不是汽车,换飞机,快艇,骑马等等都一样的操控,一样的手感,想拐弯就拐弯,想加速就加速,完全不考虑转向不足,抓地力不足等因素,玩多了就没啥意思了。而GT系列则追求的是真实的汽车驾驶体验,里面不同品牌之间,同品牌不同型号之间,发动机前置,后置,四驱,两驱,悬挂调教,轮胎的不同都影响着驾驶的操控效果和游戏手感。更值得称道的是游戏力求每一款汽车都和真车本身的操控感接近,这就使玩家有机会体验全球各级别汽车的真实驾驶感受,这是一种独一无二的深层次爽快感,比简单地按着方向键和加速键来得更爽,更耐玩。
其实任何一款游戏都是要不断发展的,就像人民生活水平要提高一样。建国初期人们追求的目标是解决温饱问题,就像PS时代追求的是简单的爽快一样,而如今社会进步了,光填饱肚子是不够的,人们追求饮食的质量和品味了,就像次世代游戏要追求更多更真实的游戏体验,这是发展的趋势。不考虑足球合理性的变向,触球早已是上世纪的标准了!十几年前做成那样算是爽快,算是先进,现如今还那样的话就是可笑和落后了。就连今年的FIFA不也开始走先进的新风格路线了吗?这风格路线恰是几年前实况就尝试去走的,却半路夭折了,真是讽刺啊!其实作为玩家,我们要做的就是心态放平稳,不要一有革新就吐槽,相信游戏的研发团队在研发新路线方面比我们专业,只要细细品味,便能找到真谛,将爽快进行到底!最后还是那句话,拟真和爽快是可以共存的。
一口气写了这么多,也感谢大家一口气看了这么久,作为一个老实况玩家,我向来反对黑或喷竞争对手,我确实深爱着实况,但我更爱足球,喜爱实况这么多年也是因为它比FIFA更像足球。至于今后,我仍会客观公正地去支持更贴近足球真谛的游戏,真心希望那是我们的实况!




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发表于 2015-9-20 18:34 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2015-9-20 16:28
这座其实不错,在PES系列内部算是中上乘了

不过这个作品的风格倾向爽快、激烈、易上手,这决定很多地方 ...

这座手感和节奏还有有层次感像2015那样我觉得就完美了
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发表于 2015-9-20 16:28 | 只看该作者
这座其实不错,在PES系列内部算是中上乘了

不过这个作品的风格倾向爽快、激烈、易上手,这决定很多地方不太经得起推敲。

总的来说这座算是和PES6类似的流行型作品,但目前算不上顶级的作品。

点评

这座手感和节奏还有有层次感像2015那样我觉得就完美了  详情 回复 发表于 2015-9-20 18:34
嗯,进步是很明显,但发展的大方向摇摆不定是实况这两年的问题。  详情 回复 发表于 2015-9-20 17:17
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 楼主| 发表于 2015-9-21 08:56 | 只看该作者
本帖最后由 garfieldbob 于 2015-9-21 09:57 编辑
EXCESS 发表于 2015-9-20 19:37
基本赞同你的观点,但是在游戏界追求拟真性的都被称之为“小众群体”,目前是爽快型玩家不在少数,(特别是 ...

你说的非常对,K社的出路就是坚持自己的优势,抓住目前的小众,避EA之锋芒,造自己之特色。如果K社早早的占住这条发展路线是明智之举,因为这是今后游戏的必经之路,所有游戏必然是越做越逼真,这是大趋势,等大家殊途同归时,K社早已是此路线的领军者了,万一那时候资金实力壮大,再补足授权之类和EA死磕才是上策。

点评

算了讨论这些也无鸟用,存在即是合理,眺望优胜略汰,我们还是继续快乐的玩耍吧...  详情 回复 发表于 2015-9-21 20:44
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发表于 2015-9-20 23:42 | 只看该作者
islandking 发表于 2015-9-20 22:25
键位没有冲突,ai辅助和右摇杆操作也没有冲突,都可以同时存在,右摇杆操作是多了一种防守方法,你说的两 ...

我觉得也不是单纯的键位的问题,防守中已经近身的情况下用右摇拉扯,增加对抗性是个不错的感觉,而且有手动干扰的作用,我觉得还是这个对抗的距离和时长的问题,就像2014的那种回追干扰,差2个身位突然直接被吸住,纠缠上之后又有点太粘的感觉,那还是在2014帧足的情况下,2015减帧之后会显得更突然了,既然难处理就索性来个AI辅助了事,至于低射,真是没什么道理,多一种微操射门方式,总比固定机械化要好的多,感觉自从高冢退位后,实况的组合键就简化了......

点评

握手,关键词:简化操作解决方式:自动判定 目的:降低门槛  详情 回复 发表于 2015-9-21 18:34
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发表于 2015-9-20 17:10 | 只看该作者
爽快与真实可以并存  玩家怎么玩也是挺关键的  全场不断按加速 有内涵才怪
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 楼主| 发表于 2015-9-20 17:17 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2015-9-20 16:28
这座其实不错,在PES系列内部算是中上乘了

不过这个作品的风格倾向爽快、激烈、易上手,这决定很多地方 ...

嗯,进步是很明显,但发展的大方向摇摆不定是实况这两年的问题。
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发表于 2019-5-6 16:41 | 只看该作者
HASEN1980 发表于 2015-9-25 22:48
真是笑话 画面难道不如2015吗 你难道也没玩2015吗 你玩的哪一作PC画面比2016好  说话真是让人觉得好笑

你自己开心就好
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发表于 2017-10-11 18:31 | 只看该作者
HASEN1980 发表于 2015-9-25 22:48
真是笑话 画面难道不如2015吗 你难道也没玩2015吗 你玩的哪一作PC画面比2016好  说话真是让人觉得好笑

不好意思  我已经转FIFA很久了  和FIFA比起来  pes这画面活在上个世纪
70#
发表于 2015-9-30 11:38 | 只看该作者
说得都很好,你只是玩你喜欢的,仅此而已!
69#
发表于 2015-9-29 15:39 | 只看该作者
十二年实况粉,我觉得每一作都挺好的,哪怕是被喷成狗的08和一个梅西独步天下的09也挺好的,后来陆续有几代,好像是10还是12来着,包括前面的15,裁判尺度不是很满意,其他手感什么的,慢慢适应一下我觉得都还可以。至于FIFA,很羡慕FIFA有真实授权,但我买了FIFA15之后,真心觉得像溜冰,球员跑起来没有脚踏实地的感觉,所以最终还是放弃了
68#
发表于 2015-9-29 13:52 | 只看该作者
N年实况玩家路过  表示:笑而不语着俊杰也
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发表于 2015-9-29 12:01 | 只看该作者
很赞同你的观点,我们爱着实况,希望能越做越好,不求多么出色,只求稳中进步
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发表于 2015-9-28 20:09 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2015-9-27 21:27
1)PES2008里有隐藏的手动二过一操作(按住R2,可以控制球员跑位几秒),2009里删除了,几年后用R3操作回 ...

现在的思路是让游戏看起来像是足球比赛就行,以这个思路,在阵型设置大约归成几类,不再细化,这样AI好操控,阵型不容易畸形。在操作上让一个键完成多种功能,功能的选择就在几种预设的可能性里随机抽,模式化强,限制了玩家自由度。这个思路非常不好,游戏是要玩的,不是用来看的。
这个思路已经不是以往we求新求变的思路了,开发费用方面又一次被合金霸占,看看这次pp卖的怎么样了,不过资金我认为不是主要问题,问题在思路。

65#
发表于 2015-9-28 17:24 | 只看该作者
EXCESS 发表于 2015-9-21 20:44
算了讨论这些也无鸟用,存在即是合理,眺望优胜略汰,我们还是继续快乐的玩耍吧...

我觉得,只要实况将亚冠和中超授权实名做好了,就足以未来十年内在足球游戏中取得很好的发展前景。
64#
发表于 2015-9-28 16:56 | 只看该作者
这一部作品很明显的一个不好的地方就是裁判的判罚
63#
发表于 2015-9-28 16:54 | 只看该作者
写得挺不错的,基本赞同。 K社在拟真和爽快方面其实可以学学2K
62#
发表于 2015-9-28 16:44 | 只看该作者
ahchina 发表于 2015-9-25 13:02
16的射门太准了,,无论是玩家还是是电脑,,,各种奇葩进球;还有就是裁判尺度太松,带球没有15的厚重感;这几点 ...

2015的裁判尺度又太严了。
61#
发表于 2015-9-27 21:27 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2015-9-27 21:41 编辑
islandking 发表于 2015-9-27 21:08
我提的这两个问题本身就是对k社现在简洁,简化,粗狂,简单,whatever we call it 的方向的质疑。
游戏 ...

1)PES2008里有隐藏的手动二过一操作(按住R2,可以控制球员跑位几秒),2009里删除了,几年后用R3操作回归

2)WE9里普通90度变向是强制横拉球,WE10开始取消,PES2011中通过90度按键时间长短来区分(是横拉+小转体,还是直接大转体),PES2012中取消,PES2014中复杂化回归,PES2015中取消,PES2016中简化回归

3)WE9时,R2按住,点击R1+方向停球,节奏把握得好的话会出现“面向所选方向的远距离停球”,球员和球拉开一些距离。 PES2009里删除,几年后通过R2+R3拨球回归
4)WE7开始,面对近距离高危射门,门将会随机作出赌一边的举动,同时也就会有门将猜错,球员爆射中路得分的情况。 后来删除,之后由手动门将方式回归。

5)WE9开始,边路传中会同时锁定前中后点的多个球员(前点漏过的话,中后点一般会同时跟进),PES2009里删除变回传统的单个球员锁定,后来回归。


早些年至少K社还是有复杂化回归的
而这两年的话,为了先赚钱,我是不指望了{:5_449:}
而且我觉得整体把握上K社的方向更不对,粗放化之后,即使你添加了足够的细节要素,也会被淹没。




点评

现在的思路是让游戏看起来像是足球比赛就行,以这个思路,在阵型设置大约归成几类,不再细化,这样AI好操控,阵型不容易畸形。在操作上让一个键完成多种功能,功能的选择就在几种预设的可能性里随机抽,模式化强,限  详情 回复 发表于 2015-9-28 20:09
60#
发表于 2015-9-27 21:08 | 只看该作者
本帖最后由 islandking 于 2015-9-27 21:11 编辑
zxt1222 发表于 2015-9-27 18:37
另外再单独说一下,△低射的问题

实况的目前普通射门模式下的设计:

我提的这两个问题本身就是对k社现在简洁,简化,粗狂,简单,whatever we call it 的方向的质疑。
游戏不能做成什么都自动,根据不同的情况,一个键位就可以玩了,不行吧,我想这点你我都认同吧。
普通射门本身就是简化操作的存在,其实就是一个键位根据不同情况出现不同的效果,简化操作,但牺牲了自由度,时间久了就是所谓的模式化,因为都是电脑帮你完成各种手动操作的,玩家只相当于按了个QTE(quick time enent),按完了就看动画了。
既然已经有了这些操作自动化的选择,也应该对应手动化的选择,就像手动传球,手动假动作之类的啊,而不是删除手动的要素。
这里还要再提下你说的进阶射门和射门+三角效果不一样啊,不细讲了。
你说过,k社一贯风格是先删掉以后再说,但我为什么要提这两个问题,因为结合现在游戏业大环境,k社自身手游厂化等因素,现在的删就没有“再说”这一说了,只会一直洁,简化,粗狂,简单下去。

点评

1)PES2008里有隐藏的手动二过一操作(按住R2,可以控制球员跑位几秒),2009里删除了,几年后用R3操作回归 2)WE9里普通90度变向是强制横拉球,WE10开始取消,PES2011中通过90度按键时间长短来区分(是横拉,还  详情 回复 发表于 2015-9-27 21:27
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发表于 2015-9-27 18:37 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2015-9-27 19:20 编辑
islandking 发表于 2015-9-27 14:42
又开讲现实足球了么,首先足球里没有个矮的球员不能顶弹地球这个规定,其次对高球处理还可以选择凌空,倒 ...

另外再单独说一下,△低射的问题

实况的目前普通射门模式下的设计:
蓄力槽优先决定球的高度,从小到大分别为  贴地、低球、半高、高球、踢飞。
射门的力量和威胁性主要来自于,起脚的距离位置,以及球员的调整是否舒服。而并非力量槽本身。而风险也基本在60%以上才会有体现,其他时候就是随机为主。

注意,普通模式下球的力量和蓄力并不是完全直观相关的,20%的蓄力也是可以踢出大发力的炮弹割草射门的。2015中我还进过10%不到的小蓄力,贴地远射,球速非常快。面对高球直接弹射落叶球,蓄力10%左右也能打出夸张的力量


实况目前进阶射门的设计:
左摇杆组合决定角度和球高低,蓄力槽负责力量和风险,力量越大威胁越大,但风险也越大。



你提到【那你调整调整,可以把三角压的不那么低不就搞定了,像现实中的球路,起码表现出我是球员,我要发力,我要压低的选择出来啊,你要随机,就只能体现出来 我是球员,我要发力,这两种思路好么,剩下的那个压低要靠老天帮你实现了】
你认同了【按△满蓄力=绝对贴地球】并不是十分合理,需要有偏差。你认为【发力+低射】目的性更重要。
我们来看:

在用普通模式射门,如果允许按△低射,又允许球会飞离地面,在这代2016这种简单粗放的作品中,就显得非常的繁琐冗余,因为明显有更加简单的操作{:5_449:}

普通模式下本来就允许你选择“发力+低射”,就是简单的使用【蓄力】射门,就这么简单
普通模式下,轻蓄力不代表不发力。 发不发力,和身位调整的关系更大

如果你还不满意,就是想要【大蓄力=我选择发力】的设计,K社说:欢迎使用进阶射门。


基本上2015这一作K社就把 普通射门(简洁、AI自动多、随机多)、进阶射门(多样、目的性更强),彻底区分开来了。

而目前的K社对于默认操作的风向就是简洁、简洁、再简洁{:5_449:}

最后说一句,这些和我都没啥关系,我从来没有向K社提出删除意见{:5_449:}







点评

我提的这两个问题本身就是对k社现在简洁,简化,粗狂,简单,whatever we call it 的方向的质疑。 游戏不能做成什么都自动,根据不同的情况,一个键位就可以玩了,不行吧,我想这点你我都认同吧。 普通射门本身就  详情 回复 发表于 2015-9-27 21:08
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